طبقه بندی اهداف یادگیری در بازی های رایانه‌ای تجاری

چکیده
برای درک این مطلب که چگونه یک رسانه خاص می‌تواند به طور مؤثری در زمینه آموزش مورد استفاده قرار گیرد، مهمترین گام، مطالعه نمونه‌های بارز این نوع رسانه‌ها صرف نظر از اهداف اصلی آنها است. به نظر می‌رسد بازیهای خوب، حتی به صورت غیر عمدی نیز دربردارنده آموزش صوتی هستند (بکر 2006). مطلبی که در اینجا توضیح داده می‌شود، به طور تجاری و منتقدانه بازیهای ویدئویی را با این فرض که ابزار آموزشی هستند، مورد آزمایش قرار می‌دهد. به واسطه این چشم انداز می‌توان اهداف آموزشی موجود را تعیین و طبقه بندی کرد، مکانیزم‌ها و استراتژیهای آن ها را ترکیب کرده و سپس شروع به آموزش آنها نمود. پی‌آمد بارز و برجسته این تحقیق، توصیف این مطلب است که چگونه از استراتژیهای موجود که قبلاً در ارتقاء اهداف آموزشی در بازیهای ویدئویی نقش داشتند، می‌توان در طراحی بازیهای آموزشی استفاده کرد. پی‌آمد دیگر این تحقیق ترکیب عوامل اصلی طراحی ساختاری بازیهای دیجیتالی با هدف آموزش است.

مقدمه  
نسل امروز متفاوت است.
امروزه آموزش مدرن به گونه ای است که دیگر پاسخگوی نیاز جوانان ما نمی‌باشد. گویی همه چیز بدتر می‌شود. مداماً از نقاط ضعف کودکانمان شکایت می‌کنیم. امروزه کودکان نمی‌دانند چگونه ذهن خود را متمرکز کنند (بنابر این ما به آنها داروهایی از قبیل ریتالین می‌دهیم). کودکان نیاز بی‌پایان و مشهودی به لذات و تفریحات لحظه‌ای و فوری دارند. آنها دیگر نمی‌دانند چگونه صحبت کنند و بنویسند؛ و شکایتها همچنان ادامه دارد.
اینکه چه مقدار از این مطلب صحیح است، باید بعداً بررسی شود؛ صرف نظر از شکایات قدیمی مبنی بر این که نسل جوان راه و روش افراد قدیمی‌تر را نمی‌پسندند، امروزه تفاوتهای بارز و قابل سنجشی در روشهای کاری و آموزشی جوانان وجود دارد. با این که مطالب زیادی درباره چگونگی یادگیری افراد و راههای تأثیرگذار برای آموزش آنها آموخته‌ایم، با توجه به دستورالعمل‌های رسمی همچنان عقب هستیم. به نظر می‌رسد میان سیستمهای آموزشی و افرادی که به آنها آموزش داده می‌شود، تناسبی وجود ندارد.
یک توضیحِ قابل قبول برای شکاف بارزی که میان آموزش رسمی و هدف ما وجود دارد، این است که کودکان امروزی کاملاً با نسلهای قبلی متفاوت هستند؛ ولی شاید نه به اندازه‌ای که ما از آن شکایت می‌کنیم (بِک و وِید 2004، پرنسکی2001). اگر این امر درست باشد، نقص در تأیید و درک این تفاوتها به واگرایی و تباین هر چه بیشتر بین اینکه ما چگونه یاد می‌دهیم و افراد چگونه یاد می‌گیرند، منجر خواهد شد (نورمن 2001، 2002؛ پاپرت 1998). بیشتر از هر زمان دیگری، در زمان توسعه مدلهای کارخانه‌ای برای آموزش، بین مؤسسات آموزشی و یادگیرندگان شکاف ایجاد شد. این که بیشتر کودکان شکایت دارند که مدرسه چیزی جز اتلاف وقت نیست، مسأله تازه‌ای نمی‌باشد. در واقع این امر برای بیشتر آنان کاملاً صدق می‌کند. دنیایی که کودکان در آن متولد شده‌اند و باید در آن زندگی ‌کنند، نیاز به مهارتهای متفاوتی برای موفقیت دارد و کاملاً متفاوت از دنیایی است که والدین آنها و حتی اجدادشان سالها پیش در آن زیسته‌اند. البته بعضی از جوانب بدون تغییر باقی مانده‌اند؛ به نظر می‌رسد کودکان همیشه مدرسه رفتن را عامل اتلاف وقت می‌دانسته‌اند. دانستن این امر که چگونه باید با ملالت و خستگی کنار آمد مفید است؛ و بدان معنا نیست که دنیا به اندازه‌ای تغییر کرده که دیگر نیاز به مهارتهای کودکان از بین رفته است. بقیه جوانب به طور بارزی تغییر کرده‌اند و انشعاب‌های این تغییرات هنوز در آموزش رسمی به کار نمی‌آیند. 3 تفاوت عمده و بارز میان نسل دیروز و امروز وجود دارد:
1.    کودکان امروزی از طریق اینترنت به هر چیزی در دنیا دسترسی داشته و این گونه رشد یافته‌اند.
