چکیده:
مسائلی که درباره مفهوم نمایش تبعیض نژاد وجود دارد باید به عنوان قسمتی از طراحی بازی اخلاقی مورد نظر قرار گیرند. این مقاله روش های مختلفی که در آن نژاد و مفاهیم نژاد پرستانه در بازیهای الکترونیک، به ویژه بازیهای جنگی، ورزشی و اکشن و ماجراجویی نمایش داده میشوند، بررسی میکند. توهین به نژادهای مختلف و نمایش آنها در بازی ها؛ نمایش محدود مردان سیاه پوست در بازیهای ورزشی، خیالبافیهای کلیمی ها در بازیهای خیابانی؛ آسیب شناسی خرافات نژادی در بازیهای اکشن و ماجراجویانه از قبیل True Crime: Streets of LA از مواردی است که در بازیها به تصویر کشیده میشود. در این مقاله ابتدا این گونه نمایشات مورد نقد قرار میگیرند، سپس عکس العمل هایی که در بازیهای الکترونیک دریافت میشود، مورد بررسی قرار گرفته و در نهایت لزوم نمایشات مساوی و عادلانه در بازیهای اقتصادی توضیح داده میشود.
موضوعات نژاد پرستانه در بازی های الکترونیک:
نژادپرستی در بازیهایی نظیر Ethnic Cleansing که توسط نژاد پرستان سفید پوست ساخته شده، قتلها و رفتارهای نژاد پرستانه ای را دامن زده اند. این مقاله درباره معانی و اثرات نمایشات نژادپرستانه در تولید و طراحی بازیهای الکترونیکی بحث میکند. در اینجا بر واژه نژاد پرستی تأکید شده است تا چگونگی تأثیر آن بر رفتارهای نژاد پرستانه را بررسی کنیم. بازیها یک سری رفتارهای برتری جویانه، قدرت بیشتر، مافوق بودن و نابرابری را گسترش میدهد. در این مطالعه سعی شده است، تا بر اخلاق های که نوعی نابرابری را در موقعیت های اجتماعی مختلف، مذاکرات فرهنگی داخلی و خارجی ترویج میکند، آگاهی یابیم.
مقدمه:
بازی های الکترونیک به طور گسترده ای مورد استفاده افراد با فرهنگ های مختلف قرار میگیرند. بازیهایی که هر روز با تلاش تیم های مختلف تولید میشوند، عدم وجود تبعیض نژاد را در بازیهای الکترونیک تضمین نمیکنند. آنها نتوانسته اند موضع قدرت، برابری، تعصبات اروپایی ها که تاریخ، مدرن بودن، جنسیت و حمل و نقل خود را برتر میدانند را در بازیهاشان از بین ببرند.
در هر حال، سیاست نمایش تبعیض نژاد در بازیهای الکترونیکی رو به افزایش است. بازیها به شکل ناخود آگاه دربردارنده تعصبات و ایده ها و نظرات شخصی است. تحقیقات نشان میدهد، در بازیها به شکل ناهماهنگ و نامتناسبی سفید پوستان، نژاد برتر نمایش داده شده اند و سیاه پوستان، اسپانیایی ها و آسیاییها در بازیها به شکل کلیشه ای پست تر نشان داده میشوند. مردان آفریقایی ـ آمریکایی کاراکتر اصلی بازیهای ورزشی است، در حالی که 90% زنان آمریکایی- آفریقایی قربانی خشونت است. در حالی که این عدد دو برابر زنان سفید پوست آمریکایی - آفریقایی است.
بازی های جنگی و سندیت تاریخی
ازدیاد بازیهای جنگی با مبنای جنگ های ویتنام، جنگ بر سر خلیج فارس، جنگ عراق، یک محتوای قرار داده شده برای سندیت تاریخی و رئالیسم جغرافیایی در تبعیض نژاد است. بسیاری از افراد از آمیختن صنعت بازی و نیروی ارتش در آمریکا که نتیجه اش تولید بازیهایی از قبیل America's army, Kuma war, Full Spectrum Warrior, SOCOM: U.S. Navy Seals است، انتقاد میکنند. این تولیدات در تصمیمات نظامی و جنگی در میدان جنگ اثر دارد. جوانان در اخلاقیات جنگ، اینکه آیا جنگ کنند یا خیر و به چه دلیل باید جنگ کنند، دچار سردرگمی میشوند.
تأکید بر تبعیض نژاد که تسلط و برتری و کشتار جمعی را توجیه میکند، جزئی از بخش تاریخی بازیهای جنگی شده است. در بازی Nam بازیکنان باید وییتنامی ها را بکشد، در Libya "کله حوله ای ها" را به قتل برساند و بدین ترتیب جنگ بین خوبی و بدی ایجاد میشد. محتوی بازی های جنگی به گونه ای است که دید برتری جویی را به افراد میدهد. بعضی بازیها نیز مانند Conflict Desert Storm تاریخ را به گونه دیگری نشان میدهند.
