بازی‌سازان ایرانی در نمایشگاه گیمزکام آلمان به‌دنبال چه هستند؟

صنعت گیم ایران در حالی این روزها حضور در رویداد بین‌المللی گیمزکام آلمان را تجربه می‌کند که هنوز سوالاتی اساسی درباره کیفیت و اهداف این حضورهای بین‌المللی قابل طرح است.

به گزارش مهر، هادی کافی روزنامه‌نگار و کارشناس فرهنگی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای در یادداشتی کوتاه به بهانه حضور ایران در نمایشگاه بین‌المللی گیمزکام آلمان، به نقد رویکردها و سیاست‌های کلان ایران برای حضور در این میادین بین‌المللی پرداخته است.

متن یادداشت کافی با عنوان «کاسبی یا رایزنی فرهنگی؟» را در ادامه می‌خوانید؛

این روزها بزرگ‌ترین نمایشگاه بازی‌های دیجیتال اروپا (gamescom) در کشور آلمان در حال برگزاری است و حضور ایران در این نمایشگاه بهانه‌ای است تا به یکی از جدیدترین و مهم‌ترین ابزارهای فرهنگی دنیای امروز پرداخته و چند نکته را با برنامه‌ریزان فرهنگی کشور در میان بگذاریم.

امروزه در دنیا پدیده‌ای وجود دارد به نام بازی‌های دیجیتالی که سود مالی آن ۷۸ میلیارد دلار در سال گذشته میلادی بوده است و چین و آمریکا تقریبا نیمی از این سود را از آن خود کرده‌اند. نمونه جدیدتر و موفق این هنر-صنعت هم دیگر خیلی تکراری شده اما باید صدباره گفت که کشور فنلاند که از زیرساخت‌های صنعتی کمتری نسبت به کشورهای پیشرفته برخوردار است، بعد از اینکه ۱۵ سال پیش توانست با محصول نوکیا، بازار گوشی‌های تلفن‌های همراه را مغلوب خلاقیت خود کند، تلاش کرد تا بازار بازی‌های دیجیتال را ببلعد. خیلی هم موفق شد. یک میلیون دلار برای بازی کلش آو کلنز هزینه کرد و در یک سال ۱۲۰۰ برابر آن را درآورد. این کشور نهادی دارد که دقیقا مانند بنیاد ملی بازی های رایانه ای در ایران است که البته بودجه دولتی آن ۷۰ میلیون دلار در سال است و در این زمینه اصلا شبیه بودجه کمتر از ۱۰ میلیارد تومانی این بنیاد در ایران نیست و با این بودجه، هم توانسته برنامه‌ریزی موثری داشته باشد و هم از شرکت‌های خصوصی آنقدر حمایت کند که بخش مهمی از این بازار جهانی را از آن خود کند.

موضوع به همین سادگی است. برنامه‌ریزی کردند، خلاقیت به خرج دادند، هزینه کردند و در نهایت نتیجه مطلوب گرفتند.

اما ماجرای بازی همینجا تمام نمی‌شود. موضوع بازی فقط کاسبی نیست. اگر همه اعداد و ارقام را کنار هم بگذاریم هر چند خودش پولی هنگفت می‌شود و کلی اشتغال زایی می‌کند اما جریان اجتماعی و فرهنگی که این هنر-صنعت توانسته ایجاد کند بزرگ‌تر از سود مستقیم آن است. هر چند نهایت جریان‌سازی آن به پولی هنگفت‌تر می‌انجامد اما پایداری سود اقتصادی از دریچه تغییر فرهنگ و عادات و سلیقه‌های یک نسل، هدفی است که هر کشوری به دنبال آن است یا بهتر بگویم باید باشد.

نفت و گاز تمام می‌شود، چوب و ذغال سنگ و... تمام می‌شود، حتی خدمات و نحوه ارایه آن تغییر می‌کند و روزی بازار آن دست به دست می‌شود اما اقتصادی برای یک کشور پایدار می‌شود که از با ابزار فرهنگی به سود رسیده باشد. بدون شک هالیوود تا قیام قیامت صنعتی پرسود برای آمریکایی‌ها خواهد بود ولی اسلحه‌سازی برای آمریکایی‌ها یک روز تبدیل به کاری کم سود برای آنها خواهد شد چرا که فیلم‌های آمریکایی طرز زندگی آدم‌های دنیا، نوع نگاه آدم‌ها و تقسیم‌بندی جیب آنها را تغییر داده و می‌دهد.

بازی‌های دیجیتالی هم یک پدیده نسبتا جدید است. البته نزدیک به نیم قرن از آغاز می‌گذرد اما کمتر از دو دهه است که در بازار جهانی عرض اندام  می‌کند و کمتر از یک دهه است که از صنعت سینما و موسیقی پیشی گرفته است.

بازی‌های دیجیتالی این روزها نسلی را دارد می‌سازد که آینده جهان در دستان آنهاست. نوع عملکرد و عکس‌العمل نسل آینده، نوع نگاه‌شان به زندگی، اندازه علاقه‌شان به موضوعات مختلف و هزار مسئله ریز و درشت دیگر دارد همین امروز با پدیده‌ای به نام بازی‌های دیجیتالی رقم می‌خورد.

تولید و توسعه بازی‌های دیجیتالی یعنی رایزنی فرهنگی چرا که هرقدر بتوان در بازار بزرگ بازی‌های دیجیتالی نفوذ کرد به همان میزان هم می‌توان در فرهنگ جوامع نفوذ داشت.

ایران برای هفتمین دوره متوالی در نمایشگاه گیمزکام آلمان در شهر کلن شرکت کرده است و تلاش کرده تا با همراه کردن بازی سازان، علاوه بر معرفی محصولات ایرانی که برخی از آنها هم مورد توجه برخی از ناشران بین‌المللی قرار گرفته‌اند، به اطلاع فعالین این هنر-صنعت برساند که اساسا ایران وارد این موضوع شده است و با تبلیغاتی که علیه ایران توسط رسانه‌های جهانی می‌شود، خودش کار بزرگی است اما حضوری قدرتمندتر قطعا نیاز به حمایت‌هایی بیش از این دارد و البته برنامه‌ریزی دقیق‌تری از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دارد.

شاید حداقل حمایت این بود که مسئولان چند ساعتی را برای بازدید از این نمایشگاه وقت می‌گذاشتند تا در رایزنی فرهنگی ایران در دنیای جدید و با ابزارهای جدید نقشی داشته باشد.

در نهایت باید گفت که دیر شده است و ما باز هم خواب ماندیم و بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یکی از بزرگ‌ترین ابزارهای فرهنگی و اقتصادی دنیا را فراگرفته است. درست است که ۹ سال پیش بنیادی برای این هنر-صنعت تشکیل داده‌ایم اما با توصیفی که از موقعیت جهانی آن شد فکر کنم موافق باشید که کار ما بیشتر شبیه یک شوخی است و در این میان نه کاسب خوبی شده‌ایم و نه یک رایزن و مبلغ فرهنگی مناسب برای کشورمان.