بدون شک بازیهای رایانهای در سبک ورزشی یکی از محبوبترین بازیهای دیجیتال هستند و به همین دلیل غولهای بازیساز جهان، توجه ویژهای به این سبک دارند و از این رو شاهد آن هستیم که سالانه دست کم پنج، شش بازی از این دست بازیها روانه بازار میشوند. مسابقات ماشینسواری، یکی از مهیجترین بخشهای بازیهای ورزشی است که مخاطبان بسیار زیادی در سراسر جهان دارند.
این سبک از بازیهای دیجیتال، یکی از قدیمیترین سبکها است که از همان ابتدای متولد شدن اولین کنسول رایانهای مورد توجه قرار گرفت.
انواع بازیهای ماشینسواری در کشور ما هم علاقهمندان بسیاری دارد و به همین دلیل بازیسازان داخلی نیز جسته و گریخته به این بخش وارد شدهاند.
«شتاب در شهر» یکی از بازیهای ماشینسواری ایرانی است که نسخه دوم آن نزدیک به یکسال است وارد بازار شده که گرافیک و کیفیت بالایی دارد و از نظر داستانی نیز نسبتا غنی و پر هیجان است.
این مجموعه موفق که برای رایانههای شخصی طراحی شده، با جلوهها و افکتهای ویژه خود توانسته از مخاطبان بسیاری به خصوص نوجوانان دل ببرد و به لقب بهترین بازی سال را از آن خود کند.
دقت روی جزییات، یکی از نقاط قوت این محصول به حساب میآید که با وسواس زیادی به وجود آمدهاند.
تنوع در خودروها، جادهها و تیونینگ کردن خودروها از دیگر موارد جذاب این مجموعه است که دست به دست یکدیگر دادهاند تا بازی پرهیجانی را خلق کنند.
به گفته سازندگان، شتاب در شهر ۲ کاملا قابل رقابت با نمونههای خارجی مانند «نید فور اسپید» است و روی جزئیات این بازی بسیار دقت شده است. این جزئیات صرفا محدود به گرافیک بازی نیست و در موارد دیگری مانند بازینامه، طراحی داستان و یا موسیقی تلاش بسیاری برای بالا بردن کیفیت بازی شده است.
اما چه کسانی این بازی محبوب را طراحی و روانه بازار کردهاند و در طول مراحل ساخت آن با چه موانعی روبهرو بودهاند؟
برای پاسخ به این سوال پای صحبتهای حسین احمدی مدیر پروژه و برنامه نویس ارشد بازی «شتاب در شهر2» نشستیم تا از موانع پیشروی بازیسازان بیشتر آشنا شویم.
یک توضیح کلی درباره شتاب در شهر 2 (مانند سبک و ماجرای آن) بدهید و تفاوت آن با نسخه اول را توضیح دهید؟
«شتاب در شهر 2» یک بازی ماشین سواری و مسابقات ماشین نقشه باز (Open World) است که تولید آن توسط استودیوی بازی سازی «آروینتک» و نزدیک به ۵ سال به طول انجامیده است، همچنین سعی شده بازی با بالاترین جزئیات و کیفیت و به دور از شتابزدگی تولید و عرضه شود.
این جزئیات فقط شامل جنبههای گرافیکی نیست و شامل تمام جنبههای بازی از جمله گیمپلی، موسیقی، طراحی مراحل و... نیز میشود. در بازی شتاب درشهر 2 این جزئیات به نحو بسیار مناسبی پیادهسازی شده است. شما حتی اگر بازی را چند بار از ابتدا تا انتها بازی کنید بازهم قطعا موارد جدید و جذابی در بازی خواهید دید که دفعات قبل آنها را کشف نکرده بودید.
در شتاب در شهر، بازی با یک ماشین نسبتا ضعیف شروع میشود و بازیکن باید با کسب امتیاز و انجام ماموریتها خودش را قوی کند و در مسابقات پیروز شود. ولی این همه ماجرا نیست، امیر که شخصیت اصلی بازی هست بعد از یک مسابقه با فرد ناشناسی روبرو میشود که با قدرت زیاد، مسابقه را میبرد. بعد از دنبال کردن داستان متوجه میشویم که آن شخص در اصلی یک نابغه اسپورت اتومبیل بوده و اتفاقات جالبی را تجربه میکند. در ادامه با دزدیده شدن دوستش سعید و وارد شدن به یک سری مسابقات زیرزمینی وارد فضای داستانی جذابی میشود. حضور پلیس در بازی و تعقیب و گریزها نیز بخشی از بازی است که در کنار داستان، گویندگی شخصیتها، دستاوردها و مراحل متفاوت کاملا بازیکن را درگیر فضای جذاب بازی میکند.
