تجربه‌ای جذاب از بازدید خانه سردار ملی در تبریز / «سردار» در انتظار سرمایه‌گذاری متولیان گردشگری

تیم آزمایشگاه واقعیت افزوده شناختی (کارلَب) دانشگاه هنر اسلامی تبریز آن روز که با هدف ترویج گردشگری ایده طراحی نرم‌­افزاری برای بازدید از خانه ستارخان، سردار ملی در تبریز را دستاویز خلق بازی‌ای کرد تا آن را راهی شرکت در چهارمین جایزه بازی جدی سال 1399 بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در تهران کند، تقریبا مطمئن بودند که این ایده خلاقانه‌شان می‌تواند برای داوران بخش جشنواره بازی جدی سال 1399 نیز جذاب باشد. آنقدر جذاب که در نهایت «سردار» رتبه اول بخش جشنواره بازی جدی سال 1399 بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را از آن خود کند و با انتخابش به عنوان «بازی جدی سال 1399»، جایزه 20 میلیون تومانی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این بخش را به دست آورد.


به گزارش اداره ارتباطات و امور بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ، این تجربه‌ متفاوت از بازدید خانه ستارخان در تبریز که به کمک فناوری واقعیت افزوده به بازی‌ای خلاقانه تبدیل شد از نگاه داوران به خاطر داشتن زیرساخت فنی مناسب، خلاقیت در ارائه خدمات به حوزه گردشگری و ساختار تجاری قابل قبول به عنوان بازی جدی سال1399 انتخاب شد. اما اینکه سردار چطور ایده‌پردازی و ساخته شد و تیم‌سازنده‌اش چه آینده‌ای برای این بازی پیش‌بینی می‌کنند، سوالاتی است که در این گزارش به آن پرداخته شده است.

تجربه‌ای متفاوت از بازدید مکان‌های تاریخی با یک بازی

نسرین شهابی که دانشجوی کارشناسی هنرهای رایانه‌ای دانشکده چند رسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز است به نمایندگی از تیم سازنده این بازی از ایده ساخت بازی سردار و اینکه چرا سراغ چنین موضوعی رفتند، گفت. اینکه به اعتقادشان ایران با پتانسیل گردشگری خوبی که در آن است، می‌تواند تجربه خوبی از بازدید موزه‌ها در اختیار گرشگران بگذارد: با توجه به این که گردشگری یکی از بزرگترین صنایع توسعه دهنده‌ اقتصاد داخلی محسوب می‌شود. کشف جاذبه‌های گردشگری با واقعیت افزوده روند گردشگری را متحول می‌کند و باعث افزایش تعداد و رضایت گردشگران می‌شود. کشور ما به دلیل داشتن قابلیت‌های فرهنگی و گردشگری زیاد پتانسیل خوبی در زمینه جذب گردشگری دارد که می‌توان با استفاده از این گونه بازی‌ها تجربه خوبی در زمینه بازدید گردشگران از مکان‌های تاریخی ایجاد کرد.  

 

اینکه تیم سازنده «سردار» چه رویکرد و هدفی در طراحی و ساخت این بازی در نظر گرفته است، سوالی است که شهابی درباره آن می‌گوید: بازی وارسازی یک موضوع جدید و رو به رشد است که با ایجاد ویژگی‌ها و خصوصیات یک بازی در زمینه‌هایی که فاقد ماهیت یک بازی هستند، جایگاه ویژه‌ای پیدا کرده است. یکی از موارد استفاده از بازی وارسازی، استفاده از آن در زمینه‌های آموزشی و گردشگری است. مطالعات مختلف نشان داده است که این فنآوری در بحث اموزشی باعث افزایش سطح یادگیری و در بحث گردشگری باعث رونق اقتصادی و افزایش تعداد گردشگران می شود. به همین دلیل ، بازی سردار با هدف آشنایی و آگاه‌سازی با وقایع و شخصیت‌های مطرح تاریخی در دوره قاجار با استفاده از فناوری واقعیت افزوده برای تلفن‌های همراه هوشمند طراحی و پیاده سازی شده است.

