جزء معدود دختران فعال و پرانرژی در صنعت بازی کشور است که نه به عنوان، طراح و برنامهنویس و آرتیست، که در جایگاه مدیرعاملی مدیریت یک استودیو بازیسازی را از سال 1394 برعهده دارد.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، معصومه نادر خمسه که حالا دیگر 7 سال است از تاسیس استودیوی بازیسازیاش، استودیو «مکنا» میگذرد به عنوان مدیرعامل این مجموعه در کنار تیمی به قول خودش خلاق، کوشا و صمیمی تلاش میکند تا با وجود همه چالشها و مشکلات استودیو و تیماش را سرزنده و سرپا نگه دارد. گفتگوی ما با او درباره بازیساز شدنش و مسیری که در این سالها طی کرده را بخوانید:
چی شد که سراغ بازیسازی رفتید؟
سالهای آخر دانشگاه دائم به این موضوع فکر میکردم که از دوران کودکی همیشه دوست داشتم کار مفید و متمایزی انجام بدهم. همان روزها یک روز دیدم در حیاط دانشگاه بنری در خصوص برگزاری دورههای آموزشی بازیسازی نصب کردهاند. از طرفی برادرم هم علاقهمند به بازی بود و بعضا بازیهایی انجام میداد که بخاطر وجود مواردی در آنها، مورد تاییدم نبود. دیدن آن بنر در حیاط دانشگاه مرا تشویق کرد که وارد صنعت بازیسازی شوم و با جذب شدن در آن بتوانم کاری انجام بدهم.
خودتان هم اهل بازی کردن بودید؟
بله، از کودکی بازیهای دیجیتال را دوست داشتم و بازی میکردم. ولی این طور نبود که از همان دوران رویای بازیساز شدن را داشته باشم. چرا که صنعت بازی در ایران صنعت نوپایی است و قدمتی 10 ساله دارد. در واقع با دیدن بنر آن دوره آموزش بازیسازی در دانشگاه متوجه شدم که چنین صنعتی در ایران هست و 4-5 سالی است که به طور جدی دنبال میشود. من هم از همانجا به گروه بازیسازها پیوستم.
ماجرا از کی برایتان جدی شد و از کجا شروع کردید؟
همه چیز برایم از بنیاد ملی بازیهای رایانهای شروع شد. دقیقا روزی که من کلاه فارغ التحصیلی از دانشگاه را به آسمان پرت کردم و جشن مراسم فارغ التحصیلیام در دانشگاه به پایان رسید، به نمایشگاه بازیهای رایانهای تهران که در حال برگزاری بود، رفتم و در رویدادی که مربوط به بازیسازان انستیتو ملی بازیسازی بود، شرکت کردم. از همانجا همه چیز برایم جدی شد و اولین بازیمان را در انستیتو ملی بازیسازی به صورت تیمی و در یک جو و فضای بسیار خوب ساختیم. این اولین تجربه شروع کارم بود که تجربه بسیار خوبی هم شد.
آموزش بازیسازی را در انستیتو ملی بازیسازی شروع کردید؟
قبل از آشنایی با انستیتو ملی بازیسازی و همکاری با آنها برای ساخت بازی، در دوران دانشگاه در یک دوره آموزش بازیسازی شرکت کردم. من در مقطع کارشناسی رشته نرمافزار خواندم و بخاطر همین آموزش بازیسازی را با موتور انجین آنریل (Unreal Engine) شروع کردم. بعد از آشنایی با انستیتو ملی بازیسازی دورههای تخصصی بازیسازی و دیزاین را آنجا آموزش دیدم که به نظرم دورههای مفیدی هم بود و اطلاعات و دانستههای خوبی در اختیارم گذاشت.