2.    آنها با استفاده از اینترنت، توانایی برقراری ارتباط با هر کسی را صرف نظر از سن، محل اقامت و وضعیت اقتصادی دارند.
3.    در دنیای پیشرفته کنونی، بازیهای ویدئویی به یکی از اصلی‌ترین فعالیتهای کودکان در اوقات فراغتشان تبدیل شده‌است. در حقیقت امروزه صنعت بازیهای ویدئویی در بعضی موارد از صنعت فیلم نیز پیشی گرفته‌ است و بعضی از مسؤولان تلویزیونی، اکنون معتقدند که بازیهای ویدئویی بر مخاطبان تلویزیون نیز تأثیر گذاشته‌اند (پتوکوکیس، 2002، رینولدز، 2004 و یی، 2004). با وجود این که شباهتهایی میان بازیهای ویدئویی و رسانه‌های دیگر از قبیل: شبکه، مطبوعات، فیلم و تئاتر وجود دارد، باید پذیرفت که بازیهای ویدئویی متفاوتند. جنبه تعاملی بودن مولتی مدیاها و بازیها به نحوی است که حتی زمانی که کتابها برجسته‌ترین رسانه بودند نیز دیده نمی‌شد؛ و این ویژگی آنها را کاملاً متمایز کرده است.
 باتوجه به تحقیق اخیر (بک و وید، 2004)، این کودکان که اکنون بیشترین گروه سنی را در جهان به خود اختصاص داده‌اند، خود نیز با هم متفاوتند. بر اساس تحقیق "بک و وید" گروهی از آنان گیمرهایی هستند که پس از سال 1969 متولد شده‌اند. نکته مشترک میان آنان، این است که حتی اگر بازی نکرده باشند، بازیهای رایانه‌ای و ویدئویی در فرهنگشان اجین شده و آنها با این فرهنگ بزرگ شده‌اند؛. حضور گیمرها در جهان، روبه افزایش و اتحاد است و با اینکه آنان نیروی بارز و زیادی به آموزش وارد کرده‌اند، تأثیرشان همچنان اندک بوده و دلیل این امر نیز هنوز مشخص نشده است.
بازی و یادگیری
شما باید در آموزش کودکانتان روشهای شاد را برگزینید و از اجبار و تحمیل دوری نمایید؛ با این هدف که آنان به طور طبیعی و متناسب با شخصیتشان آموزش ببینند.افلاطون ما در جامعه کاملاً ارزش بازیها را تأیید کرده و در میان تعاملات اجتماعی، خود نیز بازی می‌کنیم. کودکان کم سن و سال بازی می‌کنند و این امر، اغلب خود یادگیری است. انواع ورزشها از نظر لذت و شادی، دارای ویژگی های خاصی هستند؛ به طوری که قهرمانان برجسته در بسیاری از جوامع غربی الگوی انجام این ورزشها به شمار می‌آیند. بچه‌های حیواناتِ پستاندار، نیز مانند انسانها بازی می‌کنند. به نظر می‌رسد این راهی است که حیوانات برای تمرین و تصحیح رفتارهایی که در دوران بزرگسالی نیاز خواهند داشت، از آن استفاده می‌کنند. تعیین میزان هوش در حیوانات از طریق سنجش مدت زمان بازی کردن و ادامه دادن بازی در دوران بلوغ محاسبه می‌شود. هر چه آنها بیشتر بازی کنند، باهوش‌ترند. در طول تاریخ، بازی کردن، جزء لاینفک همه فرهنگها بوده است (هویزینگا، 1950).
بنابراین، در کجا باید مرزهایی را تعیین کرد؟ بهتر است این سخنان بیهوده را رها کرده و به کار اصلی باز گردیم. "کایلوییس" (1961) ادعا می‌کند اگر بازی برای بازی کردن ساخته شود، دیگر بازی نیست. "هویزینگا" معتقد است بازی و جدیت دو امر کاملاً متضاد هستند. ویژگیهایی که از نظر گیمرها خوب و مطلوب هستند، به عقیده "سیکزنتمیهالی" 1991 تجربیات بهینه و مطلوب (optimal experience) نام دارند. در بسیاری از جوامع غربی سعی می‌شود بین دبستان و دبیرستان، بازی از کار جدا گردد. یادگیری، کاری جدی و بازی، عملی پوچ و بیهوده تلقی می‌شود. اکثریت نسل امروز، (مخصوصاً آنهایی که دارای فرزندان زیادی هستند) از این نظریه حمایت می‌کنند. در حقیقت ما چنان بازی و کار را به خوبی از هم جدا کرده‌ایم که اکنون برای اینکه به جوانان بیاموزیم که چگونه بازی کنند، نیاز به ابزار گران قیمت و معلمان متبحر داریم؛ زیرا به نظر می‌رسد جوانان ما بازی کردن را فراموش کرده‌اند. چه زمانی فراموش کردیم که چگونه بازی کنیم؟ به عقیده من، قبلاً مردم زمانی را برای بازی کردن در زندگی روزمره خود صرف می‌کردند؛ گویی این کار بخش جدا نشدنی از زندگی آنان بود. این امر بخشی از علل برگزاری مراسمها و جشنها بود (سوتن_ اسمیت، 1997). سپس بازی به امری بیهوده تبدیل گشت؛ ولی امروزه به نظر می‌رسد بازی کردن عامل مؤثری برای حل مشکلات است.
