ورزش‌های الکترونیک آینده‌ی صنعت بازی‌سازی را تضمین می‌کنند

تاریخچه‌ی ورزش‌های الکترونیکی به قدمت رقابتی شدن بازی‌های ویدئویی است. در دهه‌ی هشتاد میلادی بازی‌های رایانه‌ای تقریبا برای همه به عنوان دست‌آوردی برای ایجاد سبک تازه‌ای از رقابت در نظر گرفته می‌شدند. حالا در آستانه‌ی سال 2020 ورزش‌های الکترونیک (esports) آینده‌ی صنعت بازی‌سازی را تضمین می‌کنند.

ارائه‌ی ساده‌ترین تعریف برای ورزش‌های الکترونیک، با استفاده از عبارت «رقابتی بازی کردن در سطح حرفه‌ای» امکان‌پذیر است. تقریبا هر بازی ویدئویی که در پایان برنده و بازنده‌ی مشخصی داشته باشد را می‌شود به ورزشی الکترونیک تغییر کاربرد داد. با این‌حال هر چه تعداد بازی‌کنندگان یک بازی ویدئویی بیشتر و پشتیبانی از آن فراگیرتر و جامع‌تر باشد، رقابت بهتری شکل می‌گیرد. چگونگی شکل‌گیری رقابت‌ها بستگی به بازی‌ها و رویکرد آن‌ها دارد و نسبت به هر بازی متغیر است. بسیاری از بازی‌های محبوب ورزش‌های الکترونیک به صورت تیمی بازی می‌شوند و هر ساله برای آن‌ها لیگ یا تورنومنت مجزایی برگزار می‌شود که در یک مسابقه‌ی پایانی به اتمام می‌رسند. برخی از مهم‌ترین بازی‌هایی که ورزش الکترونیک در نظر گرفته می‌شوند را بازی‌کنندگان به صورت رو در رو بازی می‌کنند. به عنوان مثال بازی‌های «استریت فایتر 5» (Street Fighter V) یا بازی کارتی «هارت‌استون» (Hearthstone)  معمولا در رقابت‌های مستقیم و رو در رو بازی می‌شود.

محبوب‌ترین و شناخته شده‌ترین سبک‌های بازی که به ورزش‌های الکترونیک تبدیل شده‌اند را می‌تواند «استراتژی همزمان»، «تیراندازی اول شخص»، «مبارزه‌ای» و MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) در نظر گرفت. تورنمنت‌های بین‌المللی بزرگ و پرمخاطبی هر ساله برگزار می‌شوند که در آن‌ها بازی‌کنندگان بی شماری در بازی‌های مطرحی همچون «کانتر استرایک»، «لیگ اساطیر» (League of Legends) و بازی‌های دیگر در سبک‌های یاد شده به رقابت حرفه‌ای می‌پردازند. با این‌که رقابت‌ها به صورت ضمنی در بین اهالی بازی‌های رایانه‌ای از دیرباز جریان داشته است، ورود بازی‌کنندگان حرفه‌ای به این مقوله از سال 2000 آغاز شد. شکل‌گیری رقابت‌های ورزش‌های الکترونیک با ورود حرفه‌ای‌ها به این عرصه جدی‌تر شد و وجهه‌ی اقتصادی نیز یافت. بسیاری از بازی‌سازان امروزه برای استفاده از پتانسیل‌های فرهنگی ورزش‌های الکترونیک در برگزاری مسابقات و لیگ‌های حرفه‌ای برای بازی خود سرمایه‌گذاری می‌کنند.

محبوبیت بازی‌های رایانه‌ای به طور مستقیم بر روی شکل‌گیری فرهنگ رقابت حرفه‌ای در آن‌ها تاثیرگذار است. امروزه بازی «فیفا» به قدری در ورزش‌های الکترونیکی محبوب و پرطرفدار است که تیم‌های باشگاهی فوتبال با سرمایه‌گذاری بر روی بازی‌کنندگان حرفه‌ای این رقابت‌ها، تیم‌های خود را به لیگ‌های معتبر جهانی ارسال می‌کنند. باشگاه‌های بسکتبال نیز در رقابت‌های NBA به همین میزان سرمایه‌گذاری می‌کنند و نه تنها برنامه‌های تبلیغاتی خود را از این طریق گسترش داده‌اند که با رسیدن به میزان قابل توجهی بیننده گستره‌ی تماشاگران و طرفداران خود را بازتر از گذشته کرده‌اند. بازی‌های ورزشی در دسته‌ی ساده‌ترین بازی‌ها برای ورزش‌های الکترونیک قرار می‌گیرند چرا که ماهیت آن‌ها ورزشی است و قواعد ورزش را رعایت می‌کنند.