مسئله دیگر این است که تولید کنندگان بازی کم کم روی مسئله تبعیض نژاد نیز تسلط پیدا کردند. آنان آسیب بی حرمتی به مقدسات را که به شکل کلیشه در آمده باشد، کمتر از کلمات رکیکی میدانند که در تعصبات نژاد پرستانه به زبان آورده میشود.
بازی های ورزشی، فضاهای شهری، و داستان سرایی نامتعادل
حدود 83% شخصیت های آفریقایی ـ آمریکایی به شکل قهرمان نمایش داده میشوند. این شخصیت ها معمولاً با طعنه و توهین آمیز سخن گفته، و از نظر فیزیکی خشونت آمیز برخورد میکنند. 80% سیاه پوستان آفریقایی ـ آمریکایی به شکل فیزیکی و کلامی با خشونت رفتار میکنند. در حالی که تنها 57% سفید پوستان اینگونه اند. مسائل مربوط به نمایش محدود سیاه پوستان و مردان در شرایط خاص، در بازیهای خیابانی نظیر NBA Street، Street Hopes, NFL Street به چشم میخورد. بازیهایی از قبیل بسکتبال و فوتبال که در محل های زاغه نشین سیاه پوست به نمایش کشیده میشود، اگرچه حس قهرمان بودن سیاه پوستان را در خود دارد، گویی حس نژاد سیاه پوست و زندگی آنها در محل های نامناسب را نیز القائ میکند. همچنین اینگونه نمایشات قدرت و توان شهرهای داخلی را نیز تضعیف مینماید. اگرچه بر قدرت قهرمانی سیاه پوستی نیز تأکید میورزد. بنابراین میتوان گفت این بازیها این تصویر را در اذهان عمومی ترسیم میکند که زاغه نشینی، سیاه پوست بودن و مدام بازی کردن همگی با هم ارتباط دارند.
در فضاهای مجازی اماکن زاغه نشینی با حصارهای زنجیری، زمین های بازی، دروازه های بازی که زنگ زدهاند و فاقد تور هستند، دیوارهایی که پر از نوشته هستند، ساختمان های خالی، و جایی که سیاه پوستان فقط به بازی پرداخته و کاری نمیکنند. این بازی ها بر ارتباط سیاه پوستی و تنبلی و قهرمانی و این گونه اماکن تاکید دارند.
بازی های اکشن – ماجراجویانه، True Crime و Other Narrative
بازی GTA: San Andreas هنوز هم نمایانگر نمونه های قبلی این بازی است. در نمونه های قبلی این بازی قهرمان یک ایتالیایی- آمریکایی بود ولی در این نسخه یک آفریقایی – آمریکایی نقش هدایت قهرمان را به عهده دارد. این بازی مکان و خطر و رنگ سیاه پوست را به کلیشه تبدیل میکند. در واقع، این تحقیق به گونه ای مجرم بودن و سیاه پوست بودن را مرتبط میکند. این بازی الگویی شد برای ساخت بازیهای دیگر از قبیل True Crime و . Other Narrativeگاهی در بازیها اماکن و محله های کاراکترهای آمریکایی ـ آفریقایی، حقیر وکوچک به تصویر کشیده میشوند، حتی موسیقی های آفریقایی و تصاویری که در بازی به کار میروند، نیز این حس را القائ میکند. که البته تمامی اینها ساخت آمریکا میباشند. چنین تولیداتی، دربردارنده این مفهوم اند که فرهنگ آنها متفاوت است.
بازی True Crime بازی است که کاملاً جوانب مختلف تبعیض نژاد از قبیل فرهنگ Hip Hop، اماکنی از قبیل Chinatown، چند فرهنگی بودن که در آن تحقیر بعضی فرهنگ ها امری عادی و طبیعی است، را به تصویر میکشد. در این بازی سفید پوست بودن نرمال بوده و رنگ برتر شناخته میشود.
نتیجه گیری: اصول اخلاقی نمایش تبعیض نژاد
در این مقاله طرق مختلف که بازیهای الکترونیک تبعیض نژاد را به تصویر میکشد، مطرح کردیم. بعضی فرهنگها نیز در اثر اینگونه نمایشات تحقیر و مورد تمسخر قرار میگیرند. البته باید آسیب های اجتماعی اینگونه نمایش تبعیض نژاد را نیز بررسی کرد.
موضوع این نیست که مانع طراحی و ساخت بازیهایی شویم که دربردارنده تبعیض نژاد است. به گفته محققان "اگر چیزی را دوست نداشته باشی، آن را نمیخری". بدین معنی که باید فرهنگ مناسب برابری نژادها و رنگ ها را ترویج داد. بازیهای الکترونیکی نمایانگر اجتماع و فرهنگ حاکم بر جامعه طراح و سازنده بازی است. پس باید بازیهایی را ساخت که هیچ گونه تبعیض نژاد در آن نباشد وآموزشهای منفی در آن وجود نداشته باشد.
سال انتشار : 2005