به طور کلی، بازی یا افکار هدفمند باعث می‌شود که فرد خود را با محیط  سازگار کرده، اعتماد به نفس  و اندیشه‌های تازه را در خود تقویت کرده و استرس را از بین برده و روابط اجتماعی خود را بهبود بخشد.
•    بازی برای جوانان و کودکان تجربیاتی را مهیا می‌کند که یادگیری بعدی آنها را شکل می‌دهد.
•    بازی قابلیت انعطاف و خلاقیت را در حل مشکلات ارتقاء داده و باعث می‌شود مشکلات راحتتر حل شوند.
•    بازی می‌تواند موانع و عوامل بازدارنده یادگیری مانند استرس را از بین ببرد. (دیاموند)
شاید گمان کنید کودکانی که راجع به آنها بحث می‌کنیم، نمی‌توانند بر فرهنگ و اقتصاد ما تأثیر بگذارند. توجه کنید که در سال 2006 میانگین سن گیمرها 33 سال بوده، و صنعت، تقریباً 7 میلیارد دلار برای فروش بازیها پیش بینی می‌کرد. گیمرها دیگر کودک نیستند و صنعت بازیها نیز عالی‌تر شده است. 7 بازی ویدئویی از 10 بازی عالیِ سال، رده بندی E یعنی مجاز برای همه گرفتند ( 5 تا از آنها بازیهای ورزشی هستند)؛ در حالی که 3 بازی دیگر رده بندی T یعنی مجاز برای نوجوانان را دریافت کردند. در فروش بازیهای رایانه‌ای، 9 بازی از 10 تای اول، رده بندی T و بازی دهم E گرفت. 4 بازی از این دسته، نسخه‌هایی از بازی SIMs بودند. به نظر می‌رسد چیزی در این بازیها وجود دارد که مردم آنها را بیشتر از آن که خشونت آمیز بپندارند (همان طور که عده‌ای معتقدند ترغیب به انجام اعمال خشن، هدف اصلی این بازیهاست)، سرگرم کننده می‌دانند (مینتون، 2006). بازیهای دیجیتالی درست به همان روشی به فرهنگ ما نفوذ کردند که کتابها، فیلمها و برنامه‌های تلویزیونیِ پرفروش راه خود را به درون فرهنگ ما با عنوان رسانه‌های جمعی باز نمودند. همان طور که رسانه‌های دیگر برای آموزش مورد استفاده قرار گرفتند (صرف نظر از اثرات خوب یا بدشان)، بازیهای دیجیتالی نیز به عرصه تکنولوژیهای آموزشی وارد می‌شوند (هریس، 2006).
در دهه 1980 با کمک رایانه‌ها، بازی های سرگرمی- آموزشی (edutainment) به روزتر و جدیدتر شدند؛ ولی باز هم نتوانستد رسمیت و موفقیت دیگر موارد استفاده از رسانه دیجیتال، مانند آموزش الکترونیکی را کسب نمایند. زیرا تولید بسیار اندک بوده و چیزی هم که ساخته می‌شد، فقط جنبه آموزش و تمرینی داشت. و بیشتر آنها تمارینی به شکل الکترونیکی بودند. این وضعیت باعث شد ناشران روش دیگری را امتحان کنند. بازیها هم می‌توانند آموزنده باشند و برای آموزش مورد استفاده قرار گیرند و هم جنبه ی سرگرمی داشته باشند. یکی از بازیها به نام The Sims فروش بسیار قابل توجهی داشت؛ زیرا فقط واژه آموزشی به آن اطلاق نشد، بلکه بر جنبه سرگرمی آن نیز تبلیغات زیادی انجام گرفت. (رایت، 2000).
