بازی خیلی وقت است که آغاز شده و سالهاست که بازیسازان ایرانی بازی میسازند و بازیکنان هم غرق جذابیتهای دنیای این رسانه تعاملی نوین هستند. اما لذت حضور در فضای بازی اگر با شناخت بیشتر از آن و مهارتهای تحلیل همراه شود، دو چندان خواهد شد. کاری که محمد حسن یادگاری با تالیف کتاب «بازی آغاز شده» انجام داده تا مخاطبان صنعت بازی کشور را با روشهای شناخت و تحلیل بازیهای کامپیوتری و پدیده بازیهای دیجیتال به مثابه یک رسانه نوین آشنا کند تا با خواندن این کتاب به گفته خودش هم بفهمند و هم از بازی لذت ببرند.
به گزارش اداره ارتباطات و امور بینالملل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، رونمایی از این کتاب که توسط پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی منتشر شده، چهارشنبه اول بهمن ماه با حضور حامد نصیری، معاون پژوهش بنیاد و سید محمدعلی سیدحسینی، معاون حمایت بنیاد در حوزه هنری برگزار شد. در این رویداد محمدحسن یادگاری از فرآیند تالیف کتاب صحبت کرد. یادگاری که دانشجوی مقطع دکترای علوم ارتباطات اجتماعی از دانشگاه تهران است، یکسال برای تالیف این کتاب که به تازگی در ویترین نشر کشور قرار گرفته، زمان گذاشته است.
«بازی آغاز شده: روش شناخت و تحلیل بازیهای کامپیوتری» پژوهشی است جامع با تکیه بر نظریه نظام رسانهای دنیس مک کوئیل. یادگاری میگوید: کتاب از نظر نگارشی مبتنی بر یک نظریه علمی و قابل دفاع است و از نظریه نظام رسانهای دنیس مک کوئیل برای طراحی ساختمان کتاب استفاده کردهام. این نظریه نظام رسانهای را شامل سه بخش اصلی محتوا، مخاطب و سازمان رسانهای میداند که کتاب در سه بخش مختلف با تکیه بر این سه بخش نظریه نظام رسانهای، روشهای تحلیل و شناخت بازیهای دیجیتال را معرفی میکند.
یادگاری دانشآموخته رشته علوم ارتباطات اجتماعی است اما اینکه چرا سراغ تالیف کتابی با موضوع بازیهای دیجیتال رفته، سوالی است که به گفته خودش ریشه در دغدغهمندی و علاقهاش به این حوزه دارد: صنعت بازیهای دیجیتال یکی از صنایع رسانهای پردرآمد در دنیا و ایران است. به عنوان مثال درآمد کشورهایی مثل چین و آمریکا از صنعت بازی با 60 میلیارد دلار در یک سال، تقریبا با درآمد نفتی ایران برابری میکند. صرف نظر از این موضوع صنعت بازی به عنوان صنعتی جذاب و تعاملی جزء صنایع نوین و محبوب است که طبق آخرین آمار بنیاد ملی بازیهای رایانهای الان بالای 30 میلیون گیمر در کشور داریم که به طور متوسط ۹۳ دقیقه در روز روی پلتفرمهای مختلف بازی میکنند. ضمن اینکه خودم هم از دوران کودکی علاقه به بازی روی کنسولهای مختلف داشتم و این دلایل باعث شد که به طور جدی مشغول نگارش این کتاب شوم.
یادگاری در فصل دوم کتاب به بررسی روشهای تحلیل بازیهای رایانهای پرداخته است. او میگوید: پژوهشگر حوزه صنعت بازی و یا بازیکنان با مطالعه این کتاب علاوه بر شناخت بهتر از بازیها توانایی نقد آنها را نیز پیدا میکند. نقدهای مرتبط به حوزه بازیهای دیجیتال در ایران صرفا مبتنی بر مباحث نشانهشناسی است و به شیوههای دیگر تحلیل کمتر پرداخته شده است. ساختار کلی فصل دوم کتاب به صورت کلی به بحث روایت شناسی، تحلیل ژانر، تحلیل نشانهشناسی و پلتفرم میپردازد. شیوههای شناخت بازیکنان بازیهای دیجیتال در ده محور کلی اعم از سواد رسانهای، تاثیرات بازی روی بدن، هواداری و لذت از دیگر مباحثی است که در این فصل به آنها پرداخته شده است.
زبانی ساده برای همه مخاطبان بازی
هر چند بازار هدف این کتاب جامعه پژوهشگران و دانشگاهیان هستند؛ اما به گفته یادگاری نوجوانهای مقطع دبیرستان هم میتوانند مخاطب مباحث مطرح شده در کتاب باشند: موقع نگارش سعی کردهام که علیرغم طرح مفاهیم علمی و دانشگاهی، از بیان ساده استفاده شود تا برای مخاطب عامتر نیز قابل فهم باشد. تلاش کردهام به عامترین شکل ممکن کتاب را بنویسم و در عین اینکه تخصصی و به روزترین مفاهیم در آن است با این حال هر قشری که با حوزه بازی در ارتباط است اعم از بازیساز، مدرس دانشگاهی، پزوهشگر، بازیکن، فعال رسانهای در حوزه صنعت بازی بتواند با آن ارتباط برقرار کند.
مولف این کتاب یک امیدواری بزرگ نیز دارد، اینکه نهادهای مرتبط به موضوع پژوهش در صنعت بازی اهمیت بیشتری دهند: امیدوارم پژوهش و دانش در حوزه بازیهای دیجیتال وسعت پیدا کند. نوشتن کتاب تالیفی در این حوزه نیاز به جسارت ،انگیزه و پشتکار زیادی دارد و از این جهت کمتر سراغ آن میروند و به دلیل مسائل اقتصادی کمتر پژوهشگری به طور تخصصی به این موضوع میپردازد. امیدوارم نهادهای مرتبط به موضوع پژوهش در صنعت بازی اهمیت بیشتری دهند، چرا که حتی در ایران نیز نسبت به سایر صنایع رسانهای پولسازتر است و لازم است از تلاشهای انجام شده در این حوزه قدردانی شود.
یادگاری خبر خوبی هم از تالیف جلد دوم این کتاب داشت که در دست انجام است و در نظر دارد به صورت تخصصی حوزه سواد بازیهای دیجیتال را مورد بررسی قرار دهد.