به نظرتون بازیسازی در ایران برای یک خانم سختتر است یا یک آقا؟
خیلی در این خصوص با چالش خاصی مواجه نشدم. هر چند که حضور خانمها به عنوان بازیساز در این صنعت کمتر از آقایان است، ولی همان تعداد کم هم عموما موفق هستند. به نظرم هیچ مانع و مشکلی برای حضور خانمها در صنعت بازی کشور وجود ندارد و اتفاقا فکر میکنم خیلی شغل راحت و در دسترسی برای خانمها است. شاید این صنعت در ابتدای کار خیلی آوردهای برای بازیسازها نداشت. اما بعد از گذشت حدود یک دهه از عمر این صنعت در ایران و موفقیتهای مالی که طی چند سال اخیر برای پروژههای مختلف کسب شده، سرمایهگذارها نسبت به سرمایهگذاری در این صنعت اعتماد کردهاند، از این رو حالا دیگر صنعت بازیسازی برای هر دو گروه خانمها و آقایان خوب است و میتوانند با توجه به علاقهشان وارد این حوزه شوند و کارهای خوبی انجام دهند.
از فضای خانه هم برای کار استفاده میکنید؟
نه، البته ماجرای همهگیری کرونا باعث شد که تیم ما حدود 6-7 ماهی به طور کامل دورکار شوند. این گونه شد که ما به اجبار از فضای خانه به عنوان فضای کار هم استفاده کردیم
واکنش خانواده به اینکه شما سراغ بازیسازی رفتید، چه بود؟
همیشه حمایت کردند. بخصوص برادرهایم که چون طرفدار بازی بودند، برایشان جالب بود که من سراغ بازیساری رفتم. تا جایی که برادرکوچکترم بعد از من وارد این صنعت شد و الان در آن مشغول است. یکی از حامیان و سرمایهگذاران کار ما همیشه مادرم بوده و پشتیبانیمان کرده است.
شما کارتان را با ساخت یک بازی با رویکرد کاملا سرگرمی شروع کردید. چه شد در ادامه سراغ ساخت بازیهای جدی و آموزشی رفتید؟
نخستین تجربه ما در بازیسازی یک بازی سه بعدی در سبک دونده بود که ما آن زمان برای اولین بار در کشور کار کردیم. اما چون هدف ما از همان ابتدا فرهنگسازی و ارائه بازیهای مفید بود، از یک مرحلهای احساس کردم که به یک هدف بزرگتر در بازیهایی که میسازیم، برسیم. این هدف به من انرژی خوب و مثبتی داد و از همانجا با گیمفیکیشن یا بازیوارسازی آشنا شدیم. به نظرم بهترین فضایی که ما میتوانستیم با گیمفیکیشن رسالتمان را در آن انجام دهیم، فضای مدرسه و دانشآموزان مقطع ابتدایی بود. چون بچهها با ورود به مدرسه از آن فضای شادی و بازی کودکانه خارج و وارد فضای جدی مدرسه میشوند و ما میخواستیم در قالب بازیهای آموزشی روند آموزش را برای آنها جذابترکنیم. حاصل تلاش چند سال ما در حوزه تولید بازیهای آموزشی بازی «شاه گیگیلی» است که این محصول در قالب بازی به ارائه مباحث درس ریاضی ابتدایی میپردازد. این محصول به گونهای ساخته شده که معلمان و اولیاء به راحتی میتوانند تمرینات مدنظرشان را در آن طراحی کنند و دانشآموز در اپلیکیشنی که بازی طوری است آن را بازی کند و شرح توصیفی آن برای معلمان و اولیاء ارسال شود. متاسفانه ما در پروژه بازی شاه گیگیلی به دستاوردهای مورد نظرمان نرسیدیم. بازار هدف ما در این بازی مدارس بودند و دوست داشتیم فضای کلاس و مدرسه با این بازی به فضای شادتری تبدیل شود. ما از سال 1394 کار ساخت این بازی را شروع کردیم و انتخاب مدارس به عنوان بازار هدفمان باعث شد که نیاز به تعامل و همکاری با آموزش و پرورش داشته باشیم. ولی متاسفانه این اتفاق نیفتاد و بعد از 6-7 سالی که برای ساخت و توسعه این بازی صرف کردیم، برای من راهی جزء توقف پروژه به ذهن نرسید. متاسفانه این اتفاق یکی از بزرگترین شکستهای ما در کار بود. ما میلیاردی برای این پروژه هزینه کردیم و مجبور شدیم آن را متوقف کنیم تا متحمل هزینههای بیشتری نشویم. اما برنامه داریم که دوباره سرپا شویم و با استفاده از تجربیات این سالها روی بازیسازی متخصص کودک کار کنیم. قصد داریم از موضوع و خط آموزشی بازی دوباره استفاده کنیم اما این بار آن را در بازار متفاوتی ارائه دهیم.
