از هزینه‌کرد 70 همتی تا حذف بازی‌های بومی از سبد مصرف ایرانی‌ها

 بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال 1402 را در نشستی با حضور نمایندگان رسانه‌ها منتشر کرد. این پیمایش مرجعی معتبر و شاخص که تصویر دقیق و به‌روزی از رفتار و هزینه‌کرد بازیکنان ایرانی ارائه می‌دهد.


به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، فرزانه شریفی مشاور پژوهشی و عضو هیئت‌ مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این نشست گفت: نمای باز ۱۴۰۲ مربوط به اطلاعات این صنعت تا پایان سال ۱۴۰۲ است. این گزارش دو سالانه بوده و مشابه آن توسط انجمن نرم افزارهای سرگرمی آمریکا (ESA) به‌طور منظم هر ساله در آمریکای شمالی منتشر می‌شود.

وی افزود: در حال حاضر، هیچ‌یک از صنایع خلاق به جز صنعت بازی‌های ویدئویی به این صورت منظم پیمایش مصرف را انجام نمی‌دهند. ما از سال ۱۳۹۰ تاکنون در طی ۱۲ سال، ۷ دوره پیمایش منظم را هر دو سال یکبار انجام داده‌ایم.

مشاور پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به روش‌شناسی این پیمایش ملی اشاره کرد و گفت: روش‌شناسی اجرای این پیمایش از طریق توسط مرکز افکارسنجی ایسپا انجام شده که طی آن اطلاعات ۶,۵۲۱ خانوار (معادل ۲۰,۹۰۱ نفر) گردآوری گردید. در این پیمایش با 6,521 فرد تماس گرفته و اطلاعات تک تک افراد خانوار ثبت شده است. در این بین 3,042 خانوار حداقل یک نفر بازیکن (گیمر) در خانواده داشته‌اند. در مجموع با احتساب تمامی اعضای خانوار که وضعیت گیمر‌بودن یا نبودن آنها ثبت شده است، 20,901 نفر مورد بررسی قرار گرفته‌اند و 6,680 نفر در سال 1402 با یکی از دستگاه‌های کامپیوتر، لپ تاب، گوشی هوشمند، تبلت و یا کنسول بیش از یک ساعت در هفته بازی کرده‌اند.این اطلاعات از ۲۰ هزار و ۹۰۱ نفر از مجموع ۶ هزار و ۵۰۰ خانوار جمع‌آوری شده است. از این تعداد حدود سه هزار گیمر شناسایی شده است؛ به این معنی که در این خانوارها حداقل یک نفر گیمر وجود داشت. بنابراین جامعه آماری ما متشکل از سه هزار گیمر بود که حداقل یک ساعت در هفته بازی می‌کردند؛ معیاری که مطابق استانداردهای بین‌المللی در آمریکای شمالی برای تعریف گیمر استفاده می‌شود.

شریفی تصریح کرد: در سال ۱۴۰۰ تعداد گیمرها در کشور ۳۴ میلیون نفر بود که این عدد در سال ۱۴۰۲ به ۲۹ میلیون و ۳۰۰ هزار نفر کاهش یافت. برای اولین بار جامعه گیمرهای کشور با کاهش مواجه شده که باید تغییرات اجتماعی پشت این پدیده را بررسی کنیم. از این تعداد، ۳۸ درصد را زنان تشکیل می‌دهند که سهم آنان نسبت به سال ۱۴۰۰ کاهش یافته است.

شریفی ادامه داد: میانگین زمان بازی روزانه به ۸۳ دقیقه رسیده، در حالی که این عدد در سال ۱۴۰۰ به ۹۳  دقیقه نیز رسیده بود که به نظر می‌رسد تحت تأثیر همه‌گیری کرونا بوده و کاهش کنونی طبیعی است. همچنین میانگین سنی بازیکنان به ۲۹ سال افزایش یافته در حالی که این عدد در سال ۱۴۰۰، ۲۳ سال بود. این افزایش احتمالاً به دلیل ورود گروه‌های سنی بالاتر به عرصه بازی‌های درآمدزا و حرفه‌ای است.

وی افزود: گروه‌های سنی نوجوان و جوان همچنان پرمصرف‌ترین گروه‌ها هستند و بزرگسالان ۳۵ تا ۵۴ سال نیز سهم قابل توجهی دارند. به طور کلی، بازیکنان ۱۸ تا ۵۴ سال عمده جامعه گیمرهای ایران را تشکیل می‌دهند.

عضو هیئت‌مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: در میان استان‌ها، سمنان کمترین و هرمزگان بیشترین تعداد گیمرها را دارند. در دوره‌های قبل، استان‌های قم و البرز به ترتیب کمترین و بیشترین تعداد بازیکنان را داشتند که الگوی مصرف در استان‌ها تغییر کرده است.

