دو روی سکه ی بازی های رایانه یی

تهران-ایرنا-بازی های رایانه یی که در برهه ی کنونی استفاده از آن به شدت افزایش پیدا کرده است، به مثابه ی سکه یی است که دو رو دارد؛ یک روی آن پیامدهای مثبتی چون افزایش خلاقیت و تقویت قوای ذهنی و روی دیگر آن گوشه گیری و آسیب های اخلاقی و رفتاری است.
«بهروز مینایی» رییس بنیاد ملی بازی های رایانه یی چندی پیش در اظهار نظری از وجود 20 میلیون کاربر بازی های رایانه یی در ایران و صرف روزانه 40 میلیون ساعت برای این بازی ها در کشور خبر داد.
وی میانگین سنی کاربران ایرانی را 16 سال و میانگین سنی شروع بازی را هشت سال عنوان کرد.
بازی های رایانه یی که امروزه تا حدودی در بیشتر مراحل زندگی انسان ها راه یافته اند، یکی از سرگرمی های کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان در عصر جدید است. این بازی های مهیج و پر کشش ساعت ها فرد را مقابل صفحه ی نمایشگر می نشاند و او را از دنیای واقعی به عالم تخیل فرو می برد و در این گیر و دار یا چیزی را به او می آموزد یا چیزی را از او می گیرد یا این که او را در تخیلات بی پایان به حال خود رها می کند.
این بازی ها همچون دیگر ساخته های دست بشر، دو روی سکه دارد که یک سوی آن بهره گیری درست و مفید برای سرعت بخشی دقت در کارها و کمک به پیشرفت امور است و روی دیگر آن استفاده های نادرست و نابجا است که گاه، آسیب های فراوانی در پی دارد؛ آسیب هایی که با توجه به ظرافت فکر و ذهن کودکان و نوجوانان، جبران آنها شاید برای همیشه ناممکن شود.
در همین زمینه «سید محمد علی سید حسینی» معاون ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه یی در گفت و گو با گروه پژوهش های خبری ایرنا درباره ی دلایل گسترش این پدیده ی همه گیر گفت: شاید بتوان یکی از دلایل همه گیر شدن بازی های رایانه ای در جامعه را هزینه های سنگین سایر وسایل تفریحی دانست که خانواده ها را به سوی بازی های رایانه ای سوق داد.


*** نگاهی به چیستی بازی های رایانه یی و ویژگی های آن
بازی رایانه یی نوعی سرگرمی است که با یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر (میکروکنترلر) انجام می شود. بسیاری از آنها به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه ی تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدیویی محسوب می شوند.
اگر بخواهیم با دقت به تاریخچه ی تولید و پیدایش بازی های رایانه یی بنگریم، می توانیم سال 1958 میلادی را آغاز این صنعت بزرگ بدانیم. در آن دوره، رایانه وسیله یی خاص و تا حدودی تجملی محسوب می شد که در دسترس همگان نبود؛ «راسل» از دانشجویان دانشگاه MIT آمریکا نخستین بازی رایانه یی را با نام Spaceward نوشت که روی رایانه ای به نام PDP-1 که اندازه یی در حدود یک اتومبیل داشت، اجرا می شد و داستان بازی همان جنگ سفینه ها بود که فرد بازی کننده باید سفینه ی طرف مقابل را نابود می کرد.
بعد از آن شرکت «آتاری» (Atary) در سال 1973 بازی Pong را ساخت که یک بازی ساده متشکل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود که چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت.
بازی Tank هم در سال 1974 اولین بازی یی است که اطلاعات گرافیکی بازی را روی حافظه ی دستگاه (ROM) ذخیره می کرد.
«مهاجمان فضایی»(Space Invaders) بازی دیگری بود که در سال 1977 در شرکت «تایتو» (Taito) ساخته شد که شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانه یی بود. در این بازی کنترل یک شی یا شخص در دست بازیکن بود که باید با کمک آن دشمنان را نابود می کرد.


*** بازی های رایانه ای، خلاقیت زا یا مخرب؟
زندگی ماشینی و دغدغه های آن، والدین را بر آن می دارد تا با رضایت کامل، فرزندان را ساعت های طولانی و تنها بر صندلی، مقابل رایانه می نشانند و خود را بر بام زندگی ماشینی می بینند؛ غافل از این که هر روز کودکان بسیاری از این بام بلند سقوط می کنند و به دور از جامعه، اقوام و دوستان با شخصیت های بازی مورد علاقه ی خود ارتباط برقرار می کنند.
