سید صادق پژمان مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در یادداشتی به موضوع استفاده از بازیهای ویدئویی برای اهداف آموزشی پرداخته است و به نقش مهم بازیهای جدی در کنترل سلامت برای غلبه بر کرونا اشاره میکند.
با اپیدمی وسیعی که ویروس کووید 19 در سطح جهان رقم زده و تاثیر بیسابقه آن بر زندگی مردم، حکمرانی دولتها و به تبع آن تغییر مولفههای زیست فردی و اجتماعی آحاد جهانیان، پیشبینی ها از شاخصهای اصلی اقتصادی چشمانداز روشنی را نشان نمیدهد. نکته قابل توجه اما این است که برخلاف بسیاری از صنایع و سرگرمیها که به دنبال این بحران جهانی، ضریب نفوذ و بازده اقتصادی خود را از دست دادهاند، رسانه-صنعت بازیهای ویدئویی با رشد چشمگیر مخاطب روبهرو بوده است. به نحوی که مطابق آمار اعلام شده توسط مدیرعامل Verizon، فقط در آمریکا، خانهنشینی مردم سبب افزایش 75 درصدی نرخ مصرف هفتگی بازیهای آنلاین شده است. این در حالی است که با بررسی بازار سرگرمیهای پرطرفدار در ایران، رشد استفاده از بازی در دوران کرونا به وضوح به چشم میخورد. از کنار هم قرار دادن این واقعیت و آمار 28 میلیون نفری بازیکنان بازی در ایران (تا پایان سال 1396، مطابق با آمار رسمی بنیاد ملی بازیهای رایانهای) که تخمین زده میشود تا پایان سال 1401 به بیش از 41 میلیون نفر برسد، ظرفیت بی نظیر بازی برای مقابله با بحرانهایی همچون کرونا، هویدا میشود.
در این بین تعطیلی گسترده مراکز آموزشی و بنبست انتخاب راهحلهای جدید و فراگیر در اینگونه شرایط، توانایی منحصربهفرد شاخهای از بازیهای ویدئویی با عنوان «بازیهای جدی» را برای مدیریت سازوکارهای آموزشی، بیش از پیش نمایان میکند.
بازیهای جدی یا بازیهای هدفمند در حقیقت گونهای از بازیهای ویدئویی هستند که هدف اصلی آنها سرگرم کنندگی نیست؛ بلکه از ابزار سرگرم سازی بازی برای اهدافی جدیتر مثل آموزشی، تبلیغات، فرهنگسازی و حتی کنترل سلامت و درمان استفاده میکنند. مثلا در بازیهای جدی آموزشی، کاربر میتواند بازی کند، سرگرم شود و در حین طی کردن مراحل بازی، آموزشهای متفاوتی کسب کند.
این آموزش میتواند طیف وسیعی از موضوعات تدریس دروس تحصیلی مدارس تا آموزش پیشگیری در برابر بیماریها را شامل شود. تا جایی که در کنار هزاران بازی آموزشی تولید شده در ایران و جهان، اخیرا چینیها بازی Battle of Pathogens را برای مقابله با کرونا تولید کردهاند که در آن بیمار بستری شده به دلیل ابتلا به کرونا، ضمن شکست دادن ویروسها، مطالبی آموزشی را برای کنترل و درمان بهتر بیماری دریافت میکند. این در حالی است که استفاده از ابزار بازی برای آموزش، حتی با تعطیلی کلاسهای حضوری درس انسدادی ندارد و قابل بهرهبرداری است.
در دنیا، بازیهای جدی طی چند سال اخیر با رشد قابل توجهی روبرو بودهاند. مجموعه تحقیقاتی Allied Market Research پیشبینی کرده است که درآمد جهانی از بازیهای جدی با نرخ رشد سالیانه 19 درصدی به بیش از 9 میلیارد دلار خواهد رسید و همین عدد، بیانگر فضای روبهرشد توسعه و بهرهبرداری از این بازیها است.
در کشور ما هم بنیاد ملی بازیهای رایانهای با برگزاری رویداد جامع «جایزه بازیهای جدی» طی سالهای اخیر، قدمهایی را برای ایجاد فضای حیاتی و پشتوانهسازی علمی در کشورمان برداشته است. یکی از کارکردهای رویداد «جایزه بازیهای جدی» که در سال 1398 سومین دوره خود را سپری کرد، شناسایی بازیها و فعالان این حوزه است که اطلاعات مناسبی در مورد وضعیت رشد این بخش از بازیهای ویدئویی را منتقل مینماید. این رویداد در سومین سال خود در سه بخش سمپوزیوم بازیهای جدی، هکاتون بازیهای جدی و جشنواره بازی جدی سال برگزار شد که به شکل خاص بخش سمپوزیوم میزبان جدیدترین تحقیقات در این زمینه و بخش جشنواره میزبان جدیدترین بازیهای جدی تولید شده بودند. به همین سبب رشد تعداد بازیهای جدی ارسال شده به جشنواره میتواند شاخص خوبی برای رصد فعالیتهای این حوزه باشد. بر اساس آمار و اطلاعات موجود در دبیرخانه این رویداد تا کنون نزدیک به 70 تیم پژوهشی و تیم یا شرکت بازیسازی به عنوان بازیساز جدی (که تمام یا بخشی از فعالیتهای آنها معطوف به ساخت این گونه از بازیها است) شناسایی شدهاند. همچنین تعداد آثار ارسالی از 36 اثر در سال 1397 به 72 اثر در سال 1398 رسیده که دو برابر شدن این مقدار به نوعی گسترش فعالیتهای مربوط به این حوزه را نیز مشخص مینماید. از سوی دیگر، در سال 1398 بیش از 14 دستگاه مختلف در برگزاری این رویداد مشارکت داشتند که خود عامل مهم دیگری برای رشد بازیهای جدی محسوب میشود.
نتایج این رویداد و برنامههای آن، هر سال تیمها و گروههای با استعداد بیشتری را به این دغدغه نزدیک میکند و نتایج اقدامات همین تیمهای نوپا اما پرتلاش نشان میدهد با توجه جدیتر کشور به این مسیر بسیاری از معضلات دنیای نوین با راهحلهای نوین قابل حل است.