عکسی به یادگار از حضور معصومه نادر خمسه به همراه خانوادهاش در رقابت بازیسازان در مسابقه تلویزیونی دستپخت
با این شرایط اگر به گذشته برگردید باز هم وارد مسیر بازیسازی میشوید؟
بله حتما، اما اینکه مسیر بازیوارسازی برای مخاطبان کودک را ادامه میدهم یا خیر را شاید بتوانم 2-3 سال دیگر پاسخ بدهم. من حتما بازیسازی را ادامه میدهم. اما اگر به گذشته برگردم، در اینکه کدام زمینه و بازار هدف را برای اداره و مدیریت کسب وکارم انتخاب کنم، تجدید نظر میکنم.
هیچ وقت فکر کردید که یک بازی کاملا دخترانه بسازید؟
راستش نه، ولی به نظرم ایده قشنگی است که برای دخترها و پسرها براساس یک سری از ویژگیهای فطری که خداوند آفریده بازیای برای بازنمایی این روحیات در آنها ساخته شود.
به نظر شما چرا تعداد دختران و بانوانی که در جایگاه یک مدیر استودیو بازیسازی به طور حرفهای به این کار بپردازند، در ایران کم است؟
نه فقط در صنعت بازی بلکه به طور کلی این مسئله در سایر بخشهای صنعتی کشور هم دیده میشود که تعداد بانوانی که در راس مدیریت یک مجموعه صنعتی قرار دارند به مراتب کمتر از آقایان است. البته دختران و بانوان فعال در صنعت بازی ایران زیاد هستند اما اینکه در جایگاه مدیریت یک مجموعه بازیسازی قرار داشته باشند، کمتر هستند. کما اینکه مدیریت یک استودیو بازیسازی در سطح کلان برای خانمها با توجه به مسئولیتهای چند جانبهای که در زندگی در جایگاه همسری و مادری دارند، سنگین است. در کار بازیسازی مدیر یک پروژه فقط درگیر یک تیم نیست و او باید همزمان مدیریت 3 تیم برنامهنویس، هنری و طراح با روحیات مختلف را انجام دهد و برای ارتباط برقرار کردن با آنها مطالعه کند و وقت بگذارد. از سوی دیگر مدیر پروژه باید دائم شرایط مخاطبان و بازار را رصد کند تا براساس نیازهای آنها کار تولید انجام دهد. انجام همه این امور مستلزم صرف انرژی است و شاید خانمها در بخشهای جزئیتر صنعت بازی خیلی موفقتر و خلاقتر از حوزه مدیریت یک استودیو یا شرکت بازیسازی باشند. جالب است که بدانید مدیران فنی تیمی که با هم در استودیو مکنا روی پروژه شاه گیلیکی کار میکردیم، همه خانم بودند.
پیشنهادتان برای کسانی که دوست دارند آموزش بازیسازی را شروع کنند، چیست؟
به نظرم دورههای آموزش بازیسازی در انستیتو ملی بازیسازی برای کسانی که میخواهند وارد این حرفه شوند، خیلی خوب است. بخصوص اگر زمینههای برنامه نویسی و گرافیک را داشته باشند، این دورهها برای اینکه بتوانند در آینده بازی خوبی بسازند، خوب است.