رایانه و بازی های رایانه یی نمادی از خلاقیت و توانمندی انسان در ایجاد دنیای مجازی است که به صورت روزافزون همه گیر می شود و شاید بتوان علت این همه گیری را در نبود وقت کافی در جستجو در دنیای واقعی یا نبود وجود امکانات برای ارضای حس کنجکاوی در دنیای بیرون دانست.
محمد علی سید حسینی در این زمینه با اشاره به بار مثبت و منفی بازی های رایانه یی، مدعی شد که بازی های رایانه یی مهارت ذهنی و عاطفی کودکان را پرورش می دهد.
وی افزود: بازی هایی که حرکتی است و نیاز به همبازی و اعضای خانواده دارد موجب افزایش تحکیم خانواده ها و ایجاد رقابت سالم میان اعضا می شود که به موجب آن، امکان همکاری ها را افزایش داده و در فضای خانواده نشاط آور است.
سید حسینی در عین حال ویژگی مثبت بازی های رایانه یی را محدود به یک سری از این بازی ها دانست و خاطر نشان کرد: خیلی از بازی ها به دلیل تک نفره بودن آن، اثر انزواطلبی در مخاطب را دوچندان می کند و فرد نیاز دارد برای ورود به دنیای بازی، از دنیای واقعی بیرون دل کند و در گوشه ی انزوا خود را اسیر کند.
«محمد مراد بیات» جامعه شناس و استاد دانشگاه هم در گفت و گو با پژوهشگر ایرنا همسویی با شرایط زمانی را یکی از مزایای بازی های رایانه یی عنوان کرد و گفت: درعصر فناوری اطلاعات و دنیای دیجیتال زندگی می کنیم و بر همین اساس آشنایی کودکان و نوجوانان با دنیای دیجیتال و فناوری های نو و به روز، خود یک نوع همسویی با شرایط زمان است؛ چرا که زندگی امروز و فردای کودکان و نوجوانان بر پایه ی آنها شکل می گیرد.
بیات امکان انتقال سریع بسیاری ازموضوع های قابل یادگیری و همچنین ارزش ها و هنجارهای مد نظر را یکی دیگر از مزایای بازی های رایانه یی دانست که در این فضا و محیط برای کودکان و نوجوانان فراهم می شود.
اما آن روی سکه ی بازی های رایانه یی، با پرخاشگری، آسیب های جسمانی، افت تحصیلی و تاثیر منفی در روابط خانوادگی خود را نشان می دهد که به دلیل جاذبه ی مسحور کننده یی که این بازی ها دارد، به چالشی جدی برای والدین بدل شده است.
سید حسینی در این زمینه، با تقسیم بندی آثار منفی بازی های رایانه یی به چهار دسته ی جسمانی، روانی، اعتقادی و فرهنگی -اجتماعی، آثار منفی این بازی ها را برجسته تر از آثار مثبت آن دانست و گفت: در میان این چهار دسته، بار اعتقادی آن به دلیل غالب بودن فرهنگ کشور سازنده در اشاعه ی عقیده ی خود و تحریف اعتقادها، در میان سایر آثار منفی، برجسته تر جلوه می کند.
وی ضمن اشاره به این نکته که بسیاری از این بازی ها به تدریج مانند اعتیاد گریبان افراد را می گیرد و شخص را در انزوا فرو می برد، پرخاشگری ، شرط بندی ، کم شدن علاقه به فعالیت های بدنی و اجتماعی، گوشه گیری و آسیب بینایی کودکان و ده ها مورد مخرب دیگر را از نشانه های اعتیاد به چنین بازی هایی برشمرد و تاکید کرد که به همین دلیل در هنگام ورود یکی از اعضای خانواده به خلوت کودک یا نوجوان، با پرخاشگری کودک روبرو می شود و به همین منوال بر مناسبات اجتماعی وی هم تاثیر می گذارد و با شخصیت مجازی ساخته و بالفعل شده ی خود، به کنش و واکنش با سایر افراد می پردازد.
