ناآشنایی با بازار و بیتجربگی بازیسازان باعث شده بازیهای رایانهای فصلهای رونق بازار (top seasons) خود را در ایران از دست بدهند.
به گزارش عصر ارتباط، نگاهی به فرآیند تولید بازیهای رایانهای در ایران نشان میدهد این صنعت در کشور به چنان بلوغی رسیده است که باید در کنار مشکلات متعددی همچون کمبود توزیعکننده مناسب و نبود قانون کپیرایت به مسایلی همچون فصلهای پررونق عرضه (top seasons) نیز توجه کند. هرچند بیتجربگی تولیدکنندگان بازیهای رایانهای ایرانی میتواند تاثیر بسزایی در این روند داشته باشد. آنچنانکه به مرور زمان در تولیدات آتی شرکتها و افزایش تجربهشان احتمالا باید شاهد رفتار حسابشدهتری از آنها باشیم. این با وجودی است که شرکتهای تولیدکننده و توزیعکننده پس از تجربههای ناموفق ابتدایی همچنان پا برجا باقی مانده باشند تا بتوانند از آنها عبرت بگیرند.
صنعت سرگرمی در دنیا برای آغاز فصل تابستان برنامهریزیهای بسیاری دارد و بازتاب آن هم برگزاری بزرگترین نمایشگاه بازیهای رایانهای و سرگرمیهای الکترونیکی (E3) در آستانه این فصل گرم سال است که شرکتهای بزرگ تولیدکننده، بازیهای رایانهای خود را برای انتشار در این فصل معرفی میکنند، برای نمونه میتوان به شرکت سونی اشاره کرد که تابستان امسال بــازیهای رایــانهای Resistance 3 و God of War Origins Collection را منتشر کرد. همینطور نسخه دوازدهم بازیهای معروف FIFA Soccer و Madden NFL از جمله بازیهایی هستند که توسط شرکت EA Sport تولید شدند و شرکت مایکروسافت نیز بازی gears of war 3 را برای تابستان امسال روانه بازار کرد.
بازار ناشناخته بازیهای رایانهای
بهرهبرداری از فصلهایی که بازار فروش محصولی از رونق بالایی برخوردار است، نمودار فروش آن محصول خاص را دستخوش تحولات صعودی میکند و در نتیجه سود سرشاری نیز شامل حال ناشر و تولیدکننده میشود. عدم شناخت کافی از بازار بازیهای رایانهای و بیتجربگی تولیدکنندگان و ناشران این حوزه نیز از مواردی است که منجر به هدر رفتن چنین فرصتهای طلایی میشود.
امیرحسین فصیحی، مدیرعامل شرکت فنافزار شریف، تولید بازی گرشاسب را اولین تجربه بازیسازی خود میداند و با اعلام اینکه ما نیز مانند دیگر تولیدکنندهها تمایل داشتیم در فصل مناسب گرشاسب را به دست مشتریها برسانیم، گفت: «اما مشکلات فنی علت اصلی این تاخیر بود. هرچند بیتجربگی و ناآشنایی ما با بازار نیز عامل دیگری بود که نمیتوان آن را نادیده گرفت».
مرتضی رضایی، مدیرعامل شرکت اسپیرس پویانما سازنده بازی میرمهنا، نیز با بیان اینکه پس از ساخت بازی برای عرضه آن به بازار با مشکلات عمدهای مواجه بودیم که ناشی از عدم شناخت ما از بازار IT بود، گفت: «پس از آمادهسازی بازی برای انتشار میرمهنا اقدام کردیم، اما با مشکلات جدیدی روبهرو شدیم که در برنامه ما پیشبینی نشده بود. مثلا ما مجبور شدیم برای جلوگیری از استفاده غیرمجاز، سیستم قفلگذاری برای هر نسخه بازی در نظر بگیریم».
فرهود فرمند، سازنده بازی کوهنورد نیز با اعلام اینکه موسسه فرهنگی و اطلاعرسانی تبیان سرمایهگذار اصلی کوهنورد است، افزود: «تبیان به عنوان یک موسسه فرهنگی سابقه طولانی درعرضه و انتشار بازیهای مختلف دارد و به همین علت گروه ما چندان درگیر مسایل و مشکلات شناخت بازار برای توزیع نشد».
