اولین دوره جشنواره منتقدان بازی‌های ویدئویی «ویگما»، به صورت آنلاین در روز ۹ خرداد آغاز می‌شود و با پخش زنده اینترنتی از بستر آپارات میزبان علاقه‌مندان و ثبت‌نام‌کنندگان خواهد بود.

ثبت‌نام ترم تابستان کلاس‌های انستیتو ملی بازی‌سازی در دپارتمان‌های فنی، هنری، طراحی، رسانه و مدیریت کسب‌وکار آغاز شد.

استودیوهای بازی‌ساز عضو ساختار حمایتی همگرا و فراهمگرا سال 1399 بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند با حضور در رویداد علمی-تجاری Nordic Game سال 2020 که در قالب دو رویداد آنلاین و حضوری برگزار می‌شود، از تخفیف 20 درصدی در نظر گرفته شده برای بازیسازان ایرانی بهره‌مند ‎شوند.

شیوع ویروس کرونا در جهان، تمامی صنایع از جمله صنعت بازی‌های دیجیتال دنیا را تحت تاثیر خود قرار داده است. مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرِک) به‌منظور بررسی وضعیت اکوسیستم بازی‌های دیجیتال ایران در دوران شیوع کرونا، اوایل اردیبهشت سال 1399 پیمایشی بر روی جامعه آماری بازی‌سازان اجرا کرده است که نتایج آن، تصویر مناسبی از تأثیر این اپیدمی بر اکوسیستم بازی‌های دیجیتال ایران ارائه می‌دهد.

محتوا‌های‌ آموزشی بنیاد ملی‌بازی‌های رایانه‌ای با رویکرد ارائه آموزش بازی‌سازی و ارتقاء سواد بازی از طریق شبکه «شاد» در دسترس دانش آموزان قرار گرفت.

«نورولند» شاید برای عموم خانواده‌های ایرانی نامی ناشناخته باشد، اما برای فعالان صنعت گیم بخصوص آن‌هایی که در حوزه بازی‌های جدی فعالیت می‌کنند، این نام یادآور استارتاپی خلاق و رو به رشد است که از چند سال گذشته درتلاش است تا با بازی‌وارکردن مسائل آموزشی برای کودکان، یادگیری را برای بچه‌ها شیرین کند.

فرایند ارزیابی 119 متقاضی عضویت در ساختار حمایتی همگرا سال 1399، به پایان رسید و 68 استودیوی بازی‌سازی (شامل تیم‌ها و شرکت‌ها) بر پایه نتایج ارزیابی و سقف بودجه همگرا در سال جاری، حائز شرایط عضویت و دریافت رتبه شدند. 51 تیم و شرکت متقاضی دیگر نیز به عضویت فراهمگرا درآمدند.

تعدادی از بازی‌های ایرانی در اقدامی مشترک و طی پویش #سرگرمیت_ با ما بازی‌های خود با محتواهای جدید و متنوع را در اختیار علاقمندان به بازی در روزهای قرنطینه ناشی از شیوع ویروس کرونا قرار می‌دهند.

محتوای آموزش بازی‌سازی در شبکه شاد به زودی در دسترس دانش آموزان قرار می گیرد.

بازار بازی ایران به زودی شاهد حضور بازی اندرویدی جدید و ایرانی «کووید 19» در جمع خود خواهد بود.

صنعت بازی ایران در دوران تعطیلی ناشی از شیوع ویروس کووید۱۹ و تعطیلات نوروز رونق ویژه‌ای گرفت و نگاهی به فروشگاه‌های آنلاین بازی‌های ویدئویی به خوبی اسامی بازی‌های پرطرفدار و پرفروش را پیش روی مخاطبان قرار می‌دهد.

مرکز رشد بازی‌سازی انستیتو ملی بازی‌سازی، شرایط استفاده از تسهیلات نظام وظیفه را اعلام کرد.

بازی‌های جدی فرصتی برای غلبه بر کرونا

سید صادق پژمان مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در یادداشتی به موضوع استفاده از بازی‌های ویدئویی برای اهداف آموزشی پرداخته است و به نقش مهم بازی‌های جدی در کنترل سلامت برای غلبه بر کرونا اشاره می‌کند.

با تغییر زمان برگزاری رویداد آموزشی Game Developers Conference2020 به دلیل بحران ویروس کرونا، محتوای آموزشی سال 2020 بصورت رایگان در بخش GDC Vault در دسترس علاقمندان قرار گرفت.

سه فینالیست‌ جشنواره بازی‌های جدی سال 1398 ، در لیست شرکت‌های خلاق «برنامه توسعه زیست‌بوم شرکت‌های خلاق» ثبت شدند.

معاون نظارت و ارزیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گفت‌وگو خود با باشگاه خبرنگاران جوان شیوه رده بندی سنی در ایران را توضیح داد.

ایران و ترکیه و دو کشور مهم در منطقه خاورمیانه، با دارا بودن اشتراکات فرهنگی و تاریخی پرشمار، همواره در تعامل و رقابتی فرهنگی – اقتصادی با یکدیگر قرار داشته‌اند. هر دو بین 80 تا 85 میلیون جمعیت داشته و اگرچه جمعیت ایران جوان‌تر است؛ اما ساختار جمعیت نسبتاً مشابهی با یکدیگر دارند. در این گزارش قصد پرداختن به اشتراکات فرهنگی و تاریخی بین این دو کشور را نداریم. بلکه گزارش پیش‌رو به مقایسه آخرین وضعیت صنعت بازی‌های دیجیتال در ایران و ترکیه بر اساس آخرین داده‌های موجود می‌پردازد. طبق تخمین‌ها بازار بازی‌های دیجیتال در ترکیه، پردرآمدترین بازار منطقه است و ایران از این نظر جایگاه سوم را به خود اختصاص داده است.

مقالات انگلیسی پذیرفته شده در سمپوزیوم بازی‌های جدی سال 1398 در پایگاه استنادی IEEE Xplore نمایه شدند.

بازی‌های ویدئویی؛ تهدید یا فرصت؟

«بازی‌های ویدئویی»؛ عنوانی که تا صحبت از آن می‌شود، ناخودآگاه ذهن متوجه وجه سرگرمی - تفریحی و ابزاری برای گذراندن اوقات فراغت آن می‌شود. تا آنجا که اغلب فراموش می‌شود، بازی‌های ویدئویی درجایگاه رسانه، ابزارنوین ارتباطی عصرحاضر برای جذب و تحت تاثیر قراردادن کاربران این بازی‌ها است.

امروزه بازی‌های رایانه‌ای بخش مهمی از زندگی و اوقات فراغت کودکان و نوجوانان شده است. اما عدم توانایی این بخش از مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در مدیریت میزان ساعات بازی و یا انتخاب بازی‌هایی با محتوای نامناسب و در تعارض با نگرش‌های اعتقادی و فرهنگی خانواده، نگرانی‌های والدین را به همراه دارد. نگرانی‌هایی که منجر به اعمال محدودیت‌هایی در این خصوص برای فرزندان می‌شود.