مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در اختتامیه هفتمین همایش بینالمللی تحقیقات بازیهای دیجیتال بر لزوم شناسایی و معرفی ظرفیتهای موجود در بازیهای دیجیتال در راستای استفاده بهینه از آنها تاکید کرد.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، محمدامین حاجی هاشمی در این مراسم گفت: همایش تحقیقات بازیهای دیجیتال از دور سوم برگزاری، به حوزهٔ بازیهای جدی محدود شد. با توجه به نیازی که احساس کردیم در حوزههای پژوهشی مطالعات بازی وجود دارد، امسال این موضوع را توسعه دادیم و در تمامی حوزههای مرتبط مقالات دریافت شد.
او تصریح کرد: بنیاد ملی بازیهای رایانهای به عنوان یک نهاد فرهنگی سالهاست که در کنار نهادهای علمی و دانشگاهی تلاش میکند این همایش را برگزار کند. ماموریت اصلی ما در بنیاد، حوزه بازیهای رایانهای است و اگر در کشور ظرفیت برگزاری همهساله این همایش وجود داشته باشد، ما به برگزاری آن کمک میکنیم. این قابلیت وجود دارد که در دورههای بعدی، متولی اصلی همایش، وزارت علوم و دانشگاههای برتر کشور باشند و بنیاد همکارشان باشد.
حاجی هاشمی افزود: الان در کشور 34 میلیون بازیکن داریم که چهار میلیون آنها بازیکن حرفهای هستند که به طور متوسط روزی شش ساعت بازی میکنند. این فضا، ظرفیت عظیمی برای انتقال فرهنگ خودمان است و پژوهشگران میتوانند از این فضا بهعنوان یک زمینه پژوهشی استفاده کنند. بازیسازان در طراحی بازی دو موضوع روایت و گیمپلی را بهعنوان ابزار انتقال پیام انتخاب میکنند. این دو موضوع کاربر را درگیر یک اتفاق در بازی میکند. مخاطب بازی در جریان بازی فعال است و در چالشها و گیمپلی بازی شرکت میکند و متناسب با انتخابش در بازی، مسیر داستان تغییر میکند. این اتفاق باعث درگیر شدن ذهن کاربر میشود و عمیقتر شدن تاثیرات بازی در ذهن او میشود.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: ما باید از ابزار انتقال پیام استفاده کنیم و اهمیت آن را پژوهشگران حوزه مطالعات بازی و بازیسازان میتوانند برای جامعه تبیین کنند. هنوز بسیاری از جنبههای فرصتی بازیهای رایانهای معرفی نشده است و برخی هنوز با قدرت این رسانه آشنا نیستند. برگزاری چنین رویدادهایی و انجام کار علمی و پژوهشی در این حوزه قطعا میتواند به تبیین اهمیت این حوزه موثر باشد. کما اینکه مقام معظم رهبری نیز در سخنان اخیر خود، به ضرورت توجه به حوزه بازیهای رایانهای تاکید کردند. ما هنوز به درک متقابل از زمینههای فرصت در فضای بازیهای رایانهای نرسیدهایم. امروز بازی میتواند تاثیرگذاری عمیقتری نسبت به یک فیلم داشته باشد. مخاطب سینما در مواجهه با یک فیلم فعال نیست و تعاملی با این رسانه ندارد اما در بازی نقش اصلی و اثرگذار دارد. از این رو لازم است ظرفیتهای موجود در بازیهای دیجیتال در راستای استفاده بهینه باید شناسایی و معرفی شوند.