بازار بازی بر مدار تصادف
با این وجود چند شرکت بازیساز ایرانی نیز موفق شدند محصول خود را به تابستان برسانند، هرچند بنا به گفته این بازیسازان این مساله چندان بر اساس برنامهریزی حسابشده قبلی صورت نگرفت و تصادفا رخ داد.
بازی رایانهای کوهنورد، بعد از گذشت یکسوم از تابستان توانست خود را به بازار برساند. این درحالی است که روند تولید کوهنورد بسیار کند، طی سه سال اتفاق افتاد اما با دریافت تندیس برترین بازی سال 90 از نخستین جشنواره بازیهای رایانهای گویا جانی دوباره گرفت و اکنون به فاصله یک هفته پس از رونمایی هشتم مردادماه رسما به بازار عرضه شد.
فرمند، در رابطه با سرعت گرفتن روند عرضه بازی کوهنورد به بازار بعد از زمان طولانی سهسالهای که برای تولید آن صرف شد، گفت: «زمانبندی توزیع بازی به برنامهریزی ناشر بازمیگردد که تصمیم گرفت برای هرچه سریعتر به سود رساندن این پروژه آن را وارد بازار کند. خصوصا اینکه پروژه مدتی بود که مراحل نهایی و کارهای اصلاحیاش به اتمام رسیده بود».
بازی رایانهای میرمهنا که اواخر سال گذشته رونمایی شد با تاخیر بیش از یک فصل، تابستان امسال تحت عنوان اولین بازی رایانهای ملی سرانجام راهی بازار کشور شد. بنا به گفته مرتضی رضایی، نبود توزیعکننده مناسب عامل اصلی بود که میرمهنا نتوانست خود را به بازار پر مخاطب عید نوروز برساند.
در سوی دیگر، بازی رایانهای گرشاسب حضور دارد که علیرغم بازیهای رایانهای که پیش از آن تولید شده بود، سرآغازی برای شناساندن بازیهای رایانهای ایرانی به جهان و حتی ایرانیها بهشمار میرود.
فصیحی سازنده گرشاسب، معتقد است: «انتشار گرشاسب در فصل پاییز مانع استقبال از آن نشد و ما به خاطر زمان نامناسب انتشار احساس ضرر نکردیم».
چه باید کرد
اما علت اصلی در عدم تجمع تجربیات شرکتهای مختلف در زمینه تولید و عرضه بازیهای رایانهای است که خود ناشی از ارتباط اندک این افراد با یکدیگر است. بدین صورت که هر شرکتی تجربیاتش را در بایگانیهای خود حفظ میکند؛ تجربیاتی که بیشک برای افرادی که به تازگی قدم در این عرصه گذاشتهاند، باارزش خواهد بود. یکی از راههای برقراری این تعامل در نظر گرفتن فضایی برای تبادل نظرات و تجربیات میان شرکتهای سازنده و ناشران بازیهای رایانهای است.
فرمند به لزوم فرهنگسازی برای ایجاد دورههای زمانی رونق تولید و انتشار بازی رایانهای اشاره کرد و گفت: «این ما هستیم که باید این مساله را ایجاد کنیم و جا بیندازیم که مخاطبان چنین توقعی را در فصلهای مختلف از ما داشته باشند و مسلما شناخت ما از مخاطب میتواند تاثیرگذار باشد».
بنا به گفته وی، به منظور لحاظ کردن زمان مطلوب برای عرضه و انتشار بازیهای رایانهای (top seasons) در کشور باید ناشران و تولیدکنندگان به یکدیگر نزدیک شوند تا مشکلات موجود در این صنعت شناسایی شود. جمعبندی آسیبشناسانه این دو گروه منجر به ایجاد طرحهای مفیدی برای فایق آمدن بر مشکلات خواهد شد.
رضایی نیز بر لزوم تفکر در زمینه زمان انتشار بازیهای رایانهای تاکید کرد و یادآور شد: «چون هنوز صنعت بازیهای رایانهای در کشور به بلوغ لازم نرسیده است بنابراین باید بیشتر روی مسایل مربوط به زمان انتشار محصولات و top seasons توجه کرد».
به گفته فصیحی نیز مساله به بلوغ رسیدن یا نرسیدن صنعت بازیهای رایانهای در ایران نمیتواند میزان فروش را دستخوش تغییرات خاصی کند؛ مساله اصلی زمان است که باید بر مبنای آن برنامهریزی کرد.
هفته نامه عصر ارتباط