در بازی 23 ماشین ایرانی و خارجی وجود دارد که بازیکن میتواند در نمایشگاههای سطح شهر آنها را بخرد. گاراژ شهر نیز محلی است که بازیکن میتواند آنجا برود و ماشین خود را حسابی اسپورت کند، بادی کیت، تایر، موتور، اگزوز، رنگ حتی دستگاه پخش ماشینها را میتواند تغییر دهد. این نکته حائز اهمیت است که اسپورت فقط جنبه ظاهری در بازی ندارد و روی مشخصات ماشین از جمله گیم پلی، فیزیک، هندلیگ و سیستم تخریب بازی تاثیر به لحظه دارد.
نقشه بازی بیش از 70 کیلومتر مربع است که فقط شامل فضاهای بیرونی نیست، طوری که در داخل نقشه بازی فضای بسته و مخفی زیادی قرار دارد که بازیکن میتواند آنها را پیدا کند. همچنین نقشه بازی در مرکز، فضای کاملا شهری دارد، برج میلاد و اتوبانهای اطراف آن عکسبرداری و شبیه سازی شده است و نقشه از شمال به مناطق سرسبز و جنگلی و از جنوب به مناطق کوهستانی و کویری منتهی میشود.
اولویت اول ما در طراحی بازی شتاب در شهر 2 ایجاد سرگرمی بوده است و در این راستا سعی کردیم نقشه بازی را آنقدر بزرگ طراحی کنیم که بازیکن حس بودن در دنیای بازی را واقعا تجربه کند. این موضوع تا جایی ملموس است که بازیکن برای پیدا کردن مسیر گاها نیاز به استفاده از نقشه و GPS دارد.
کارتهای مسابقه، امتیاز مهارت رانندگی، دستاوردها و مدالها، کاستها، پاورآپها، قابلیتها، اشیاء مخفی شهر، لولآپ و خیلی چیزهای جذاب دیگر بازی هستند که واقعا میتوام بگویم با ترکیب و مهندسی مناسبی که دارند تجربه و لذت بینظیری برای بازیکن ایجاد میکنند.
برای جذابتر شدن بازی، امتیاز آنلاینی متناسب با مهارت و تلاش بازیکنان طراحی شده است و در پایان بازی در سایت بازی به آدرس www.ArvinTec.ir ثبت میشود. این موضوع فصل رقابت و مقایسهای آنلاین بین همه بازیکنان و هواداران سری شتاب در شهر ایجاد میکند و میتوانند مهارت بازی خود را در مقایسه با سایرین محک بزنند.
در بازی، کات سینهای سینماتیک زیادی طراحی شده است که همه داخل بازی و به صورت real time پخش میشوند و کارهای تکنیکال زیادی برای پیاده سازی آنها انجام شده است. صداگذاری پارامتریک، طراحی داینامیک و گویندگی بازی تنها بخشی از این اقدامات هستند.
ضمنا بازی شتاب در شهر 2 توسط موتور بازی ATE2 ساخت خود مجموعه آروین طراحی و تولید شده است و این موضوع نیز افتخار دیگری در جریان تولید بازی به شمار میرود.
چند نفر مشغول ساخت این بازی بوده اند؟
تیم اصلی ساخت بازی 8 نفر بوده است ولی افراد دیگری نیز به صورت برونسپاری، مشاوره و یا همکاری پارهوقت در تولید این اثر نقش داشتهاند که تعداد آنها نیز تا 50 نفر میرسد.
میزان استقبال از این بازی چقدر بوده است و آیا تا به حال درآمد آن از فروش توانسته هزینه اولیه ساخت آن را جبران کند؟
اگر منظورتان از استقبال این است که افرادی که بازی را تهیه کردهاند از بازی راضی بودهاند؛ بله بسیار خوب بوده است. اما اگر منظورتان از استقبال این است که این بازی به اندازهای که شایسته است در کشور توزیع و فروش داشته است؛ خیر!
در حال حاضر نشر و تبلیغات بازیهای PC شرایط مناسبی در کشور ندارد و نسبت به سالها و دورههای گذشته ضعیفتر شده است تا جایی که نسخه قبل بازی (انتشار سال 90) که از هر لحاظ در سطح پایینتری از این نسخه قرار دارد فروش بیشتری نسبت به این سری از بازی داشته است و در خصوص این بازی باید بگویم کمتر از نصف هزینههای تولید بازی به شرکت تولید کننده برگشته است.