بازی سردار برای تلفن‌های همراه هوشمند طراحی شده است و بازیکنان با وقایع اتفاق افتاده در یک مکان تاریخی در قالب بازی و انیمیشن آشنا می‌شوند و می‌توانند با شخصیت‌های موجود در آن دوره تاریخی از طریق فناوری واقعیت افزوده مبتنی بر مکان ارتباط پیدا کنند. شهابی درباره گیم‌پلی بازی می‌گوید: بازی سردار مبتنی بر واقعیت افزوده برای افزایش کیفیت تجربه گردشگران در بازدید از یک مکان تاریخی است و با هدف سرگرمی، آموزش، اگاه سازی و جذب گردشگران با استفاده از بازی وار سازی آثار و شخصیت‌های تاریخی پیاده سازی شده است.مخاطبان این بازی گردشگرانی که علاقه‌مند به استفاده از تکنولوژی‌های جدید و کسب تجربه‌های نو در بازدید از مکان‌های تاریخی هستند.

از تجاری‌سازی تا تلاش برای موفقیت‌های جهانی

نسرین شهابی و تیم همراهش که از همان ابتدا موفقیت سردار در انتخابش به عنوان بازی جدی سال 1399 برایشان قابل انتظار بود، حالا به فکر توسعه و تجاری‌سازی این بازی هستند: ماهیت این بازی به صورتی است که باید متولیان گردشگری، موزه‌ها، خانه‌های تاریخی و یا به صورت کلی سازمان‌های میراث فرهنگی در جهت اشاعه فرهنگ گردشگری، نقش اسپانسری تولید محصول را بر عهده بگیرند. از این رو صحبت‌های برای پیگیری روند تجاری‌ساز بازی انجام شده است و قرار است این موضوع دنبال شود.

بازی‌های «تیزران» و «کیپ استپ» از بازی‌های ساخته شده در دانشکده چند رسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز هستند که سال گذشته در سومین جایزه بازی‌های جدی 1399 خوش درخشیدند و رتبه‌های نخست و سوم را از آن خود کردند. این دو بازی همین چند هفته پیش با شرکت در بخش آکادمیک جشنواره گالا در فرانسه هم نظر داوران را به خود جلب کردند و در نهایت کیپ استپ مقام نخست را از آن خود کرد. مرور این موفقیت این سوال مهم را به ذهن می‌آورد که پیش‌بینی تیم سازنده بازی سردار از آینده پیش روی «سردار» چیست. سوالی که شهابی درباره‌اش می‌گوید: موفقیت بازی‌های کیپ استپ و تیزران در جشنواره گالا نشان داد که بازی‌های ایرانی توان رقابت با بازی‌های خارجی را دارند. بنابراین ما هم تلاش می‌کنیم با حضور در جشنواره های خارجی نقش پررنگی در رشد صنعت بازی سازی کشورمان داشته باشیم.

تبریز؛ قطب مهم  ساخت بازی‌های جدی در کشور

دانشکده چند رسانه ای دانشگاه هنر اسلامی را انگار باید قطب مهم ساخت بازی‌های جدی در کشور بدانیم. سال گذشته تیزران از این دانشگاه بازی جدی سال 98 شد و امسال سردار. اینکه دلایل توجه و گرایش دانشجویان این دانشکده به حوزه بازی‌های جدی چیست، موضوعی است که دکتر یونس سخاوت به عنوان سرپرست این دانشکده و از اعضای هیت علمی دانشگاه هنر اسلامی تبریز  پاسخ‌های روشنی برای آن دارد. دکتر یونس سخاوت که همراه مهندس صمد روحی و  استاد باقر بهرام جزء تیم سازنده بازی «سردار» نیز هستند، از رویکرد دانشکده چند رسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز در پژوهش‌های مبتنی بر تولید محتوا براساس هنرهای رایانه‌ای و به طور خاص بازی‌های جدی گفت: پژوهش در حوزه تولید محتوا بر اساس هنرهای رایانه‌ای یکی از ماموریت‌های مهم دانشکده چند رسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز است. در این میان، بازی‌های رایانه‌ای و بازی‌های جدی که مبتنی بر تحقیقات دانشگاهی هستند، به صورت خاص به عنوان زیر مجموعه‌ای از هنرهای رایانه‌ای مورد توجه دانشکده قرار گرفته است. در سال‌های اخیر با هدف گذاری تبدیل دانشکده چندرسانه‌ای به عنوان قطب علمی طراحی و تولید بازی‌ها رایانه‌ای در کشور، برنامه ریزی‌هایی برای تحقیق، طراحی و تولید نمونه اولیه بازی‌های رایانه‌ای انجام شده است که خوشبختانه منجر به موفقیت‌های خوبی در سطح ملی و بین‌المللی شده است. یکی از مهمترین دلایل این موفقیت حمایت‌های ویژه رییس دانشگاه هنر اسلامی تبریز (دکتر کی نژاد) از این دانشکده است که ایده تشکیل این دانشکده و رشته‌های مربوط به چندرسانه‌ای و بازی‌های رایانه‌ای به ابتکار ایشان بوده است. وجود رشته‌های مرتبط با هنرهای رایانه‌ای که منجر به ایجاد زیر ساخت تربیت دانشجویان متخصص شده و نیز
بهره‌گیری از اعضای هیات علمی با تخصص‌های فنی در کنار تخصص‌های هنری از دیگر عوامل این موفقیت‌ها بوده است.