در سالهای اخیر، میل تازه‌ای برای استفاده از بازی در زمینه آموزش پدید آمده است. تعداد بسیار زیاد بازیهای رایانه‌ای در این صنعت، باعث شده است تا همه این سؤال را از خود بپرسند که علت این موفقیت و شهرت چیست؟ به همین دلیل محققان سعی می‌کنند آموزش قابل توجه و ذاتی را که در غالب این نوع بازیها کسب می‌شود، توجیه کرده و بر روی آن تحقیقات بیشتری انجام دهند (آلدریخ، 2004- بک و وید، 2004- گی، 2003_ پرنسکی، 2001). واضح است که همه بازیها آموزش می‌دهند، ولی برای درک پتانسیل بازیها به عنوان ابزار آموزشی، ما به راهکارها و اطلاعاتی در باره چگونگی طراحی بازی به عنوان ابزار آموزشی، اینکه بازیها چه چیزی را و چگونه آموزش می‌دهند و افراد چگونه از طریق بازی مطالبی را یاد می‌گیرند، نیاز داریم. حدوداً تا سال 2003، استادان و مربیان حرفه‌ای و مخصوصاً آکادمیهای آموزشی، نقش بارز و مؤثری در این تحقیقات نداشتند. فکر می‌کنم که  ما به عنوان یک استاد حرفه‌ای و طراح آموزشی نباید اجازه دهیم تا کاربرد این رسانه نوپا در زمینه آموزش خود به خود شکل گیرد، بلکه باید به آن جهت دهیم. خلق بازیهای جدید برای آموزش به شدت رو به افزایش است. تولید کنندگان بازی، سازمانهای نظامی و بخشهای مشارکتی در حال حاضر بازیهایی در این زمینه ارائه داده‌اند. ما به عنوان مربی و استاد، باید این روند را هدایت کنیم. هدف نویسنده و محقق، یافتن راهی برای منسجم و متصل کردن شیوه‌های گوناگون طراحی بازیها با یکدیگر است.

آموزش، یادگیری، تعلیم و اهداف
"ما نمی‌توانیم هیچ چیزی را صراحتاً توصیف کنیم! و اگر هم تلاش کنیم، به رخوت افکار دچار می‌شویم، همان طور که فلاسفه روبروی یکدیگر نشسته و به هم می‌گویند: تو نمی‌دانی راجع به چه چیزی حرف می‌زنی! نفر دوم پاسخ می‌دهد: منظورت از کلمات دانستن، حرف زدن و تو، چیست؟ و این امر ادامه پیدا می‌کند".        
ریچارد فریمن، 1963
با این که هدف این تحقیق،شرح جوانب مختلف تئوریهای آموزشی نیست، با این حال توصیف حیطه‌ های مختلفی که در زمانها و راههای متفاوت مورد استفاده قرار می‌گیرند، ضروری به نظر می‌رسد. برای مثال، با وجود تمایزات آشکاری که میان آموزش و دستورالعمل وجود دارد، تکنولوژی دستورالعمل تا حدی مبهم است. از یک منظر، به نظر می‌رسد تکنولوژی آموزش و تکنولوژی دستورالعمل دو مقوله شبیه به هم بوده و می‌توانند جایگزین شوند، ولی از منظر دیگر، عده‌ای مدعی هستند که دستورالعمل زیر مجموعه آموزش است و بنابراین تکنولوژی دستورالعمل نیز زیر مجموعه تکنولوژی آموزش است (سیلز و ریچی، 1994)
تعاریف مختلفی برای آموزش وجود دارد. از نظر ویلیام جیمز آموزش سازمان دادن به عادات و تمایالت رفتاری و هدایت آنها است. دوور در سال 2001 آموزش را اینگونه تعریف می‌کند: "آموزش دانشی اجتماعی است که طی آن آموزش و یادگیری علم و دانش، باور و مهارتهای خاصی تواماً انجام می‌گیرد". آموزش اشکال متفاوتی دارد. نمی‌توان برای آموزش یک تعریف ارائه داد. این باعث می‌شود که در کاربرد های مختلف تعاریف متفاوتی را برای آن ارائه دهیم. در این مطالعه آموزش امری است که به تسهیل یادگیری کمک می‌کند. آر اِس پیتر در معیار آموزش (1966 صفحه 25) می‌گوید: غیر ممکن است که آموزش را بدون اشاره کردن به بعضی از تغییرات ارزنده و مطلوب در فرد تعلیم دیده، در نظر گرفت. آموزش بسیار ارزشمند است. این تمایز بعداً در غالب بازی در این تحقیق خواهد آمد.
یادگیری در هر زمانی اتفاق می‌افتد. این ویژگی در ذات بشر است. یادگیری همیشه با تغیراتی همراه است. تغییر در محفوظات، مهارت ها، نگرش و رفتار ما حاصل یادگیری است. یادگیری نه مثبت است و نه منفی. ما می‌توانیم چیزهایی را یاد بگیریم که مفید و یا غیر مفید، نجات بخش و یا خطرناک، کمک کننده و یا آسیب رسان باشند.  به طور خلاصه، یادگیری هیچ گونه کاریردی در اصول اخلاقی، وجدان و یا ارزشها ندارد. از طرف دیگر در آموزش ارزشهایی وجود دارد که تغییراتی را نیز در بر دارند. آموزش تسهیل امر یادگیری است و نوعی تلقین (و یا تحمیل) در دانش پذیر است. بسیاری از افراد به طرق مختلف مورد آموزش قرار می‌گیرند. این توضیحات نشان می‌دهند که یادگیری امری طبیعی است و فرد آن را برای خودش انجام می‌دهد و آموزش دانسته صورت گرفته و به صورت عمدی و به دیگران صورت می‌گیرد. 
