تغییر و تحولات اقتصادی صنعت بازی در چند سال اخیر که تاثیرات بزرگی در گردش مالی و سلقیهی مخاطبان و در نتیجه رویکردهای جدید اقتصادی صنعت بازی داشته، باعث شده دیگر مثل گذشته، بازیسازهای مستقل و استودیوهای کوچک نتوانند به صرف داشتن یک ایدهی خوب و داستانی گیرا، بازیشان را منتشر و به جوایز متعدد و سود مالی دست پیدا بکنند. بزرگترین مشکلات و چالشهایی که در سالهای اخیر گریبانگیر شرکتهای کوچک و بازیسازهای مستقل شده، پیدا کردن سرمایه، دیده شدن و افزونی بازیهای کوچک و بزرگ در بازار است.
«تامی تامپسون» Tommy Thompson یکی از بنیانگذاران استودیوی مستقلTable Flip Games در اینباره میگوید: «دوران تحولات بزرگ و موفقیتهای پشت سرهم بازیهای مستقل مدتهاست که سپری شده است. بازیسازها باید برای ورود به پروسهی ساخت بازیشان، استراتژیهای بلند مدتی داشته باشند و به توزیع و یافتن سرمایهگذاری سریع فکر کنند. شبکهی استیم هم در حال حاضر تنزل پیدا کرده و به شبکهای همتراز با شبکههای فروش Appهای موبایل تبدیل شده است. بازیسازهای مستقل، برنامهنویسهای خانگی و شرکتهای کوچک و کمتوان از نظر مالی، باید برای ورود به بازار با تغییر ذائقهی مخاطب کنار بیایند و از طرفی برای پیدا کردن سرمایهگذار روی پروژههای بزرگتری تمرکز داشته باشند!»
بر اساس آماری که از 60 شرکت و بازیساز مستقل تهیه شده، بزرگترین چالش برای آنها پیدا کردن سرمایهگذار بوده است. این شرکتها از روشهای خاصی برای پیدا کردن سرمایهگذار استفاده میکنند که گاه ترکیبی از چند حالت است. پیدا کردن تهیهکننده و سرمایهگذار حرفهای یکی از این روشهاست که البته این روزها به راحتی حاصل نمیشود. فقط 16 شرکت از 60 شرکت مورد بررسی توانستهاند به این مهم دست یابند که فقط دوتای آنها به سرمایهگذارهای عمومی وصل هستند و فقط یکی توانسته بازی خود را بعد از تهیه وارد بازار کند. 29 شرکت، برای ساخت بازیشان از پساندازهای شخصی استفاده کردهاند. 21 شرکت از حقوق کار روزانهشان برای سرمایهی ساخت بازی استفاده کردهاند و 6 شرکت یا بازیساز از خانواده و دوستانشان پول مورد نیاز را قرض گرفته و به کار بستهاند. 24 شرکت هم از درآمدی که فروش بازی قبلی برایشان داشته به عنوان سرمایهی کار جدید استفاده کردهاند. البته با توجه به اعداد بالا مشخص است که برخی از شرکتها از چند روش مختلف برای رسیدن به سرمایه سود جستهاند.
«کیت گودی» Kate Goode یکی دیگر از بازیسازهای مستقل فعال، در مورد پیدا کردن سرمایهگذار میگوید: «پیدا کردن سرمایهگذار خوب و مناسب به بزرگترین چالش تبدیل شده، به شکلی که بسیاری از استعدادها قدرت رو آمدن و نشان دادن خود را ندارند و این بزرگترین ضربهی ممکن است. از طرفی بسیاری از بازیسازهای مستقل مشکل بزرگی به نام نداشتن درآمد ثابت دارند که باعث شده در چند سال اخیر، بسیاری عرصه را ترک و به کارهای دیگری روی بیاورند.»
