مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) در تازهترین گزارش خود مبتنی بر پیمایش ملی مصرف بازیهای دیجیتال ایران در سال 1399 ضمن ارائه نگاهی کامل به الگوی بازی، ترجیحات و میزان هزینهکرد بازیکنان موبایلی، به مرور شاخصترین اطلاعات استفاده از این پلتفرم در میان بازیکنان ایرانی پرداخته است.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، این گزارش که با عنوان «نمای نزدیک ۱۳۹۸- پلتفرم موبایل: نیروی پیشران» منتشر شده است، حکایت از نفوذ بسیار بالای بازیهای موبایلی در میان بازیکنان ایرانی دارد. چنانچه با استناد به یافتههای این گزارش از مجموع 32 میلیون بازیکن ایرانی، 29 میلیون و 300 هزار نفر بازیکن پلتفرم موبایل هستند که حداقل یک ساعت در هفته و با یکی از دستگاههای گوشی هوشمند و تبلت بازی میکنند. در این میان سهم استفادهکنندگان از گوشی هوشمند با 95درصد به مراتب بالاتر از جمعیت 18 درصدی استفادهکنندگان از تبلت است.
نکته قابل توجه دیگر در این گزارش اینکه به دلیل دسترسی سادهتر به این پلتفرم، شاهد حضور طیفهای اجتماعی گستردهتری اعم از کودک، نوجوان، جوان، میانسال و کهنسال در میان بازیکنان موبایلی هستیم. هر چند که در میان بازیکنان پلتفرم موبایل هم سهم بازیکنان مرد با 65 درصد نسبت به سهم 35 درصدی بازیکنان زن، برتری دارد.
از دیگر آمار جالب توجه در گزارش پژوهشی دایرک اینکه، 65 درصد از بازیکنان موبایلی بهصورت آنلاین بازی میکنند و سه ژانر معمایی، استراتژی و تیراندازی، پرطرفدارین ژانرها در میان بازیکنان پلتفرم موبایل در ایران است.
آنچه مشخص است اینکه نگاهی به یافتههای این گزارش بر این واقعیت صحه میگذارد که بازیهای موبایلی اکنون بیش از همیشه با نرخ نفوذی بیشتر در میان ایرانیان و گردش مالی بیشتر در میان بازیکنان موجب زنده ماندن اکوسیستم صنعت بازی در ایران هستند. اگرچه در نظرسنجیهایی از بازیسازان همچون پیمایش GDC در مورد پلتفرم مورد علاقه برای توسعه بازی، از پلتفرم رایانه برای بازیسازی نام برده شده است؛ اما رشد و استقبال کاربران از پلتفرم موبایل موجب شده تا تولید بازیهای موبایلی نرخی فزاینده داشته باشد. چنانچه به گفته حامد نصیری معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در عین حال که دو پلتفرم کنسول و رایانه فرصتهای ویژهتری برای خلاقیت و نوآوری در طراحی بازی عرضه میکنند، اما باید در نظر داشت که پلتفرم موبایل دروازه ورود کاربران جدید به دنیای بازی و در موارد متعددی حتی دروازه ورود کارآفرینان جدید به دنیای بازیسازی بوده و از این حیث میتوان آن را «نیروی پیشران» رشد اکوسیستم بازی در نظر گرفت.
گزارش کامل این پژوهش در سایت دایرک قابل دسترسی و مطالعه است.