به دنبال برگزاری رویداد جایزه بازی جدی سال 1398 و انتخاب برگزیدگان این رویداد، بازی «تیزران» از جمله بازیهایی بود که در میان آثار ارسال شده، پس از سه مرحله داوری علمی، تولید و تجاری جزو فینالیستهای این رویداد انتخاب شد و در نهایت عنوان «بازی جدی سال 1398» را دریافت کرد. این بازی به عنوان یک بازی-ورزش (Exergame)، تلاش میکند تا با تلفیق ورزش دوچرخهسواری با عناصر بازی، در راستای تندرسی و توانبخشی، جذابیت این ورزش را افزایش دهد.
مجموعه بازی-ورزش تیزران و سختافزار بایکا، گامی در راستای ارائه یک نمونه کامل و بدیع از نمونههای مشابه بازی-ورزش دوچرخهسواری هستند. محتوا و فضای گرافیکی 3 بعدی منحصربهفرد بومی، که قابلیت بهروزرسانی در نسخههای آتی را نیز دارد، میتواند نهتنها متناسب با سلیقههای گوناگون قشر نوجوان و جوان تطبیق یابد، بلکه امکان سفارشیسازی آن برای استفادههای تخصصی حوزه ورزشی یا پزشکی را نیز مهیا میسازد. از ویژگیهای مهم بازی تیزران میتوان به امکان بازی آنلاین چند نفره در آن اشاره کرد.
از این رو روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای با حسام ساکیان از اعضای هیات علمی دانشگاه هنر اسلامی تبریز و عضو تیم سازنده بازی تیزران گفتگویی داشته است تا ضمن اشاره به اینکه چه عواملی زمینه موفقیت تولید این بازی را فراهم کرده است، از تاثیر تحریمها و سایر مسائل سخن بگوید. در ادامه متن کامل گفتگو را میخوانید؛
- ایده ساخت بازی چگونه و از چه زمانی ایجاد شد؟
یک روز، مثل روزهای دیگر کاری که با بچههای تیم برای نشست کاری جمع شده بودیم تا طبق معمول همیشه در مورد مسائل مختلف از جمله تکنولوژی صحبت کنیم. در بین گفتگوها به فراخوان جایزه بازیهای جدی سال 1398 که از طرف بنیاد ملی بازیهای رایانهای منتشر شده بود، اشاره شد و ما از مدتی پیش ایدهای در خصوص چرخهای ثابت داشتیم و باتوجه به اینکه فعالیت اصلی تیم، واقعیت مجازی است، ما تصمیم گرفتیم ورزش دوچرخهسواری ثابت را با واقعیت مجازی ترکیب کنیم و بتوانیم یک بازی-ورزش بسازیم تا فرد علاوهبر ورزش، از بازی نیز لذت ببرد.
- اصلیترین چالش در مسیر طراحی بازی چه بوده است؟
اصلی ترین چالش طراحی بازی، طراحی سختافزار، به شکلی که قابل استفاده در بازه وسیعی از دوچرخههای ثابت باشد، بود. ارتباط بین نرمافزار و سختافزار و طراحی بازی به گونهای که درگیری کافی را در مخاطب ایجاد کرده و قابل اجرا روی انواع مدلهای گوشیهای هوشمند باشد، از چالشهای دیگر طراحی بازی بود.
- تیم ساخت بازی متشکل از چند نفر است؟
تیم سازنده متشکل از 5 نفر فارغالتحصیل دانشگاه چندرسانهای تبریز و 2 نفر مشاور علمی، سلامتی و تندرستی است.
- مخاطب اصلی بازی و جامعه هدف چه کسانی هستند؟
تمام کسانی که به دوچرخهسواری، ورزش و تندرستی علاقه دارند.
- برای ساخت بازی از چه موتور بازیسازی استفاده شده است؟
برای ساخت بازی از موتور یونیتی و سیشارپ استفاده شدهاست.
- چه برنامهای برای آینده بازی و ارتقای کیفی آن دارید؟
در واقع تیم سازنده،حتی قبل از ساخت بازی برنامه جامع و مفصلی برای بازی در نظر گرفته و مستند کردهاست. البته این بازی یک محصول ساده موبایلی نیست که پس از برنده شدن در جشنواره «بازی جدی سال»، بر روی بستر فروش قرار گرفته و به کاربران عرضه شود. این بازی در کنار نرمافزار (Source اصلی بازی)، نیازمند نصب سختافزاری بر روی دوچرخههای ثابت است. از این رو آماده همکاری و جذب سرمایهگذار برای ورود به بازار دوچرخههای ثابت هستیم.
7. آیا قصد ادامه فعالیت در حوزه بازیهای جدی را دارید و به دنبال ساخت بازی دیگری هستید؟
تیم ما دارای سابقه ساخت بازی و همچنین قابلیت و تواناییهای بالا است و حتی ایدههایی درخصوص Rehabilitation (توانبخشی) هم در تیم وجود دارد، ولی درحال حاضر تصمیم برای ساخت بازی دیگر؛ منوط به موفقیت، نتیجه، مثمرثمر بودن و بازگشت سرمایه پروژه فعلی (بازی تیزران) است.
- آیا اقدامی در جهت صادرات بازی انجام دادهاید؟
تا این لحظه اقدام مشخصی با توجه به وجود تحریمها علیه صنعت کشور، صورت نگرفته؛ ولی تحقیقاتی درخصوص شناسایی فرصتهایی در این زمینه و حضور در رویدادهای جهانی انجام دادهایم تا بتوانیم در آینده به بحث صادرات هم ورود کنیم.
- تجربه حضور در جشنواره بازی جدی سال 1398 چگونه بود و چه پیشنهادی برای ارتقای آن دارید ؟
جشنواره و سمپوزیوم «بازیهای جدی سال 1398» علاوه بر ایجاد انرژی خوب و مثبت، باعث بالا رفتن تجربه تیم، افزایش اطلاعات، آشنایی با تیمهای دیگر شد؛ اما چند انتقاد از جانب تیم تیزران وجود دارد. با توجه به اینکه اکثر تیمهای شرکتکننده از شهرستانها در این رویداد حضور پیدا کرده بودند، همانند سال گذشته محلی برای اسکان و امکانات این افراد درنظر گرفته نشده بود که ممکن است در دوره های آتی باعث کمرنگ شدن حضور تیمهای خارج از شهر تهران در اینگونه جشنوارهها شود.