 

شریفی با اشاره به دسته‌بندی جدید بازیکنان بر اساس شاخص‌هایی مانند میزان ساعات مصرف گفت: بازیکنان حرفه‌ای که بیش از ۲۱ ساعت در هفته بازی می‌کنند، ۳.۴ میلیون نفر از جامعه ۲۹.۳ میلیونی گیمرها را تشکیل می‌دهند. این گروه معمولاً هزینه‌های قابل توجهی برای بازی می‌کنند و اغلب از چندین پلتفرم استفاده می‌کنند. دسته دوم، بازیکنان مصمم و پایدار هستند که بین ۵ تا ۲۱ ساعت در هفته بازی می‌کنند و آن‌ها نیز گاهی چندپلتفرمی هستند و هزینه‌های نسبتاً بالایی دارند. دسته سوم، بازیکنان علاقه‌مند یا تفننی هستند که حدود ۱۴.۴ میلیون نفرند و عمدتاً با پلتفرم موبایل بازی می‌کنند. این گروه که گاهی به‌عنوان گیمرهای مترویی شناخته می‌شوند، بین ۱ تا ۵ ساعت در هفته بازی می‌کنند و نزدیک به ۵۰ درصد از جامعه گیمرها را تشکیل می‌دهند. این الگو با الگوی جهانی گیمرها مطابقت دارد.

عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره میانگین زمان بازی در گروه‌های سنی مختلف گفت: بیشترین میزان بازی روزانه با ۱۱۸ دقیقه مربوط به نوجوانان ۱۲ تا ۱۷ سال است و پس از آن جوانان ۱۸ تا ۳۴ سال با ۹۸ دقیقه قرار دارند. موبایل محبوب‌ترین پلتفرم در بین همه گروه‌های سنی با ضریب نفوذ بالای ۹۴ درصد است و پس از آن کنسول و رایانه قرار دارند.

وی به ژانرهای محبوب در گروه‌های سنی اشاره کرد و گفت: در گروه خردسالان، بازی‌های تفننی و ورزشی محبوب هستند. در گروه نوجوانان، ژانرهای تیراندازی، ورزشی و نقش‌آفرینی رقابت دارند. ژانر اکشن در تمام گروه‌های سنی ثبات دارد و میل به بازی‌های ورزشی و اکشن در بین همه سنین دیده می‌شود.

فرزانه شریفی با اشاره به کاهش سهم بازی‌های بومی در سبد مصرف بازیکنان ایرانی گفت: متأسفانه در میان بازی‌های محبوب، تنها آمیرزا به‌عنوان یک بازی ایرانی در سبد مصرفی بازیکنان جوان ۱۸ تا ۳۴ سال دیده می‌شود. بازی‌هایی مانند فوتبال، ماینکرفت (Minecraft )، کالاف دیوتی (Call of Duty) و GTA  جزو محبوب‌ترین‌ها هستند. این در حالی است که در سال ۱۴۰۰، سه بازی ایرانی در بین بازی‌های محبوب قرار داشتند که این عدد در سال ۱۴۰۲ به دو بازی کاهش یافته است.

وی درباره شخصیت‌های محبوب گفت: تقریباً ۹۹ درصد شخصیت‌های محبوب غیرایرانی هستند، مانند مرد عنکبوتی، کریستیانو رونالدو، لیونل مسی و سونیک. تنها استثنا شخصیت «گلمراد» از تولیدات استودیو بازی‌سازی مدریک است که در گروه سنی ۳۵ تا ۵۴ سال به عنوان سومین شخصیت محبوب شناخته شده است.

شریفی با اشاره به تمایل بازیکنان ایرانی به تماشای بازی دیگران (استریمرها) اشاره کرد و گفت: «۴۱ درصد ایرانیان تمایل به تماشای بازی دیگران (استریمرها) دارند که ۴۸ درصد از این گروه، تماشای آنلاین را ترجیح می‌دهند. آپارات با ۳۴ درصد و یوتیوب با ۴۷ درصد پلتفرم‌های محبوب برای این منظور هستند. پلتفرم توییچ نیز مورد استفاده کاربران ایرانی بوده است.

وی به آمار هزینه‌کرد در صنعت بازی اشاره کرد و گفت: مجموع هزینه‌کرد صنعت بازی در سال ۱۴۰۰، ۱۹ هزار میلیارد تومان بود که این عدد در سال ۱۴۰۲ به ۷۰ همت و ۶۶۳ میلیارد تومان رسیده است. این افزایش بیش از سه برابری، هم در حوزه سخت‌افزار و هم نرم‌افزار بوده است. از این مقدار، ۲۴ هزار میلیارد تومان مربوط به هزینه‌های نرم‌افزاری و ۴۵ هزار میلیارد تومان مربوط به هزینه‌های سخت‌افزاری بوده است. بیشترین هزینه سخت‌افزاری برای خرید دستگاه کنسول و بیشترین هزینه نرم‌افزاری برای خرید بازی‌های کنسولی صورت گرفته است.

عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به کاهش سهم بازی‌های موبایلی بومی گفت: سهم بازی‌های موبایلی بومی از سبد خرید بازیکنان ایرانی به حدود ۶ درصد کاهش یافته، در حالی که پیش از این سهم قابل توجهی داشتند.