آیین افتتاح «هفته بازی ایران؛ هفت خوان» طی مراسمی با حضور بازیسازان، ناشران، بازیپژوهان و مدیران فرهنگی کشور در مرکز همایشهای برج میلاد تهران برگزار شد. این رویداد از 23 تا 29 بهمن در برج میلاد برپاست.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در این مراسم میثم فکری مدیر فرهنگی و اجتماعی برج میلاد تهران با ابراز امیدواری نسبت به درخشش نام تهران و ایران در نقشه جهانی صنعت بازیهای رایانهای گفت: از آنجایی که برج میلاد به عنوان مجموعه گردشگری شهر تهران شناخته میشود، آمادگی داریم برای طراحی و ساخت بازیهای جدی در عرصه گردشگری، در خدمت فعالان این حوزه باشیم.
میثم فکری در آیین اختتامیه جشنواره بازیهای رایانهای جدی خطاب به گیمرها، طراحان و فعالان این حوزه گفت: امروز در برج میلاد تنها شاهد برگزاری یک جشنواره نیستیم؛ بلکه سطح جدیدی را فعال میکنیم. دنیای بازیهای رایانهای دیگر صرفاً یک سرگرمی نیست؛ این، جهان روایت، رقابت، خلاقیت و اقتصاد آینده است. نسلی که امروز حضور دارد، نسلی است که تنها بازی نمیکند، بلکه جهان را طراحی میکند.
وی ادامه داد: باور ما در شهرداری تهران این است که اگر شهری بخواهد آینده داشته باشد، باید برای رویاهای دیجیتال جواناناش فضا بسازد. تهران باید از یک مصرفکننده بازی، به تولیدکننده قهرمان، داستان و فناوری تبدیل شود.
مدیر فرهنگی و اجتماعی برج میلاد با اشاره به اهمیت راهبردی این رویداد تصریح کرد: این جشنواره فقط یک رقابت نیست؛ یک پیام است؛ پیام اینکه اقتصاد خلاق از همین سالنها آغاز میشود و برج میلاد به عنوان یکی از مهمترین مراکز فرهنگی کشور، تلاش کرده میزبان رویدادهایی باشد که نبض تحولات اجتماعی و فرهنگی را نمایندگی میکند و جشنواره بازیهای رایانهای، نمادی از همین نگاه رو به آینده است.
فکری با اعلام آمادگی مدیریت شهری برای حمایت از فعالان این عرصه گفت: در مدیریت شهری آمادهایم برای ساختن شهری که در آن خلاقیت محدود نشود، استعداد دیده شود و بازی به فرصت تبدیل شود، کنار بازیسازان باشیم.
مدیر فرهنگی و اجتماعی برج میلاد با ابراز امیدواری نسبت به درخشش نام تهران و ایران در نقشه جهانی صنعت بازیهای رایانهای گفت: به امید روزی که نام تهران و ایران در نقشه جهانی صنعت بازی بدرخشد. امروز جشنواره بازیهای رایانهای را رسماً با امید فتح قلههای فناوری افتتاح میکنیم. بیایید تهران دوستداشتنی را با هم دوستداشتنیتر کنیم.
وی در ادامه افزود: از آنجایی که برج میلاد به عنوان مجموعه گردشگری شهر تهران شناخته میشود، آمادگی داریم برای طراحی و ساخت بازیهای جدی در عرصه گردشگری، در خدمت فعالان این حوزه باشیم.

ثبتنام 59 استودیوی بازیسازی و 41 اثر سینمایی و پویانمایی در رویداد بازارپردازی فرهنگی بازیهای رایانهای/ اختصاص 20 میلیارد تومان برای بازار پردازی
محمدصادق افراسیابی معاون راهبردی بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز در این مراسم گفت: در نخستین رویداد بازارپردازی فرهنگی بازیهای رایانهای شاهد ثبتنام 59 استودیوی بازیسازی و اعلام آمادگی اولیه از سوی بازارپردازان برای حمایت از تولید بازی ویدئویی براساس جهان داستان 41 انیمیشن فیلم سینمایی، کتاب، اسباب بازی و سایر محصولات فرهنگی و تولید یک فیلم سینمایی یا پویانمایی براساس یکی از بازیهای ویدئویی بودهایم.
دبیر رویداد بازارپردازی فرهنگی بازیهای رایانهای با بیان اینکه در این رویداد تا امروز 2 نشست مهم با هدف توسعه همکاریها و هم افزایی در حوزه بازارپردازی برگزار شده است، گفت: در نشست نخست 15 سکوی شبکه نمایش خانگی و سامانه ویدئویی درخواستی از جمله سکویهای شناخته شده کشور حضور پیدا کرده و در نشست دوم 3 اتحادیه تشکل مهم کشور در حوزه رسانههای صوت و تصویر فراگیر و تولید محتوا در فضای مجازی 9 نهاد حامی حوزه بازار پردازی فرهنگی کشور حضور پیدا کردند.