جذابیت‌های «سردار» برای جشنواره‌ها و مشتریان بین‌المللی

او از فرآیند ساخت بازی سردار که امسال عنوان بازی جدی سال را از آن خود کرد هم گفت: اکثر بازی‌های تولید شده توسط دانشکده چندرسانه‌ای با برنامه‌ریزی برای پایان‌نامه‌های کارشناسی و کارشناسی ارشد صورت می‌گیرد. لذا ایده پردازی برای طراحی و تولید بازی­‌ها مبتنی بر فعالیت‌های پژوهشی است. معمولا سعی می‌شود که ترکیبی از تخصص‌های فنی و هنری در پروژه‌ها مورد استفاده قرار گیرند. به اعتقاد من یکی از دلایل موفقیت بازی‌های ساخته شده، ارتباط تنگاتنگ دانشجویان با اساتید برای طراحی و تحقیق است.

تجاری سازی بازی سردار موضوعی است که دکتر سخاوت طی هفته‌های اخیر در جلساتی که با مدیران فناوری اطلاعات استان جهت نمایش قابلیت‌های این بازی صورت گرفته، پیگیری کرده است: در این جلسات پیشنهادهایی در خصوص برگزاری جلسات و مذاکره با متولیان میراث فرهنگی در استان انجام شده است. با این حال از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان تنها متولی دولتی حوزه بازی‌های رایانه‌ای در کشور درخواست داریم تا شرایط برگزاری جلسات و ارتباطات با رده‌هایی که امکان تصمیم‌گیری در خصوص انجام پروژه‌های گردشگری دارند را فراهم کنند.

عضو هیات علمی دانشگاه هنر اسلامی تبریز با توجه به موفقیت‌های جهانی دو بازی تیزران و کیپ استپ که از منتخبان سومین دوره جایزه بازی‌های جدی بودند این بار هم چشم به موفقت‌های بین‌المللی برای بازی سردار دارد: تیزران و کیپ استپ با توجه به ماهیت ورزشی و توانبخشی که دارند می‌توانند مورد توجه علاقه‌مندان به این حوزه‌ها در سراسر جهان قرار گیرند. البته رقبای جدی پیش روی دارند و استفاده آنها به صورت عملی نیازمند دریافت تاییدیه های پزشکی و گواهی‌هایی دارد که به راحتی قابل دریافت نیستند و نیاز به آزمایش‌های طولانی مدت دارند. این درحالی است که بازی سردار متکی بر محتوا است. محتوایی که فعلا بر اساس تاریخ ایران و آذربایجان طراحی شده و تاکید بر اهمیت هویت تاریخی و فرهنگی دارد. با این حال، در صورت توجه به اصالت فرهنگی با رویکرد ارائه بین‌المللی، این اثر نیز قرار گیرد.

دکتر سخاوت کم و کیف و شکل اجرای جایزه بازی های جدی 1399 که به دلیل شرایط کرونایی به صورت آنلاین برگزار شد را نیز این طوری ارزیابی کرد: برگزاری جشنواره بازی‌های جدی در این شرایط کرونایی و به صورت آنلاین تصمیم به جا و هوشمندانه‌ای بود که از طرف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گرفته شد. ایجاد وقفه در برگزاری این جشنواره می‌تواند منجر به قطع رشته فعالیت‌های علاقه‌مندان به این حوزه باشد. چراکه تنها رویداد معتبری که فعالان حوزه بازی‌های جدی در کشور برای ارائه آثار خود دارند، همین جشنواره بازی‌های جدی است.کیفیت و نظم بالای برگزاری این جشنواره به صورت آنلاین و امکان بهره‌گیری از متخصصان بین‌المللی در مقایسه با جشنواره قبلی از جمله ویژگی‌های بارز رویداد امسال بود که شایان تقدیر است. با توجه به تجربه برگزاری چهار دوره از این جشنواره، به نظر می‌رسد که جشنواره پنجم می‌تواند نگاهی بین‌المللی در بخش دریافت آثار و مقالات نیز داشته باشد.