بنابراین ممکن است یادگیری نتیجه مطلوبِ آموزش باشد، ولی آموزش لزوماً یادگیری را در بر ندارد. تعالیم و آموزش در کجا با هم هماهنگ می‌شوند؟ اگرچه بعضی این دو را مفاهیمی با یک معنی در نظر گرفته و آنها را به جای یکدیگر به کار می‌برند ولی بعضی نیز آنها را از یکدیگر متفاوت می‌دانند. (Fernández-Armesto, 2006 )  در مقایسه با آموزش، تعالیم و راهنمایی ها دارای ساختارهای محکم تری بوده و معلم در آن نقش بیشتری ایفا می‌کند. آموزش تسهیل امر یادگیری از طریق پرسش و پاسخ است. ولی در هر حال هر دو مهم بوده و برای جامعه ارزشمند هستند.
اگر هدف، آموزش فرد و یا افرادی باشد، مشخصاً اهدافی نیز در ذهن وجود دارد. به عبارت بهتر می‌توان گفت که آموزش اهدافی را دنبال می‌کند که در پی آن باید تغییراتی در دانشجو صورت پذیرد. این درست تعریفی است که برای واژه آموزش مطرح می‌شود. واژه های هدف، مقصود، منظور و یا نتیجه از جمله واژه هایی هستند که به جای یکدیگر به کار گرفته می‌شوند. این در صورتی است که هدف، مقصود و یا منظور باید با قصد و نیت همراه باشند. حوزه کاربردی آنها متفاوت است. هدف معنی بسیار گسترده ای دارد. مقصود به صورت فردی به کار گرفته می‌شود و واژه منظور همراه با ویژگی های خاصی است. آنها به آنچه که دانشجو تلاش می‌کند تا به آن دست یابد اشاره دارند. در حالی که واژه نتیجه با توجه به دانشجو توصیف می‌گردند.    
بازیهایی برای آموزش و یادگیری
کسی که بین بازی و یادگیری تفاوت قائل می‌شود، مطلب مهمی را درباره آنها نادیده می‌گیرد  (مارشال مکلوهان)

مدت زیادی است که جنبه آموزشی بازیها برای همه مشخص شده است. (Egenfeldt-Nielsen, 2005; Prensky, 2006; Squire, 2003) اگرچه هنوز هم آنچه که از بازیها آموخته می‌شود، در جامعه ارزشمند نیست. طبق تعاریفی که آورده شده است، بازیهای سرگرم کننده عموماً آموزشی نیستند. امروزه  این رسانه به عنوان یک تکنولوژی آموزشی بسیار مورد توجه قرار گرفته است و چندین نوع بازی نیز کاملاً در این قالب قرار گرفته اند. به اعتقاد(Becker, 2005a, 2005b, 2006 Gee, 2003; Prensky, 2006) ) بازیهای خوب دارای جوانب آموزشی هستند حتی اگر ادغام آموزش و بازی هدف اصلی نبوده باشد. به منظور درک جوانب مختلف بازیهای "خوب"   که هم سرگرم کننده بوده و هم آموزنده باشند، این بازیها مورد مطالعه قرار می‌گیرند.
بازیها با دیگر رسانه های جمعی و دیجیتالی متفاوت می‌باشند. اگرچه بازی دارای ویژگی هایی مشابه با دیگر رسانه‌ها بوده ولی ویژگیهایی نیز دارد که آن را متمایز می‌سازد (Egenfeldt-Nielsen, 2004). تقریباً تمامی رسانه ها همانند بازیهای "خوب" محبوب، سرگرم کننده و جالب توجه هستند ولی رسانه های بسیار کمی هستند که همانند بازیها توانسته باشند تا این حد توجه، زمان، و پول و سرمایه یک نسل را به خود اختصاص دهند.  موارد بسیاری باعث می‌شوند تا یک بازی محبوبیت بسیاری را به خود اختصاص دهد. به عقیده  (Malone, 1980a, 1980b, 1981)کنترل، چالش، دنیای فانتزی و کنجکاوی چهار ویژگی ضروری یک بازی "خوب" هستند.
