بازی‌های رایانه‌ای به تخیل نویسندگان نیاز دارد

نویسنده رمان «آنجا که برف‌ها آب نمی‌شوند» گفت: اگر تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای، از همان مراحل ابتدایی در تولید بازی از نویسنده به عنوان کارشناس قصه‌پردازی بهره بگیرند، جای خالی مساله مهمی چون داستان جذاب و پرفرازونشیب، راحت‌تر پر می‌شود.

به گزارش خبرنگار مهر، کامران محمدی، نویسنده‌ای که خود از علاقه‌مندان به بازی‌های رایانه‌ای است در آستانه برگزاری چهارمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران، اظهار کرد: بازی‌های رایانه‌ای جمعی و گروهی چون فوتبال مورد علاقه من است و بخشی از اوقات فراغتم را در کنار دوستان و یا خانواده ‌با انجام بازی‌های رایانه‌ای گروهی می‌گذرانم و تقریبا همه نوجوانانی که اطرافم می‌شناسم بازی‌های رایانه‌ای را دوست دارند.

نویسنده رمان «بگذارید میترا بخوابد» افزود: متاسفانه بیشتر این بازی‌ها خارجی‌اند و فقط برخی از آن‌ها برای ایران مناسب‌سازی شده‌اند؛ به بازی‌های فوتبال خارجی، ‌تیم‌های داخلی هم اضافه می‌شوند. البته در همین حد هم خوب است و آن طور که من دیده‌ام، مورد پسند نوجوانان هم هست. چون خیلی‌ها ترجیح می‌دهند با تیم‌های داخلی خودمان، مثل استقلال و پرسپولیس بازی کنند تا تیم‌های خارجی. این انتخاب خیلی عجیب نیست، زیرا تیم‌ها و شخصیت‌های داخلی و آشناتر، احتمالا هم‌ذات‌پنداری بیشتری ایجاد می‌کنند.

محمدی در ادامه با اشاره به این‌که ساخت بازی به بررسی و مطالعه عمیق نیاز دارد، اظهارداشت: همذات‌پنداری مهمترین جاذبه بازی‌های رایانه‌ای است و هر چه یک بازی این امکان را بیش‌تر فراهم کند، برای مخاطب جذاب‌تر خواهد بود. برای همذات‌پنداری بیش‌تر، لازم است یک بازی از وجوه مختلفی هوشمندانه طراحی شود.

نویسنده رمان «اینجا باران صدا ندارد» درباره این وجوه در بازی‌های داخلی گفت: یکی از مشکلات عمده بازی‌های رایانه‌ای ایرانی، بازی‌نامه ساده و کوتاه است. یعنی بچه‌هایی که حرفه‌ای‌اند خیلی زود تمام مراحل آن را پشت سر می‌گذارند و دیگر برای‌شان جذابیتی ندارد. درحالی که مراحل مختلف بازی و درگیر کردن ذهن مخاطب، او را به ادامه بازی تشویق می‌کند. طبیعتا هر چه بازی‌نامه پرفراز و نشیب‌تر باشد، برای مخاطب هم جذاب‌تر است.

محمدی تاکید کرد: در این بین نباید نقش مهم کیفیت فنی بازی و گرافیک را فراموش کرد. به هر حال بخش مهمی از ساخت بازی، فن برنامه‌نویسی و مهارت‌های گرافیکی است. مثل همه بازی‌های ورزشی که اصولا نیازی به بازی‌نامه ندارند. همین‌طور گرافیک بالای بازی آن را به دنیای واقعی نزدیک‌تر و امکان همذات‌پنداری را بیشتر می‌کند. اگر به دنبال موفقیت در این عرصه هستیم باید بازی‌هایی با کیفیت فنی بالا و بازی‌نامه جذاب تولید کنیم که حس ماجراجویی مخاطب را بیشتر کند. بچه‌ها بازی‌هایی را که شبیه انیمیشن‌های ساده و قدیمی هستند دوست ندارند.

وی با اشاره به ظرفیت ادبیات فارسی در تولید بازی‌نامه‌های مناسب و جذاب گفت: ادبیات داستانی ما به‌طور کلی با مفهوم ژانر بیگانه است، بنابراین طبیعی است که در برخی از انواع بازی‌ها، مثل بازی‌های معمایی، پلیسی، جنایی، تخیلی و... نمی‌توانیم حرف زیادی برای گفتن داشته باشیم اما در ژانر جنگی، متون زیادی هست که به درد اقتباس برای بازی می‌خورند. همین طور متنی مثل شاه‌نامه، برای این کار فوق‌العاده است و اتفاقا تا جایی که من اطلاع دارم در این دو حوزه بازی‌های خوبی هم تا به حال در داخل تولید شده و بچه‌ها هم از آن‌ها استقبال کرده‌اند. 

این مدرس داستان‌نویسی افزود: استفاده از ادبیات داستانی فقط به اقتباس و استفاده از متن‌های داستانی خلاصه نمی‌شود. اگر تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای، از همان مراحل ابتدایی در تولید بازی از نویسنده به عنوان کارشناس قصه‌پردازی بهره بگیرند، جای خالی مساله مهمی چون داستان جذاب و پرفرازونشیب، راحت‌تر پر می‌شود. چراکه نویسنده متخصص قصه‌پردازی است و دنیای بازی‌های رایانه‌ای هم مثل دنیای سینما به این عنصر، به‌شدت نیاز دارد.

http://www.mehrnews.com/detail/News/2382968