![جوانان و اصول اخلاقی هویت بازی در فضاهای مجازی](https://ircg.ir/uploads/thumbs//news/486x306_916434files_staticPages_Esra[0867b1810a13962c279ea08a3b5164fd].gif)
![](https://ircg.ir/uploads/thumbs//news/486x306_916434files_staticPages_Esra[0867b1810a13962c279ea08a3b5164fd].gif)
چکیده:
در این مطالعه، از طریق یک آزمایش جدید، وضعیت بچه های 10 تا 14 ساله را با در نظر گرفتن اصولِ اخلاقیِ هویت در بازیهای آن لاین، بررسی کردیم. ما از یک سناریو که درباره هویت جعلی، در یک محیط مجازی 3 بعدی بود، استفاده کردیم و 265 دانش آموز دبستانی (162 زن، 103 مرد) را در سه حالت مختلف مورد آزمایش قرار دادیم.
• در شرایط مجزا (abstracted condition) پنج سوال بی انتها پرسیدیم.
• در حالت تعلیق (Immersive condition) همان سوالات به (صورت روایتی) از شرکت کنندهها پرسیده شد. از شرکت کننده ها خواسته شد تا افرادی که بازی نمیکنند NPC)) را نصیحت کنند.
• در شرایط استنتاجی (Consequential condition) علاوه بر نصیحت، از شرکت کنندگان خواسته شد تا در جای NPC نقش آفرینی کنند.
امروزه 93% نوجوانان آمریکایی از اینترنت استفاده میکنند، و بسیاری در بلاگ کردن و شبکه های اجتماعی اینترنتی شرکت میکنند. امروزه جوانان با کمک دنیای مجازی، به شکل شگفت انگیزی به اطلاعات، مفاهیم دسترسی داشته و برای مشارکت در زندگی اجتماعی فرصت های جدیدی پیدا میکنند. تحقیقات سال های (2007و 2008) نشان میدهند، نسل امروز در درک دوستی، مسائل خصوصی، هویت، تملک، ابتکارات و فعالیتهای مدنی نسبت به نسل دیروز بسیار متفاوت است. تحقیقاتی که درباره مشارکت های آن لاین صورت گرفته، نشان میدهد جوانان دامنه دوستی های خود را گسترش داده، گروه های مورد علاقه خود را پیدا کرده، در محیط مطالبی را فرا گرفته و در زندگی و فعالیتهای اجتماعی شرکت میکنند. از سویی دیگر تحقیقات سال (1998) نشان میدهد، مشارکت جوانان در محیط های آن لاین منجر به فعالیتهای مشکوک اخلاقی از قبیل تقلب و نیرنگ در میان جوانان شده است.
رفتارهای نابهنجار در محیط های آن لاین سوالاتی را درباره استانداردهای جوانان در رفتارهای اخلاقی به وجود آورده است:
آیا دنیاهای اجتماعیِ مجازی، دربردارنده روش های مختلف فکر کردن درباره این است که چه چیزی مسئولیت است، قابل پذیرش بوده است، و یا چه چیزی معنوی و اخلاقی است؟ مطالعات قبلی که درباره اخلاقیات و تصمیمگیری انجام شد، تصویر ناقصی از مدل های اخلاقی بچه ها ارائه دادند. ارزشها و اعتقادات در فضاهای مجازی هنوز با سوالاتی بی جواب مواجه اند. این مطالعه سعی دارد با این روش تجربی پاسخ این سئوالات را دریابد.
ما در این مطالعه از بازی QA (Quest Atlantic) که یک بازی آموزشی 3 بعدی است در مدارسِ کشورهای مختلف در بین افراد سنین 10 تا 14 ساله استفاده کردیم. بازیکن از طریق کیبورد و موس یک شخصیت مجازی را در دنیاهای مجازی مختلف هدایت میکند. در این بازی، بازیکن باید مسائلی را درباره موضوعاتی همچون زبان هنر، ریاضی، علوم، جغرافی و مطالعات اجتماعی حل کند. در مقایسه با محیط های بازی اقتصادی، چیزی که این بازی را ارزشمند میسازد این است که بازی QA بچه ها را در نقش های مختلف در معرض مواجه با این مسائل قرار میدهد.
در حالت اول: شرکت کنندگان یک سناریو را (که درباره هویت جعلی دوستان در بازیهای آن لاین است)، به شکل روایت های تعاملی ارائه میدهند. سپس 5 سوال بی پایان نیز پرسیده میشود.
در حالت دوم: شرکت کنندگان در یک فضای روایی تعاملی شرکت کرده و در نقش دوست یک NPC به نام سالی در یک سناریو شبیه به حالت اول قرار میگیرد.
در حالت سوم: از شرکت کننده درخواست میشود، تا در نقش سالی در یک فضای مجازی نقش آفرینی کند.