علاوه بر مواردی که بازی را از دیگر رسانه ها متمایز می‌سازد، طراحی ساختاری (ID) است. این طراحی باید خارج از طراحی بازی بوده و بر آن اعمال نشده باشد. بدین منظور باید طراحی بازی و طراحی ساختاری بازی و ترکیب آن ها را دریافت.  این امر متفاوت از مبحث "آموزشی سرگرمی بودن" بازیها است.. طراحان بازی گاهی متوجه این امر نیستند که یادگیری باید با بازی ادغام شده باشد و آن را اضافه شده می‌پندارند.  این بدین معنی است که ابزار ساختاری باید در طراحی بازی در هم تنیده شده باشند و در قالب کاربردهای دیگر بازی نباشند. بدون درک کامل برنامه ریزی و طراحی نرم افزار، دیدن امکانات و محدودیت های بازی ممکن نیست و بدون آموختن کامل تئوریهای یادگیری، کاربردهای آنها و تئوریهای طراحی ساختاری نمی‌توان بازی را طراحی کرد که تمامی اهداف ساختاری را برآورده کرده باشد. باید تیم تولیدی را تشکیل داد که این اصول را کاملاً دانسته و به طور متأثری با هم مراوده کنند.
مسئله ترکیب اهداف آموزشی در رسانه موضوع جدیدی نیست. برای مثال، هنگامی که برای تمارین دانش آموزان برگه‌هایی را تهیه می‌کنیم، اغلب پیش زمینه هایی تصویری جالبی را نیز به آن می‌افزاییم. در این کار، نویسنده پروژه "اردک ها در کلاس درس" را انجام می دهد. در این پروژه، لغت و بازیهایی که با کلمات انجام می‌شود پیش زمینه جالبی را برای یادگیری فراهم می‌آورند. در این بازی کلمات با تصاویری آمیخته شده و آموزش صورت می‌گیرد. ایده طراحی و زیبا سازی برگه های یادگیری بسیار جالب توجه بوده و به طور عمده ای مورد استفاده قرار می‌گیرند. هنگامی که برگه ها مرتبط با لویی چهاردهم باشد، می‌توان تصاویر و یا نوشته های به آن افزود  که ضمن با ارزش بودن، سرگرم کننده نیز بوده و مطالب را به بهترین شکل آموزش داد. چنین چیزی در مورد شبکه های اینترنتی نیز وجود دارد. در بخش های آن لاین یک سری مولفه‌های تعاملی نیز وجود دارند. Hatching Project Candling Tutorial   نمونه ای از این مورد است. این پروژه شامل عکس و تصویر، فیلم ، تست بوده و پیشنهادهای مثبتی را از سراسر دنیا دریافت کرد. ولی هنوز هم افراد، خواستار استفاده از تکنولوژی هایی با پیچیدگی کمتری از بازیهای کامپیوتری هستند.
متأسفانه، هنگامی که رسانه کاملاً تعاملی (به ویژه بازی) درخواست می‌شود، سازنده، "اصل رسانه طراحی" آن را به طور کامل رعایت نکرده و نتیجه خوبی نیز حاصل نمی‌شود. به جای پرداختن به تولیدات سرگرمی آموزشی که به درستی تعبیر نشده‌اند، در اینجا به ارائه توضیحاتی می‌پردازیم. این بازی همانند دیگر بازیهای تجاری با تصاویر و نمایش پیش زمینه‌هایی شروع می‌شود- شما آخرین امید جهان  بوده و باید با استفاده از نیروهای فوق بشری خود برای نجات بشریت تلاش کنید. همچنین باید  مبارزاتی انجام داده و با شکست دشمنان گنیجینه‌هایی را که مدت هاست گمشده اند، دوباره بیابید. سپس وقتی به نقطه حساسی از بازی می‌رسید، به طور ناگهانی تصاویر عوض شده و هر کودکی می‌تواند بفهد که آن بازی تبدیل به یک تمرین ریاضی معادله درجه دوم می‌گردد. جواب این مسئله، کلید بازی است. اگرچه این نتیجه هیچ ارتباطی با ادامه داستان ندارد ولی عددی جادویی برای مبارزه با دشمنان است. در حقیقیت این نوع تمرین درسی اصلاً ربطی به ادامه بازی ندارد. این چیزی است که نوعی سرگرمی آموزشی تلقی شده است.
    البته اگر منصفانه بنگریم، نمونه های فوق العاده ای نیز از بازیهای سرگرم کننده وجود دارند که از این اصول به طور موثری استفاده می‌کنند. برای این امر میتوانید به kewlbox.com مراجعه کرده و بازی Fowl Words را مشاهده نمایید. بازی تنها یک برگه تمرین تعاملی نبوده و شامل کارهای  هنری، صداها و طراحی هایی است که سرگرم کننده نیز می‌باشد.
