از تولد یک بازی شناختی تا طراحی یک اپلیکیشن آنلاین

سال 1398 زمانی که هنوز خبری از کرونا نبود، ایده ساخت چلچلی شکل گرفت. داستان بازی «چلچلی» از همین روزها آغاز شد. روزهایی که اعضای تیم چلچلی دور هم جمع می‌شدند و درباره ایده ساخت برنامه‌ای برای سالمندان با هدف افزایش دانش و آگاهی در خصوص بیماری‌های آلزایمر و دمانس صحبت می‌کردند. آنها خیال داشتند با برنامه‌شان یک سری از تمرینات در حوزه افزایش ذخایر شناختی مثل حافظه، توجه، حل مسئله، تصمیم‌گیری و ... را برای سالمندانی که درگیر این بیماری‌ها شده‌اند، ارائه کنند. اما شیوع و همه‌گیری کرونا مسیر طرح و ایده آنها را به سمت دیگری سوق داد که نتیجه‌اش شد ساخت و انتشار یک بازی جدی به‌ اسم «چلچلی».


به گزارش روابط‌عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بازی چلچلی در پنجمین دوره جایزه بازی‌های جدی 1400 آنقدر خوب دیده شد و نظر داوران را به خود جلب کرد که در نهایت رتبه اول بخش جشنواره بازی جدی سال 1400، عنوان «بازی جدی سال 1400» و جایزه 20 میلیون تومانی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این بخش را از آن خود کرد. اما حتما جالب است که بدانیم بازی جدی سال 1400 چطور و چرا متولد شد؟

فرح بکی‌زاده دانشجوی مقطع کارشناسی ارشد روانشناسی بالینی دانشگاه تهران به نمایندگی از تیم چلچلی می‌گوید: ایده اولیه ما ساخت برنامه‌ای برای سالمندان با رویکرد افزایش دانش و آگاهی در خصوص کارکردهای شناختی و آلزایمر از طریق انجام تمریناتی در حوزه افزایش ذخایر شناختی مثل حافظه، توجه، حل مسئله، تصمیم‌گیری و ... بود. شیوع و همه‌گیری کرونا باعث شد تا نتوانیم جلسات حضوری که برای پیاده‌سازی این ایده در نظر داشتیم را ادامه دهیم. از طرفی فکر کردیم که با توجه به شرایط کرونا و محدودیت‌های اجتماعی ناشی از آن فعالیت‌های شناختی و تعاملات اجتماعی این گروه از افراد بسیارکم می‌شود. برای همین به فکر طراحی یک اپلیکیشن آنلاین افتادیم و بعد از جلسات همفکری زیادی که داشتیم به این نتیجه رسیدیم که بازی می‌تواند یک مسیر خوب و جذاب برای این گروه از افراد باشد تا از طریق بازی یک سری تمرینات شناختی را به‌منظور افزایش ذخایرشناختی انجام دهند. در واقع شیوع و همه‌گیری کرونا در تغییر مسیر ایده ما و اینکه به طراحی یک پلتفرم آنلاین فکرکنیم، نقش بسیار مهمی داشت.

نگاهی به کارنامه علمی اعضای تیم چلچلی که پشتوانه علمی و دانشگاهی خوبی در حوزه توانبخشی دارند نشان می‌دهد که آنها با تکیه بر همین پشتوانه قدم در راه ساخت یک بازی جدی در حوزه علوم شناختی گذاشتند؛ پوریا اکبری کارشناس ارشد توانبخشی شناختی از دانشگاه شهید بهشتی، سینا توکلی کارشناس ارشد مدیریت توانبخشی از دانشگاه علوم پزشکی ایران و دکتر مصطفی الماسی متخصص مغز و اعصاب و عضو هیئت علمی دانشگاه علوم پزشکی ایران به همراه فرح بکی‌زاده تیمی را ساختند به اسم چلچلی برای خلق بازی «چلچلی». بازی‌ای که به گفته بکی‌زاده عنوانش برای همه ما در جایگاه یک اصطلاح کاملا فارسی شناخته شده است و یادآور دوران جدیدی از گذر عمر و شروع یک تغییر.

چالش برگزاری یک مهمانی در قالب یک بازی جدی

فرآیند ساخت این بازی به‌طور رسمی از اول فروردین 1399 آغاز و در شهریور ماه 1400 منتشر شد و اعضای تیم سازنده بازی که مستقر در شتاب‌دهنده شناختی کاگنوتک بودند در این مسیر با بازی‌سازان و متخصصان علوم شناختی بسیاری مشورت کردند تا بتوانند تمرینات شناختی مدنظرشان را با اصولی مشخص در قالب یک بازی پیاده‌سازی کنند. بکی‌زاده می‌گوید: اینکه سناریوی بازی ما چه باشد، موضوعی بود که باید در ساخت و طراحی بازی حتما به آن توجه می‌کردیم. این مسئله که داستان بازی و فعالیت‌هایی که درآن تعریف می‌شود برای سالمندان قابل درک باشد و بتوانند با آن ارتباط برقرار کنند، بسیار مهم بود. ما درباره موضوعاتی مثل ویژگی‌های بصری بازی، رابط کاربری، راهنمای بازی و ... مطالعه و پژوهش‌های زیادی کردیم و نمونه‌هایی که در دنیا در این زمینه انجام شده را مورد بررسی قرار دادیم و تلاش کردیم تا یافته‌های خود را متناسب با  فرهنگ کشور خودمان پیاده‌سازی کنیم.