البته باید گفت در سن پایین آسیب پذیری این بازی ها بیشتر است؛ چرا که کودک نمی تواند بین خود واقعی و شخصیت مجازی تبعیض قایل شود؛ اما در سن بالاتر این آسیب ها کم رنگتر می شود؛ اما به طور کلی جذابیت و کشش بازی ها، همه ی مخاطبان خود را در محیط بازی غرق می کند و در خود فرو می کشد و در واقع آن را در انزوا و محدودیت های ذهنی قرار می دهد.
محمد مراد بیات هم اعتیاد آور بودن بازی های رایانه یی و نامتناسب بودن محتوای آن با ارزش های خانواده را از عیب های آن عنوان کرد و گفت: اعتیاد آور بودن این بازی ها به این معنا است که می تواند فکر و ذهن کودک و نوجوان را از مسیرهای دیگر به خود وابسته کند. از سوی دیگر محتوای بازی ها هم که بیشتر به دلیل فضای بسیار مغشوشی که در آن وجود دارد، برخی وقت ها با هنجارها و ارزش های یک جامعه یا یک خانواده متناسب نیست و این نوعی نابهنجاری را برای ذهن کودک و نوجوان ایجاد کند.
به اعتقاد بیات، بی توجهی به مسایل بهداشتی بازی های رایانه یی از جمله آسیب هایی که بر اندام های بینایی، شنوایی و سایر موارد می زند، یکی از معایب اصلی این بازی ها است که متاسفانه وقتی فناوری های جدید وارد جامعه می شوند به این نکته اهمیتی داده نمی شود.


*** راهکارهای مناسب جهت بهره برداری بهینه از بازی های رایانه ای
با نو (مدرن) شدن جوامع نمی توان نکات مثبت چنین بازی هایی را نیز نادیده گرفت؛ ویژگی هایی چون یادگیری آسان رایانه برای کودکان و توجه آنها به این سیستم که در پی آن کودکان امکان می یابند تا نقاشی ها یا داستان هایی را خلق کنند. همچنین نباید نادیده گرفت که بازی های رایانه یی کودکان را وارد دنیایی می کند که خودکنترل کننده ی آن هستند و به همین دلیل آنان از چنین بازی هایی لذت می برند و در نهایت استفاده از رایانه باعث هماهنگی چشم، دست و پرورش عضلات ظریف کودک می شود؛ بنابراین، این وظیفه ی خطیر بر عهده ی والدین است تا باتدبیر خویش و تهیه ی بازی های استاندارد با فرزندانشان همراه باشند و از بار منفی آن بکاهند.
سید حسینی معاون بنیاد ملی بازی های رایانه یی، انتخاب و تهیه ی بازی های متناسب که دارای برچسب سنی حک شده است را یکی از راهکارهای مناسب جهت بهره بردای بهینه از این بازی ها دانست که براساس برچسب سنیِ تناسب بازی با آن رده ی سنی مورد بررسی تخصصی قرار گرفته است و آسیب ها را به حداقل می رساند؛ بازی هایی که متناسب با افزایش مهارت باشد که علاوه بر کسب مهارت ها به بالا رفتن هوش و بازیابی حافظه هم کمک می کند.
محمد مراد بیات در عین حال که بر ضرورت آشنایی کودکان و نوجوانان با فناوری های نو در دوره ی کنونی تاکید کرد، همکاری و آشنایی والدین با فناوری های مسحور کننده ی کودکان و نوجوانان را بهترین راهکار برای رفع چالش ها و آسیب های احتمالی عنوان کرد و گفت: افرادی که نقش ناظر و هدایتگر کودکان را بازی می کنند، بایستی با این چارچوب ها و فناوری ها به صورت کامل آشنایی داشته باشند تا امکان انتقال ارزش ها را از این بستر برای کودکان و نوجوانان فراهم کنند.
بیات بازی های رایانه یی را با ساخت خودرو و آسیب های جانبی آن مقایسه کرد و گفت: وقتی خودرویی ساخته می شود در کنار محاسن، خطرهای جانبی زیادی هم دارد اما ما هیچوقت رای به تعطیلی خودروسازی نمی دهیم، بلکه تدابیری می اندیشیم تا تلفات و صدمات را کم کنیم.