هدف از انجام این مطالعه، این بود که آیا قرار دادن بچه ها در حالت تماشاچی از راه دور (حالت اول)، تماشاچی از نزدیک (حالت دوم)، یا عاملی در صحنه (حالت سوم)، تأثیری در عکس العمل های آنان در برابر هویت جعلی دارد یا خیر؟
سوالات تحقیق عبارتند از:
1. آیا وقتی سوالات در حالت (مجزا) تماشاچی نزدیک (تعلیق) و یا در حالت روایی در قالب نقش قهرمان (استنتاجی) قرار میگیرند، حالت های اخلاقی متفاوتی در هویت خود در بازیهای آن لاین نشان میدهند؟
2. آیا بچه ها در این 3 حالت به میزان متفاوتی نقش قبول میکنند؟
3. آیا موقعیت های اخلاقی متفاوت و روش های متفاوت آزمایش تأثیری در هویت افراد در بازیهای آن لاین دارد؟
4. بچه ها چگونه درباره هویت بازیهای آن لاین قضاوت و داوری میکنند؟
بحث
اغلب میپندارند، اصول اخلاقی چیزی ثابت و تغییر ناپذیر است که در شرایط مختلف به کار گرفته میشود. در حالیکه اخلاقیات تحت تأثیر ارزشهای فرد و شرایط خاص است. ما معتقدیم، چگونگی متن بر رویکرد بچهها در موارد و اصول اخلاقی آنان تأثیر دارد. در واقع درصد کمی آن در حالت اول و افزایش پاسخ ها در حالت سوم نشان میدهد، حساسیت متنی در شرایط پیچیده و واقعی زندگی افزایش پیدا میکند.
تحقیقات قبلی نشان میدهد که اخلاقیات قسمتی از عملکردهای شناختی بوده و در ساختارهای ذهنی وجود دارد. در حالی که یافتههای تجربی حاصل از این تحقیق نشان میدهد که بچه ها تصویر واضحی از اخلاقیات ندارند. همچنین دریافتیم که بچه ها وقتی در حالت تعلیق که باید یک شخص را نصیحت میکردند، (حالتی که به نتایج اعمال فرد توجهی نمیشود) قرار داشتند، اصول اخلاقی او پذیرفته شده بوده و اخلاقیات چندگانه ای بروز میدادند. ولی در حالت اول، (که فرد فقط یک سناریو در دست داشت و تعاملی ایجاد نمیکرد) اصول اخلاقی او کمتر پذیرفته شده بود.
نتایج تحقیق حاکی از آن است که کارهایی که فرد میتواند به طور بالقوه در محیط انجام دهد و نیز توانایی او در تشخیص و اقداماتی که میخواهد انجام دهد، باعث میشود رویکردهای متفاوتی در شرایط متفاوت داشته باشد. میتوان چنین نتیجه گیری کرد که قرار دادن افراد در قالب یک شخصی که سناریو را در یک محیط مجازی نقل میکند، می توان چگونگی اصول اخلاقی فرد را در شرایط واقعی است.
یکی از موضوعات مهم در مواجه با بازیهای آن لاین موضوع اعتماد و قابلیت اعتماد است. اعتماد یک رابطه 3 جانبه بین اعتماد کننده، کسی که به او اعتماد میشود و موضوع اعتماد است. به طور خاص، اعتماد کننده، قصد و اقدام اعتماد شونده را ارزیابی کرده و اعتماد در ارتباط با آن موضوع است. مهمترین انگیزه در عدم سلب اعتماد، حفظ منافع شخصی است. یافته های این تحقیق نشان میدهد که وقتی فردی ریسک کرده و اطلاعات شخصی خود را در اختیار دیگران قرار میدهد، فرد قابل اعتمادی نیست. در بازیهای آن لاین فرد اگر خود را از آسیب دیدن حفظ کرده و آسیبی نیز به دیگران وارد نکند، رفتاری نرمال دارد.
از دیگر نتایج این تحقیق این بود که محیط بازیهای آن لاین به گونه ای است که موجب گسترده شدن روابط اجتماعی بیرون افراد، احساسات، اعتقادات واقعی و هویت او میگردد. درگیر شدن بچه ها در بازیهای آن لاین نشان میدهد، در موقعیت های اخلاقی آنان بی احساس نبوده و بیشتر مسئولیت پذیر باشند. بچهها از مخاطبان آن لاین خبر دارند و بازخوردی که در یک فضای عمومی دارند، بر شهرت و هویت آنها اثر میگذارد.
کاربردها
پیشرفت سریع تکنولوژی که راه های جدید ابراز کردن، به اشتراک گذاشتن، تعامل را فرا هم میکند، درک مشارکت های آن لاین بچه ها و وضعیت اخلاقی آنها را میسر میسازد. نسل امروز از تکنولوژی دیجیتالی و رسانه استفاده کرده و مطالب را میآموزند و تفکراتشان را شکل میدهند. بررسی حالات بچه ها در روشهای بازی کردن به صورت آن لاین و هویت آنان در بازی ها به ما کمک میکند، تا دریابیم آنها در موقعیتهای مختلف چه اصول اخلاقی را از خود نشان میدهند. همچنین از طریق این گونه تحقیقات میتوان دریافت که بچه ها درباره فضاهای آن لاین چگونه میاندیشند و چگونه در این فضاها شرکت میکنند.
یافته های این تحقیق علاوه بر اینکه به اطلاعات تحقیقات قبلی اضافه میکند، پیشنهاد میکند، تا با استفاده از بازیهای رایانه ای اصول اخلاقی را به بچه ها آموزش دهیم. همچنین میتوان با استفاده از بازیها تفکرات اخلاقی را در بچه ها ایجاد کرد. این مطالعه نشان داد که روش های مختلف در این تحقیق در عکس العمل بچه ها در اصول اخلاقی شان اثرگذار است.
نویسندگان : سینم سیاهان ، ساشا باراب ، کاری جیمز
ژورنال تحقیقاتی آموزش های تعاملی