مشکل دیگری که ظاهرا بازیسازها را بیشتر از قبل آزار میدهد، مشکل دیده نشدن و قابل دسترس نبودن بازیهایشان است. حتی شرکتهایی مانند Inkle که تا به حال بازیهای مستقل زیادی مانند Sorcery و 80 روز را ساخته هم با این مشکل دست و پنجه نرم میکند. جوزف هامفری یکی از بنیانگذاران این شرکت در این مورد میگوید: «در حال حاضر بازیهای زیادی در بازار هستند که دیده نمیشوند و مخاطب از وجود آنها مطلع نیست. حتی اگر قویترین بازی را ساخته باشید هم با این مشکل مواجه خواهید شد. البته دلیلش این نیست که بازیهای مستقل برای هم مشکل ایجاد میکنند و در حال رقابت باهم برای دیده شدن هستند. مشکل بزرگ تعداد زیاد بازیهایی است که اجازهی دیده شدن به بازیهای مستقل را نمیدهند.»
یکی دیگر از عواملی که باعث شده بازیهای مستقل دیده نشوند تغییرات شبکهی استیم و نقل مکان بسیاری از کاربران به شبکههای تصویری مانند یوتیوب برای نقد و نظردهی در مورد بازیهاست. در واقع، کاربران دیگر رغبتی به نقد و نظر دادن نوشتاری در مورد بازیها ندارند و به همین دلیل بازیها را به شکل استریم نقد میکنند. استریم کردن البته اصلا بد نیست ولی بازیهای مستقل جزو بازیهایی هستند که در اصطلاح You Tuber Friendly نیستند. یعنی کاربران یوتیوب و استریمرها علاقهای به استریم کردن یک بازی مستقل و معرفی آن به کاربران ندارند. زیرا این شکل بازیها مانند بازیهای بزرگ، نه گرافیک خیلی پیشرفتهای دارند و نه در نگاه اول گیمپلی و نکات ریزشان قابل دیدن است. به همین دلیل خیلی ساده، دیگر خبری از نقد نوشتاری نیست و دیده شدن یک بازی مستقل که زمانی به این روش تکیه داشت در این روزها بسیار سخت شده است.
مورد دیگری که باعث مناقشه است و البته نظرات متفاوتی هم در پی داشته، سیستم Steamspy است. در این سیستم اطلاعات مشتریها و پروفایل خریدهای بازیکنان استیم و اعضای این شبکه ثبت میشود. بعضی میگویند دادههای این سیستم باعث شده تهیهکنندگان فقط روی موارد خاصی که موفقیت آنها تضمین شده و اطلاعات آنها در این سیستم ثبت میشود سرمایهگذاری کنند و این موضوع موجبشده خلاقیت و ساختن محصولات جدید اصلا ممکن نباشد؛ چون ایدههای جدیدی که امتحان پس نداده و موفقیت آنها تضمین شده نیست، حتی اگر ایدههای خوبی باشند به سختی سرمایهگذار پیدا میکنند. در واقع این عده بر این عقیدهاند که دادههای آماده، ریسکپذیری را پایین میآورند و به مرور زمان باعث کم شدن خلاقیت و در نتیجه پایین آمدن کیفیت محصولات خواهند شد. از طرف دیگر بسیاری بر این باورند که این سیستم در بلند مدت تاثیرات بسیار خوبی در بازار بازیهای مستقل خواهد گذاشت چون باعث میشود سازندهها با کمک این دادهها، قیمت بازی و میزان سرمایهی مورد نیازشان را تنظیم کنند و بیگدار به آب نزنند.
با تمام این تفاصیل، به عقیدهی کارشناسان، سال 2018 سال چالش برانگیزی برای مستقلسازان خواهد بود؛ تغییرات گستردهی صنعت بازی در این سال، ثبات بیشتری پیدا خواهد کرد و بازیسازها، اگر اصرار به ماندن و جنگیدن برای ساخت بازیشان دارند باید یک مورد مهم را در نظر بگیرند؛ مدیریت خواستهها و در نظر گرفتن نیازهای بازار و مشتری و تطبیق آن با ایدهها و بازیهایی که قرار است بسازند تا از این طریق مشکلاتی مانند یافتن سرمایهگذار، دیده شدن و رغبت مشتری برای خرید محصول را تا حد قابل توجهی برطرف کنند.