وی افزود: در مورد بازی های رایانه یی شاید یکی از مشکلاتی که با نوجوانان و کودکان داریم آگاه نبودن نسل گذشته با این فناوری ها است که خیلی درک متقابلی از این فضا را ندارند. همکاری و همیاری میان اعضای خانواده و برنامه ریزی برای این که ساعت های مشخصی برای استفاده تعیین کنند که بتوانند هم به امور دیگر اجتماعی و خانوادگی برسند، خود راهکار اصلی است. به عبارتی والدین برای رسیدن به تفاهم با کودک و نوجوان خود، نخست باید اقدام به مشارکت با وی کنند و فضای روحی کودک را بشناسند و در مقابل آنها نیایستند و دیگر اینکه آسیب ها را به کودک یادآور شد.
سید حسینی هم در ادامه ی گفت و گو با ایرنا به اهمیت نقش خانواده در آشنایی درست فرزندان با بازی های رایانه یی اشاره کرد و گفت: ما در بنیاد ملی بازی های رایانه یی سعی کرده ایم تا راهکارهایی ارایه دهیم که هم از آسیب های جسمانی جلوگیری کند و هم از اعتیاد به بازی؛ این خود کمک می کند که تعادل میان بچه ها و بازی حفظ شود و افزون بر این که افزایش دانش خانواده و بچه ها هم می تواند کمک کننده باشد.
سید حسینی نبود اطلاع رسانی دقیق به والدین را از مهمترین عوامل شکل گیری ایده ی تشکیل بنیاد ملی بازی های رایانه ای در سال 87 عنوان کرد و خاطر نشان کرد: در همان ابتدا در زمینه هایی همچون تولید بازی، آموزش و دانش بازی، پژوهش بازی، فرهنگ سازی، حمایت از تولید بازی و ساخت بازی های ایرانی و در نهایت کنترل بازار مصرف شروع به فعالیت کردیم؛ در واقع می توان از این بنیاد به عنوان اولین نظام منسجم بازی های رایانه یی در خاورمیانه نام برد.
سید حسینی تاکید کرد: رویکرد فعلی بنیاد ملی بازی های رایانه یی حمایت از بازی های داخلی است و در طول 4 الی 5 سال گذشته، صنعت بازی در ایران، عنوان صنعت برتر خاورمیانه را به خود اختصاص داده است؛ این در حالی است که عربستان سعودی به تازگی نخستین بازی خود را وارد بازار کرد و کشورهایی نظیر ترکیه و امارات متحده ی عربی نیز به تازگی وارد صنعت بازی شده اند.


***سخن آخر
دنیای بازی های رایانه ای سرشار از شگفتی است؛ جایی که کودکان را تا مرز تحقق رویاها می برد و آنان را در دنیایی از هیجان و ماجراجویی ها رها می کند. در این فضای مجازی کودکان در عین پیروز شدن، شکست می خورند و در عین آزاد بودن در جبر قرار دارند.
اما با شناخت و آشنایی مسایل و مشکل های بازی های رایانه یی، وظیفه ی والدین و دست اندکاران امور فرهنگی خطیرتر شده است که به استفاده ی کودکان و نوجوانان از بازی های رایانه ای-چه در جامعه و چه در خانواده-، سمت و سو دهند و آنها را به محملی برای پیشرفت و خلاقیت آنان تبدیل کنند و از تاثیرهای مخرب آنها بکاهند.
وظیفه ی نهادهای مرتبط و خانواده ها است تا با انتخاب مناسب و نظارت بجا، نقش بازی ها را در پرورش استعداد کودکان برجسته تر کنند و به سمت پرورش تخیل ها، ایجاد ایده ها و نوآوری های کودکانه سوق دهند و امکان انتقال سریع بسیاری از موضوع هایی که در گذشته به زمان های ویژه و طولانی مدت احتیاج داشت به کودک و نوجوان را فراهم می کند.
*از: فاطمه دهقان نیری (گروه پژوهش های خبری)

http://www.irna.ir/fa/News/81069134/%D8%B2%D9%86_%D9%88_%D8%AE%D8%A7%D9%86%D9%88%D8%A7%D8%AF%D9%87/%D8%AF%D9%88_%D8%B1%D9%88%DB%8C_%D8%B3%DA%A9%D9%87_%DB%8C_%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C_%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%B1%D8%A7%DB%8C%D8%A7%D9%86%D9%87_%DB%8C%DB%8C