بازی‌کنندگان ورزش‌های الکترونیک علاوه بر رقابت برای قهرمانی، برای دریافت جوایز نقدی نیز در لیگ‌ها و تورنمنت‌ها شرکت می‌کنند. امروزه با افزایش سرمایه‌گذاری‌ها  روی این رقابت‌ها، جوایز نقدی به میزان قابل توجهی بیشتر از گذشته شده‌اند و یک عامل تعیین‌کننده برای افزایش رغبت به حضور در آن‌ها محسوب می‌شود. ورزشکاران حرفه‌ای نیز با توجه به همین موضوع به این حوزه ورود کرده‌اند. «ریک فاکس» بسکتبالیست حرفه‌ای که سابقه‌ی سه بار قهرمانی ان‌بی‌ای با تیم لس‌آنجلس لیکرز را دارد، با ورود به عرصه‌ی ورزش‌های الکترونیک حالا صاحب برند «اکو فاکس» است که در رقابت‌های League of Legends، Counter-Strike: Global Offensive و دیگر رشته‌ها تیم‌های فعال دارد. بسیاری از لیگ‌های ورزش‌های الکترونیک حالا به بازیکنان خود دستمزدهای معین می‌دهند. با باقی ماندن در لیگ و حذف نشدن، بازی‌کنندگان دستمزدهای معینی دریافت می‌کنند،‌ در حالی که رسیدن به مرحله‌ی نهایی و قهرمانی در رقابت‌ها جوایز بیشتری را نصیب آن‌ها می‌کند.

در سال 2015 «سوپردیتا ریسرچ» درامدهای حاصل از این رقابت‌ها را در حدود 748 میلیون دلار تخمین زده بود. قاره‌ی آسیا بیشترین میزان گردش مالی را در اختیار دارد و با 321 میلیون دلار در این صنعت پیشتاز است. آمریکای شمالی با 224 میلیون دلار در این سال، و اروپا با 172 میلیون دلار در رتبه‌های بعدی اقبال ورزش‌های الکترونیک قرار می‌گیرند. در حالی که سایر نقاط جهان نیز با درآمد قابل توجه 29 میلیون دلاری در سال از ورزش‌های الکترونیک استقبال کرده‌اند.

در جدیدترین گزارش بازار ورزش‌های الکترونیک، Newzoo پیش‌بینی کرده بود که در سال 2017 گردش مالی ورزش‌های الکترونیک به 696 میلیون دلار می‌رسد که رقم قابل توجهی است. این موسسه پژوهشی همچنین پیش‌بینی می‌کرد که در همین سال تعداد تماشاگران رقابت‌های ورزش‌های الکترونیک در سراسر جهان به 385 میلیون نفر می‌رسد. Newzoo پیش‌بینی کرده که تا سال 2020 درامدهای حاصل از رقابت‌های الکترونیک به چیزی حدود 1.5 میلیارد دلار می‌رسد و تماشاگران آن از مرز نیم میلیارد نفر عبور خواهد کرد.

بر اساس گزارش Newzoo در آوریل 2017، 42 درصد از بازار بازی‌های رایانه‌ای در اختیار صنعت بازی موبایل است و با توجه به روند پیشرفت‌های این صنعت، در سال 2020 سهم موبایل به بیش از 50 درصد خواهد رسید. صنعت ورزش‌های الکترونیک با همین انگیزه به چیزی فراتر از کنسول‌ها و رایانه‌های شخصی می‌اندیشد و اولین بازی چندنفره‌ی آنلاین بتل آرنا با هدف تبدیل شدن به یکی از رشته‌های ورزشی الکترونیک برای موبایل توسط استودیوی Super Evil Megacorp ساخته شده است. بازی Vainglory در آینده‌ای نزدیک به یکی از لیگ‌های محبوب ورزش‌های الکترونیک تبدیل خواهد شد.