مولتی مدیا کاربردهای دیگری نیز از قبیل پشتیبانی نرم افزار برای یادگیری های تعاملی پشتیبانی شده دارد. طراحی چنین سیستم هایی چالش برانگیز است. طراحی یکی از این سیستم ها توسط "کارل بریتر" در سال 2002 توضیح داده شده است که دارای ابزارهای تعاملی با پیچیدگی های بسیار زیاد هستند. نقش تکنولوژی، حمایت از فعالیتهای آموزشی و یادگیری است. هنگامی که از بازیها به طور جدی در امر آموزش و یادگیری استفاده شود، تعامل بازی و یادگیری با هم انجام می‌شود.



گنجاندن و شناسایی اهداف آموزشی در بازیهای تجاری
    در طول زندگی، زمانی که آهنگ می‌ساختم، تنها از اشتباهاتم و پیروی از فرضیه های نادرست مطالبی آموختم. علم و دانش من چیزی به من یاد نداد.
Igor Stravinsky
برای دریافت اینکه چطور یک رسانه می‌تواند نقش موثری را در آموزش بازی کند، لازم است نمونه های خوب را بدون در نظر گرفتن هدف اصلی آن ها مورد مطالعه قرار داد. بازیهایی که در اینجا توصیف می‌شوند، بازیهایی هستند که از نظر اقتصادی بسیار موفق عمل کرده  و به طور ویژه ای برای آموزش و یادگیری به کار گرفته می‌شوند. با چنین دیدی می‌توان عناصر و مولفه های آموزش را شناخت و با به کارگیری مکانیزم ها و استراتژی‌های خاص، آموزش و یادگیری را ممکن و میسر ساخت.
در اینجا به اینکه چه نوع آموزشی در بازی استفاده می‌شود، نمی‌پردازیم. برای تحلیل یک بازی سرگرم کننده در قالب یک نوع آموزش باید آنچه را که در بازی فراگرفته می‌شود از اینکه جامعه چطور آنچه که آموخته می‌شود را ارزش گذاری میکند، جدا و مشخص کرد. چنین امری موجب می‌شود تا بازی و دیگر رسانه ها را مورد ارزیابی و تحلیل قرار داد. اینجا همان قسمتی است که در ابتدای مقاله معرفی شد و بسیار مهم بود. واضح و مسلم است که آموزش دربردارنده نوعی تغییرات مثبت اجتماعی است و تحقق اهداف لازمه چیزی است که به آن آموزش می‌گوییم. در نظر گرفتن این موضوع باعث می‌شود بتوانیم بازیها را بهتر تحلیل کرده و آنها را صرفاً سرگرم کننده نپنداریم. 
تأثیر بازی های دیجیتالی به عنوان رسانه ای برای آموزش بسیار مهم است. البته این چیزی نیست که در این مقاله مورد بررسی قرار گیرد. بازیهایی که به عنوان بازی خوب در اینجا انتخاب شده اند، از نظر سرگرم کننده بودن بسیار موفق عمل کرده اند. اگر بازی چالش برانگیز نباشد، حس کنجکاوی و کنترل را برنیانگیزد و گیمر را در دنیای فانتزی قرار ندهد، به هیچ وجه از نظر اقتصادی موفق نمی‌شود. اگرچه در نظر گیمر بازی کردن مهمتر از بردن بازی است، ولی آنها باید پیشرفت خود را ببینند تا درگیر و سرگرم شوند. این پیشرفت باید مشخص باشد و توسط مولفه هایی در بازی نمایش داده شوند. بدین ترتیب، حتی اگر اهداف آموزشی نباشند، می‌توان اهداف بازی را نیز شناخت.
در این تحقیق 5 تا 10 بازی دیجیتالی تجاری که طبق معیارهایی "خوب" شناخته می‌شوند با جزئیات مورد مطالعه قرار می‌گیرند. بازیها طبق رده بندی که بازدیدکنندگان، طراحان بازی، و فروشندگان به آنها می‌دهند، انتخاب می‌گردند. بعضی بازیها نیز کنار گذاشته می‌شوند. برای مثال بازی Grand Theft Auto  یا  Halo که در رده بندی M (بالغ) قرار می‌گیرند، چون محتوای خشونت و مسائل جنسی را در خود دارند، در مقاطع تحصیلاتی در رده K-12  یا آموزش عالی قرار گرفته و کنار گذاشته می‌شوند. بازیهای دیگری نیز وجود دارند که می‌توان از آنها استفاده کرد. بازیهای ورزشی از قبیل EA's NFL  نیز کنار گذاشته می‌شوند. بازیهایی برای آموزش انتخاب می‌شوند که محتوای آنها شامل مسائلی است که مردم در زندگی روزمره خود با آنها مواجه نمی‌شوند.  همچنین از بازیهایMMO  نظیر World of Warcraft  یا Lineage  نیز استفاده نمی‌شود چون مُد های زیادی در آنها وجود دارد و نمی‌توان عناصر آموزشی آن را از آن ها جدا ساخت.
