نیاز به علم بازاریابی و فروش محصول از چالش‌های پیش روی تجاری سازی است

مدیر مرکز جامع روانشناسی و تولید محتوای توتیا (برنده اولین تندیس سیگپ برای بازی طرلان) درگفتگویی با حامد نصیری، معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره  روند ساخت تا تجاری‌سازی بازی‌های فلایت و keeping mind توضیح داد.


به گزارش اداره ارتباطات و امور بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌‌ای، دکتر عاطفه احمدی در این گفتگو که به موضوع پروژه طرلان و شکل‌گیری تیم خانه یادگیری اختصاص پیدا کرد، گفت: از چالش‌های تجاری‌سازی می‌توان نیاز به علم بازاریابی و فروش برای محصول و وصل شدن به افراد صاحب‌نظر در این حوزه اشاره کرد که دسترسی به آنها در شهرهای غیر از تهران با دشواری همراه است. علاوه بر این فرهنگ‌سازی نیز یکی از چالش‌های مهم این حوزه است و برجسته کردن تأثیری که مهارت‌آموزی از طریق بازی خصوصاً در رده‌های سنی نوجوان و جواندارد، قابل چشم پوشی نیست.
همه‌گیری کرونا و تأثیر آن بر کند شدن روند تجاری‌سازی موضوع دیگری بود که  احمدی در این گفتگو به آن اشاره و درباره برنامه آینده این مرکز در حمایت از پژوهشگران و بازی‌سازان، تلاش برای برگزاری وبینار و همکاری بیشتر با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در راستای فرهنگ‌سازی و تجاری‌سازی بازی‌های جدی صحبت کرد.