وضعیت بازی سازان ایرانی در بخش pc چگونه است و فکر میکنید با توجه به اینکه شرکتهای بزرگ دنیا در این بخش فعالیت دارند مجالی برای عرض اندام بازی سازان ایرانی وجود دارد؟
عدم تعادل مناسب در سرمایهگذاری و سود مناسب و همچنین ریسک بالا در تولید بازیهای بزرگ برای پلتفرم PC باعث شده است که تولید کنندههای بازی در کشور ما به سمت بازیهای کوچک که بازدهی و دوره تولید کوتاهتری دارند بروند. این موضوع که در چند سال اخیر شدت گرفته، حجم و تعداد بازیهای PC ایرانی را کم کرده است. اکثر بازیهای PC دنیا بازیهای بزرگی هستند. گیمرها نیز تمایل زیادی به بازی کردن یک بازی کوچک و ساده در این نوع پلتفرم ندارند بلکه به دنبال بازیهای جدی و بزرگ هستند. البته این رابطه تا حدی روی پلتفرم موبایل برعکس است.
حمایت های دولتی چگونه است؟
تنها حمایتی که ما متوجه و قدردان آن بودیم حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای بوده است و حمایت این بنیاد به شکل معنوی و مالی بسیار موثر و غیر قابل انکار در موفقیتهای سری شتاب در شهر بوده است.
چه موانعی پیش روی بازیسازان ایرانی است برای حل آنها چه کارهایی باید انجام داد؟
موانع زیاد است ولی مادر همهی موانع در ایران عدم وجود اکو سیستم مناسب برای صنعت بازیهای رایانهای و خصوصا PC است.
این موضوع شامل یک چرخه مناسب و معقول از سرمایه گذاری، تولید مناسب، روش و شیوه فروش حرفهای و شایسته و نهایتا بازگشت سرمایه به همراه سود مناسب است. در حال حاضر این اکو سیستم وجود ندارد تا شرکتهای خصوصی روی پای خود بایستند و با فعالیت سودده ادامه کار دهند.
این وظیفه بر عهده همه است که کمک کنند تا این اکو سیستم و بازار مناسب ایجاد شود ولی در کنار آن نیز نباید تا قبل شکل گیری این سیستم از نابودی شرکت ها و تیم های فعال غافل شویم.
پتانسیل ایران برای ورود به بازار جهانی را چگونه میبینید و به نظر شما سازندگان بازی بهتر است انرژی خود را بیشتر در کدام بخش مصرف کند تا درآمد بیشتری داشته باشد؟ (بازیهای پیسی، موبایلی و یا کنسولی)
در خصوص بازار بین المللی تجربه ما بسیار کم است و نمیتوانم زیاد مطلبی عرض کنم. به هر حال امیددارم بتوانیم هم مجموعه ما و هم سایر مجموعه ها در بازار جهانی ورود موثر داشته باشند.
چرا ایرانی ها نتوانستند وارد بازار کنسول های بازی شوند؟
تا جایی که اطلاع دارم برخی شرکتهای ایرانی اخیرا موفقیتهای خوبی در این حوزه نیز داشته اند که امیدوارم به زودی شاهد اخبار خوبی در این حوزه باشیم.
ولی به هر حال طراحی بازی برای کنسول و یا بهتر است بگویم برای هر پلتفرمی نیاز به پیش نیازهایی از جمله منابع کد نویسی (SDK)، منابع آموزشی (Tutorials)، لایسنسهای اجرا و... دارد. در مورد پلتفرم های PC, Android, iOS, MAC,… باید گفت که این منابع تا حد زیادی موجود و در دسترس است (حتی بعضا رایگان). اما در مورد کنسول های Playstation یا... به این سادگی نیست و همین موضوع کار تولید بازی و یا به نوعی عرضه بازی روی کنسول را سخت تر میکند.
بیش از یکسال از برداشته شدن تحریمها میگذرد این موضوع چقدر توانسته در صنعت بازی سازی ایران اثر بگذارد؟
برای صنف تولید کنندگان ورود به بازار جهانی و فروش مناسب مهمترین هدف است و برداشتن تحریمها نیز عبور در این مسیر را تسهیل میکند. در حال حاضر دقیقا نمیتوانم بگویم چه میزان و یا چه درصدی اثر بخش بوده است و این موضوع را باید افراد و مراجع مطلع از جمله بنیاد ملی بازیهای رایانهای مشخص کنند.
بازی ساز
٠٦ ارديبهشت ١٣٩٦ ١٧:٥٤یه 4 تا عکس از مراحل ساخت یا خود بازی که مرتبط با متن هست قرار بدید ملت رغبت داشته باشند این همه متن رو بخونند!!