     همچنین بازیهای Sandbox  نظیر SIMS  نیز جدا می‌شوند. این بازیها آنهایی هستند که هدف اصلی شان اکتشافی بوده و اهداف مشخصی برای پیروزی ندارند. بازیهایی که اهداف آموزشی دارند، دارای اهداف مشخصی هستند. ولی بازیهای Sandbox  به دلیل نداشتن هدف، مورد قبول نیستند.
در اینجا به واژه "اهداف آموزشی" می‌پردازیم. بازیهای انتخاب شده مورد مطالعه قرار گرفته و عناصر آموزشی مشخص داشته و طی روشهایی طبقه بندی می‌شوند. اصلی ترین روش بر اساس علوم مهندسی و کامپیوتر بوده و کمتر به تحقیقات آموزشی می‌پردازد. در این روش هیچ عنصر بشری وجود نداشته و هیچ مداخله ساختاری و یا اثرات آن مورد بررسی قرار نمی‌گیرد.
رویکرد این مطالعه نوعی مهندسی معکوس بوده که  محصول نهایی را بررسی و تلا ش می‌کند تا چگونگی ساخت و نیز ویژگی های اصلی آن را به دست بیاورد. در این اینجا، به جای پرداختن به مشخصات و ویژگی های طراحی بازی و جزئیات مربوط به آن، فرض می‌گیریم که بازی یک نوع بازی آموزشی است. سپس اهداف آموزشی آن را مشخص و طبقه بندی می‌کنیم. در مرحله بعد به بررسی مکانیزیم هایی که در بازی به کار گرفته شده اند تا دسترسی به اهداف را آسان سازند، می‌پردازیم.
انتظار می‌رود تا الگوهای بیشماری را از این طبقه بندی به دست آورد که در طراحی بازی برای آموزش و یادگیری مفید و پرکاربرد باشند. سوالاتی که در این مطالعه باید پاسخ آنها را دریافت شامل " افراد در پایان بازی چه چیزهایی را باید بیاموزند؟" چگونه به افراد کمک می‌شود، مطالبی را آموخته تا در نهایت پیروز شوند؟" رویکرد مهندسی معکوس بسیار مفید عمل کرده و طراحان اصلی بازی ها درمی‌یابند که ممکن است طراحی آنها جنبه آموزشی نداشته باشد. طراحان بازی تعابیر مختلفی از قبیل (شکار و جستجو، کار، مأموریت و غیره) برای آن دارند. در حالی که طراحان ساختاری بازی از تولید کنندگان می‌خواهند که اطلاعات را در شکلی که مورد نیاز هست، نیاورند. برای این امر، باید از نقطه نظر طراحی ساختاری نگاه کرد و سپس چیزهایی که مورد نیاز بوده تا امر آموزش تحقق پذیرد، استفاده کرده تا پیروزی در بازی،  اهداف آموزش و یادگیری را دنبال کند. می‌توان اینگونه به قضیه نگاه کرد، در بازی از استراتژیهای مختلفی استفاده می‌شود تا افراد به اهدافی دست یافته و پیروز شوند.
گام های بعدی
مطالعه ای که در قسمتهای قبل توضیح داده شد، اگرچه هنوز در مراحل اولیه قرار دارد ولی نتایج بالقوه ای را دربر داشته است. یکی از این نتایجِ غیر محتمل این است که هیچ عنصری در این بازی ها یافت نمی‌شود که مرتبط با آموزش باشد. دلیل اینکه از کلمه غیر محتمل استفاده می‌شود این است که بازی ها اغلب برای آموزش مورد استفاده قرار می‌گیرند و نتایج موفقیت آمیزی نیز در بر دارند. طبق گفته Dill & Doppelt, 1963; Ham IV, 2004) )  دانشجویان افسری، معلمان و دانشجویان در سراسر دنیا از بازی ها استفاده می‌کنند. در گذشته از بازیهای قدیمی استفاده می‌کردند ولی اکنون ارزش بازیهای دیجیتالی برای همه مشخص شده است.
در طی این تحقیقات چندین ویژگی و سطوح مختلف آموزش و یادگیری شناسایی و طبقه بندی شده است. برخی نمونه ها عبارتند از":
•    مهارت های کاربردی مورد نیاز برای کنترل بازیها
•    حقایق (محتوا) از قبیل نام کارکترها
•    اهداف اصلی و ثانویه بازی در هر مرحله و کل بازی در تمامی سبک ها
•    بعضی بازیها دارای اهداف  عاطفی و موثری می‌باشند.
این بازی به بررسی عناصر بازی در چهارچوب اهداف آموزشی پرداخته و نیز ابزاری را در طراحی و تولید بازی با در نظر گرفتن اهداف آموزشی ارائه می‌دهد. طبق تحقیقات(Crawford, 2004, with  apologies to Kurt Guntheroth ) آموزش موثر دربردارنده طراحی ساختاری  خوب و موارد دیگر است.       

نویسنده : کاترین بکر، دکترای بخش تحقیقات آموزشی دانشگاه کالگاری