عناصر انتخابی لازم برای یک بازی‌ خوب

سینماپرس/ بازی نه محملی برای سرگرمی صرف و نه بستری برای آموزش است اما می‌تواند هر دوی اینها را در کنار هم داشته باشد چرا که ترکیبی از داستان، جذابیت و خلاقیت است.

تخیل، عامل مهمی در اختراع است و در اصل با زایش فکر میسر نمی‌شود، مگر آن که مرغ فکر آدمی پر بگیرد و در سپهر خیال پرواز کند.

آفرینش از یک جرقه آغاز می‌شود. این جرقه ممکن است حاصل نیاز باشد. اما همین نیاز اگر چه شرط لازم و اولیه برای اختراع است، شرط کافی نیست و عنصر خیال را احتیاج دارد تا به هدف برسد.

واقع و خیال

بازی‌های رایانه‌ای حاصل تخیل و در واقعی‌ترین شکل منبعث از رویدادهای حقیقی، در فضایی مجازی اتفاق می‌افتند که از بروز هر گونه اتفاق ملموس جلوگیری می‌کند.

از این منظر کاربر در امنیت کامل فیزیکی قرار دارد اما ذهنش درگیر اتفاقاتی است که در جهان مجازی روی می‌دهد و همین باعث بروز جرقه می‌شود. جرقه‌ای که منجر به زایش و خلاقیت می‌شود.

کودکانی که روزی بزرگ می‌شوند

میزان تاثیرگذاری یک بازی رایانه‌ای با توجه به سن کاربر محاسبه می‌شود، چرا که این میزان نسبت مستقیمی با پذیرش مقدار اتفاقات بازی از سوی بازی کننده دارد.

به این معنا که کودکان و نوجوانان به دلیل باورپذیری بالاتری که ذهنشان نسبت به موارد غیر واقعی و تخیلی دارد، بازخورد بیشتری نسبت به بازی‌ها نشان می‌دهند و نسبت به قهرمانان آنها، در صدد همذات‌پنداری بالاتری دارند.

این درصد در بزرگسالان به دلیل آموزه‌هایی که از زندگی و حقایق پیش‌رو دارند کمتر است و درگیری ذهنی آنها به تفکر درباره چگونگی حل معماها یا سپری کردن مراحل ختم می‌شود. بنابراین در سنجش میزان تاثیرپذیری کاربران باید به حتم توجه ویژه‌ای به مخاطب و شرایط سنی او داشت. حال باید به این مساله اندیشید که چه موارد دیگری برای ایجاد خلاقیت در کاربر یک بازی وجود دارند.

به سوی تفکر

بازی نه یک محمل برای سرگرمی صرف و نه بستری برای آموزش است اما می‌تواند هر دوی اینها را در کنار هم داشته باشد چرا که ترکیبی از داستان، جذابیت و خلاقیت است.

برای مثال می‌توانیم به بازی های پرطرفدار  ماجرایی - معمایی اشاره کنیم که سراپا خلاقیت و جذابیت توام با آموزش است. در این بازی‌ها کابر در کنار ماجراجویی باید معماهای جداگانه‌ای را حل کند تا به هدفی واحد در انتهای بازی برسد.

معماها در ظاهر شکلی ساده دارند اما هوش و تمرکز فکر بالایی می‌خواهند و برای همین سازنده بازی راهنمایی‌هایی را به صورت پیام‌های کوچک در قالب شعر و معما به شخصیت اصلی می‌دهد که معما راحت‌تر و سریع‌تر حل شود.

شاید به دلیل سختی همین معماهاست که پس از هر معما یک دموی غافلگیر کننده و گاه به شدت خنده‌دار قرار داده شده تا خستگی ذهنی بازیگر را ببرد.

بازیگر وقتی بازی را به پایان می‌برد چند نکته را تجربه کرده یا لااقل به وی تذکر داده می‌شود که شامل زمان‌بندی مناسب، تمرکز فکر، بالا رفتن قدرت استنتاج و مهم‌تر از همه صبوری است.

این بازی‌ها نمونه خوبی از تلفیق ذوق، سرگرمی و آموزش است که می‌تواند مورد توجه بازی سازان قرار گیرد.

جذابیت پنهان انکار نکردنی

امروزه کمتر کسی پیدا می‌شود که جذابیت بازی‌های رایانه‌ای را انکار کند. کافی است کسانی را که منکر این امر می‌شوند دقایقی پای یکی از کنسول‌های بازی بنشانید تا حرف خود را پس بگیرند. نکته جالب توجه هم همین جذابیتی است که ممکن است خطر‌آفرین باشد.

توصیه های ایمنی!

به احتمال «اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای» به گوشتان خورده است. این اعتیاد می‌تواند بسیار خطرناک باشد برای همین پیشگیری بسیار بهتر از ترک آن خواهد بود. برای این کار خودتان را عادت دهید که بیشتر از یک ساعت پای بازی ننشینید. اگر بازی شما از نوعی است که ذخیره نمی‌شود و مجبور به ادامه هستید، در نماهایی که وقت استراحت پیدا می‌کنید بلند شوید و کمی راه بروید و از نوشیدن مایعات به ویژه آب، غافل نشوید چرا که چشمانتان پس از مدتی آسیب خواهد دید.

یگی دیگر از کارهایی که در این زمینه می‌توانید انجام دهید برنامه‌ریزی روزانه برای میزان زمان بازی است. یعنی اگر یک روز دو ساعت بازی کردید، روز بعد بازی نکنید تا جبران روز گذشته شود. این طوری پس از مدتی بازی کردنتان نظم می‌گیرد.

بازی کردن سن ندارد، برای همین از به دست گرفتن دسته‌های بازی خجالت نکشید. بازی ذهن را به خلق ایده‌ها هدایت و آن را فعال‌تر می‌کند.

فقط باید توجه داشت که هر کسی باید بازی‌های متناسب با سن و سالش را انتخاب کند که خوشبختانه با توجه به راهنمای سنی بازی‌ها این کار به راحتی امکان‌پذیر است.

http://www.cinemapress.ir/news/54246/%D8%B9%D9%86%D8%A7%D8%B5%D8%B1-%D8%A7%D9%86%D8%AA%D8%AE%D8%A7%D8%A8%DB%8C-%D9%84%D8%A7%D8%B2%D9%85-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%DB%8C%DA%A9-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%AE%D9%88%D8%A8