او ادامه داد: در حوزه سکوهای شبکه نمایش خانگی و سامانه های ویدئویی در خواستی 5 سکو برای حمایت از تولید بازی براساس سریالها، برنامههای تلویزیونی و انیمیشنهای تولیدی اعلام کردند.
به گفته افراسیابی، در حوزه اتحادیهها و مجامع هر سه اتحادیه و مجمع مطرح در حوزه رسانههای صوت و تصویر فراگیر و تولید و نشر محتوا در فضای مجازی برای حمایت از تولید بازی براساس آثار و محتوا های بومی مورد اقبال مردم در فضای مجازی با هدف تکمیل زنجیره ارزش اعلام آمادگی کردند .
وی با بیان اینکه از میان 9 نهاد حامی حوزه بازار پردازی فرهنگی 6 نهاد دیگر نیز اعلام آمادگی کردند، گفت: کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، بنیاد فارابی، بنیاد پویانمایی، سازمان سینمایی سوره، مرکز گسترش سینمایی مستند و تجربی و سازمان اوج برای حمایت از تولید بازی براساس اثار سینمایی و پویانمایی از جمله این نهادها بودند.
محمدصادق افراسیابی در ادامه گفت: البته در میان این نهادها کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان مبلغی 20 میلیارد تومان را برای بازار پردازی فرهنگی محصولات خود در حوزه بازیهای رایانهای براساس جهان داستان 8 محصول سینمایی پویانمایی کتاب و اسباب بازی تولیدی خود اختصاص داده است و آماده عقد قرار داد با استودیوهای بازیسازی منتخب در رویداد بازار پردازی فرهنگی و بازیهای رایانهای است.
او تصریح کرد:کافه بازار نیز قصد دارد در رویداد بازارپردازی فرهنگی و بازیهای رایانهای از تولید فیلم سینمایی یا پویانمایی هشت خوان حمایت کند.

برنامه صدا و سیما برای تقویت تولید بازی ایرانی؛ از تولید ۵ بازی تا بازارپردازی فرهنگی
مدیر شبکه امید در مراسم افتتاح هفته بازی ایران با اشاره به سهم بالای مصرف بازی در میان کودکان و نوجوانان، از ورود ساختاری صدا و سیما به حوزه بازیهای ویدیویی خبر داد و گفت این سازمان با تولید بازی، راهاندازی شبکه تخصصی و طراحی بستههای حمایتی و تبلیغاتی، به دنبال رونق تولید داخلی و توسعه زیستبوم بازی در کشور است.
محمدصادق باطنی در این مراسم اختتامیه با تبریک ایام پیروزی انقلاب اسلامی اظهار کرد: بازی یکی از پرمصرفترین محصولات رسانهای در کشور به شمار میرود که بهویژه در میان کودکان، نوجوانان و جوانان رواج گستردهای دارد؛ با این حال، با وجود این میزان استقبال، سهم تولیدات داخلی در مقایسه با بازیهای خارجی کمتر است.
او با تأکید بر ضرورت رونقبخشی به تولید بازیهای رایانهای گفت: در سازمان صدا و سیما به مدت شش سال مطالعهای انجام شد تا مشخص شود این سازمان چگونه میتواند به عرصه بازیهای ویدیویی ورود کند. مسئله اصلی، تولید بازی بود اما چالشهایی در این مسیر وجود داشت؛ از جمله اینکه بازی اساساً قابلیت پخش از تلویزیون را نداشت. در ادامه با اتخاذ راهکارهایی، امکان پخش بازی از رسانه ملی فراهم شد. اکنون تولید پنج بازی آغاز شده و در کنار آن، «شبکه بازی» نیز راهاندازی شد که به مدت دو سال حدود سه ساعت از آنتن شبکه امید به آن اختصاص داشت. همچنین تا پایان هفته آینده، شبکه تلوبیونی ۲۴ ساعته بازی راهاندازی میشود که میتواند اتفاق مؤثری در رونق صنعت گیم باشد.
باطنی با اشاره به ضرورت «بازارپردازی فرهنگی» برای توسعه بازیهای ویدیویی افزود: چهار عرصه حمایتی در این حوزه تعریف کردهایم؛ نخست، مرچندایز کاراکترهای تلویزیونی و تبدیل آنها به بازی؛ دوم، ایجاد فرصت بهرهبرداری از بازیهایی که توسط صدا و سیما تولید میشود؛ سوم، مرچندایز خود بازی در قالب فیلم، سریال و محصولات نوشتافزاری و…؛ و در نهایت، ورود به حوزه برنامهسازی مشارکتی تا بازیسازان بتوانند با هزینه مناسب بازی خود را تبلیغ کنند.
او ادامه داد: کاراکتر «ببعی قهرمان» و انیمیشن «کشتیگیران» وارد حوزه بازیسازی شدهاند. تبدیل یک کاراکتر محبوب به بازی، هم موجب استقبال بیشتر میشود و هم فرآیند تبلیغ را تسهیل میکند و در واقع نوعی فرصتسازی است. از سوی دیگر، اگر بازی با کاراکترهای تلویزیونی ساخته شود، امکان بهرهمندی از تبلیغات رایگان نیز برای آن فراهم میشود.