بازی چلچلی یک بازی‌ شبیه‌سازی شناختی در گروه بازی‌های جدی است. این بازی به ارائه تمرینات شناختی شامل حافظه، توجه، حل مسئله، تصمیم‌گیری با تمرکز اصلی بر حافظه پرداخته است. به گفته بکی‌زاده در این بازی تمرینات شناختی در قالب داستانی با محوریت یک مهمانی ایرانی پیاده‌سازی شده است و کاربر در این بازی به‌واسطه برگزاری یک مهمانی درگیر یک سری چالش‌های شناختی مانند به خاطر سپردن لیست خرید و خرید از فروشگاه، تصمیم‌گیری درست برای پرداخت هزینه خرید، بخاطر سپردن آدرس جهت بازگشت به خانه و ... می‌شود.

بکی‌زاده می‌گوید: برای پیاده‌سازی این تمرینات شناختی، منابع معتبر علمی و نرم‌افزارهای شناختی مورد استفاده در کلینیک‌ها را مورد رصد قرار دادیم و با الگوگیری از آنها و پیاده‌سازی در قالب یک داستان مهمانی کاربر را با فعالیت‌های شناختی درگیرکردیم.

از تقویت کارکردهای شناختی تا برگزاری لیگ‌های حافظه سالمندی

اینکه بازی چلچلی به عنوان یک بازی جدی برای استفاده در چه مراکزی کاربرد دارد، سوالی است که بکی‌زاده درباره‌اش گفت: این بازی می‌تواند کارکردهای شناختی افراد را درگیر کند. هرکاربری می‌تواند به‌صورت فردی از آن استفاده کند تا بتواند مجموعه‌ای از خوراک‌های شناختی را برای خود فراهم آورد و از افت کارکردهای شناختی خود جلوگیری کند. همچنین ارگان‌ها و سازمان‌های مرتبط با سالمندان می‌توانند از طریق پلتفرم ما لیگ‌های حافظه سالمندی را برای بازنشستگان عضو مجموعه خود برگزار کنند. در این لیگ‌ها سالمندان آموزش‌های مرتبط با حوزه سلامت مغز را دریافت می‌کنند و به رقابت با یکدیگر در بستر بازی چلچلی می‌پردازند و ضمن ایجاد شرایط مفرح رقابتی تمرینات شناختی  را در راستای افزایش ذخایر شناختی خود دریافت می‌کنند. همچنین در صورتی که عملکردشان نسبت به میانگین همسالان خود در بازی کمتر باشد، پیام دعوت جهت انجام غربالگری های تخصصی دمانس را دریافت می‌کنند.  

چلچلی در راه توسعه و به‌روزرسانی

انتخاب چلچلی به‌عنوان بازی جدی سال 1400 در پنجمین دوره جایزه بازی‌های جدی چشم‌انداز جدیدی را برای اعضای تیم‌سازنده این بازی رقم زده است به گفته فرح بکی‌زاده: هدف تیم ما این است که چلچلی در نهایت به یک پلتفرم جامع خدمات سالمندی تبدیل شود. این هدف با ساخت یک بازی به‌عنوان ابزاری جذاب و درگیرکننده برای مخاطب آغاز شده و چشم‌انداز آینده ما این است که بتوانیم خدمات متنوعی را به سالمندان ارائه دهیم و چلچلی به اپلیکیشنی جامع در ارائه خدمات مختلف به سالمندان تبدیل شود.

بازی چلچلی شهریور ماه منتشر شد و در فروشگاه‌های عرضه بازی قرار گرفت و اعضای این تیم این روزها در حال رایزنی با یکی از صندوق‌های سرمایه‌گذاری کشور برای جذب سرمایه هستند. بکی‌زاده می‌گوید:  برگزاری لیگ‌های حافظه سالمندی با ادارات و سازمان‌های دولتی نیز یکی از مدل‌های درآمدی این بازی است که در این زمینه یک لیگ را با اداره کل سلامت شهرداری تهران برگزار کردیم و در این زمینه باز هم تقاضا داریم. ضمن اینکه در نظر داریم در راستای به‌روزرسانی و توسعه بازی، خدمات و ویژگی‌های تازه‌ای به آن اضافه کنیم.

و بالاخره درباره حضور این بازی در جایزه بازی های جدی 1400 و اینکه آنها چقدر امیدوار به کسب عنوان بازی جدی سال بودند هم فرح بکی‌زاده گفت: جایزه بازی‌های جدی رویداد معتبری است و برای ما حضور در آن اهمیت داشت. حضور در این رویداد و شنیدن نظرات داوران برای ما تجربه‌ای مفید بود و صرف‌نظر از عنوان و جایزه اینکه بازی ما توسط متخصصان این حوزه ارزیابی شده است، خیلی ارزشمند بود. با توجه به اینکه در زمان برگزاری این رویداد چند ماهی از تاریخ نشر و حضور بازی ما در فروشگاه‌های عرضه بازی و جذب کاربر برای آن گذشته بود، پیش‌بینی می‌کردیم که جزء تیم‌های برتر باشیم. هرچندکه باقی شرکت‌کنندگان هم بسیار خوب عمل کرده بودند و خوشحال هستیم که در نهایت توانستیم عنوان جایزه بازی جدی سال 1400 را کسب کنیم.