مدیر شبکه امید تصریح کرد: زمانی که صدا و سیما از یک بازی حمایت میکند، بلافاصله پس از عقد قرارداد با گروه بازیساز، یک قرارداد پنجساله بازارپردازی فرهنگی نیز منعقد میشود تا آن گروه طی این مدت، بهرهبرداری از بازی را در اختیار داشته باشد و از محل سرمایههای حاصل، مسیر توسعه آن را پیش ببرد.
او همچنین استفاده از ظرفیت بازیها برای تولید فیلم، سریال و انیمیشن را از دیگر محورهای مورد توجه دانست و گفت: این حوزه ظرفیت بزرگی دارد و تلاش کردهایم از آن غافل نشویم؛ چراکه بخشی از همان بازارپردازی فرهنگی محسوب میشود.
باطنی در پایان تأکید کرد: مهمترین عامل توسعه بازی سالم در ایران، حمایت از تولید و تقویت استودیوهایی است که بهصورت حرفهای و مسئولانه فعالیت میکنند تا بازی سالم به دست کودکان و نوجوانان برسد. وظیفه ما حمایت از این فعالان است تا صنعت بازی نیز همپای صنعت انیمیشن رشد کند و گسترش یابد.
سال آینده هیچ تولید بازی رایانهای به نام خودمان نداریم و با بنیاد همکاری میکنیم
مدیرعامل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان نیز در این مراسم با بیان اینکه امروز «بازی» به کالای استراتژیک در دنیا تبدیل شده است، گفت: بازیهای رایانهای ضمن حفظ عاملیت کودک و نوجوان، ابزارهای شناختی همچون تعقل، تخیل و اراده را تقویت میکند و مسیر آرمانی ما، رشد هویت توحیدی در مخاطب است.
حامد علامتی با اشاره به اینکه بحث بازی دارای لایههای مختلفی است، گفت: معمولا در مباحث مرتبط با بازیهای رایانهای به آمارهای داخلی و خارجی استناد میشود؛ به ویژه اینکه به آمارهای بینالمللی موجود اشاره و آمار داخلی با نمونههای بینالمللی مقایسه میشود. اما قصد دارم از زاویهای دیگر به موضوع بازی و بازارپردازی فرهنگی در این عرصه توجه کنیم.
مدیرعامل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با بیان اینکه بحث بازی و بازارپردازی در بازی، بحث چالشی بین اهالی فرهنگی است، افزود: معمولا پرسشها در این زمینه تکراری است و پاسخها نیز تکراری میشود، اما باید بپذیریم که امروز «بازی» به کالای استراتژیک در دنیا تبدیل شده و اگر در این حوزه درست برنامهریزی نکنیم، این فرصت میتواند به تهدید تبدیل شود و آثار سو بر مخاطب داشته باشد.
وی با بیان اینکه تأثیری که امروز بازیها میتواند بر مخاطب متصور شود این است که میتواند او را به مصرفکننده تجربههای هیجانی تبدیل کند، یادآور شد: نگرانی دولتها در دنیا نیز از همین است، در حالیکه آنچه ما در چارچوب اندیشهمان داریم این است که بازیهای رایانهای ضمن حفظ عاملیت کودک و نوجوان، ابزارهای شناختی همچون تعقل، تخیل و اراده را تقویت میکند و مسیر آرمانی ما، رشد هویت توحیدی در مخاطب است.
علامتی تصریح کرد: باید بپذیریم که در این مسیر اگر نقشآفرین باشیم نقطه شروع کار، تولید بازی نیست. پیش از تولید، باید اکوسیستم بازی را طراحی کنیم. مهمتر از ساخت محصول، ساخت اکوسیستم است. چرا برخی محصولات بازی در ایران شکست میخورد؟ علت این است که باید اکوسیستم طراحی کنیم و سپس به سراغ تولید بازی برویم.
وی با تاکید بر اینکه مشکل در صنعت بازی در کشور الزاماً پول یا اعتبار نیست، بلکه گسست شبکهای نظام فکری برای ما ایجاد نمیکند، یادآور شد: اگر شبکهای داشته باشیم به نظام فکری و اکوسیستم فکری تبدیل میشود.
وی در ادامه با اشاره به اینکه باید هسته دانشی داشته باشیم، گفت: یک کارگروه کوچک با دارای فهم مشترک، در این حوزه میتواند هسته دانشی باشد. همچنین باید نگاه فنی و نگاه تقویتی به یکدیگر نزدیکی شود. بین ایده و اجرا باید پل بزنیم. بین نسبتسازی میان تجربه جهانی و اقتضائات بومی قدم برداریم و شبکه طراحان جوان را تشکیل دهیم تا این گسست شبکهای جبران شود.
علامتی در ادامه گفت: در کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان باتوجه به این نگاه، سال آینده هیچ تولید بازی رایانهای به نام خودمان نداریم و همه را کنسل میکنیم، اما با بنیاد ملی بازیهای رایانهای همکاری میکنیم، به شرط اینکه با این نگاه مورد تایید قرار گیرد.
