بزرگ‌ترین حمایت برای بازی‌سازان جوان اصلاح نگاه منفی به بازی‌های ویدیویی است

استودیوی LakeHorse امسال موفق شد در سومین دوره از جشنواره بین‌المللی بازی‌های موبایلی در منطقه خاورمیانه و شمال آفریقا (IMGA MENA) چندین جایزه را تصاحب کند. بازی هارمونی، یکی از تولیدات این استودیو که یک بازی پازل موزیکال است موفق شد در این جشنواره جایزه Excellence in Audio را به دست آورد و O دیگر ساخته LakeHorse برنده دو جایزه Excellence in Innovation و Best Quick Play Game شد.

روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره این بازی‌ها، تیم سازنده و عوامل موفقیت آن با حسین پناهلو از اعضای تیم و یکی از سازندگان بازی گفت‌وگو کرده‌ که در ادامه می‌آید:

  •  از بازی هارمونی و عوامل سازنده آن برایمان بگویید.

هارمونی یک بازی پازل موزیکال برای موبایل با ایده تقارن است. در هر پازل، تعدادی بلوک و آینه وجود دارد. برای حل کردن هر پازل، باید تصویر همه ی بلوک ها را در آینه ها پیدا کنید. با گذاشتن هر بلوک، یک نت موسیقی پخش می­شود و با کامل کردن پازل، ملودی با صدایی دلنشین تکمیل می شود. شما همین طور که مراحل هارمونی را پشت سر می­گذارید می­توانید نواختن پیانو را بدون داشتن دانشی از موسیقی تجربه کنید. هارمونی شش بخش دارد. هر بخش، موسیقی منحصر به فرد خود را دارد و به غیر از پیانو از یک ساز قدیمی دیگر نیز استفاده شده است. هارمونی جایی است که در آن منطق و احساس شما هم زمان درگیر می­‌شود.

استودیوی ما چهار عضو دارد: علی مرتضوی، حسین پناهلو، بابک شیخ سلیمی و امین رفیعی نیا. هر چهار نفر برنامه نویسی می کنند و طراحی بازی‌­ها به صورت گروهی انجام می‌­شود. به خاطر پیشینه هنری اعضای تیم، آرت و صدا نیز کاملا توسط اعضای تیم، طراحی و پیاده سازی می­‌شود.

  • از دید خودتان بازی هارمونی چه امتیازاتی داشت که موفق به دریافت جایزه شد؟

هارمونی موفق شد جایزه Excellence in Audio را در این جشنواره به دست آورد. حدس می زنم موسیقی تعاملی بازی هارمونی مورد توجه قرار گرفته باشد. موسیقی‌­ای که هنگام بازی کردن توسط بازیکن اجرا می شود می تواند حس نواختن موسیقی را به کاربر القا کند که به نظر ما این می­‌تواند دلیلی بر برتری هارمونی نسبت به بقیه نامزدان بهترین موسیقی بازی در این جشنواره باشد.

  • سومین دوره از جشنواره بین‌المللی بازی‌های موبایلی در منطقه خاورمیانه و شمال آفریقا (IMGA MENA) را در مجموع چطور دیدید؟

این اولین تجربه حضور LakeHorse در جشنواره IMGA MENA بود. از ضعف های جشنواره می توان به مطلوب نبودن کیفیت سایت برای ثبت نام و راي گیری اشاره کرد که مشکلاتی را به همراه داشت و برای یک جشنواره بین المللی جالب به نظر نمی رسد. اما از سویی بازی های شرکت کننده از کیفیت نسبتا خوبی برخوردار بودند. ما علاقه‌مندیم در سال­های بعد نیز در این جشنواره شرکت کنیم و با رقبای بیشتری رقابت کنیم.

  • وضعیت حمایت از بازی سازان جوان در کشور چگونه است و چه راه کارهایی پیشنهاد می کنید؟

هنوز در مورد افرادی که شغل هایی مرتبط با بازی را به عنوان شغل اول خود انتخاب می کنند، قضاوت وجود دارد. خانواده ها اجازه نمی دهند کودکان شان به این رشته به عنوان یک کار جدی فکر کنند. بزرگ ترین حمایت برای بازی سازان جوان این است که این فرهنگ را اصلاح کنیم و دستگاه های دولتی در این زمینه می توانند سهم بسزایی داشته باشند. در مورد کمک های مالی و سرمایه گذاری شاید همین بهتر باشد که شتاب دهنده های خصوصی پا پیش بگذارند. در نهایت هر تیمی باید روی پای خود بایستد و خودش گلیمش را از آب بیرون بکشد.

  • تیم شما موفق به دریافت جایزه برای یک بازی دیگر به نام هم شد. درباره این بازی و جوایزش هم بفرمایید.

O موفق شد دو جایزه Excellence in Innovation و Best Quick Play Game را کسب کند. O  به لحاظ گیم پلی می­تواند جزو ساده ترین بازی ها دسته بندی شود. بازی تنها از یک دایره و چند خط تشکیل شده. همچنین در کل بازی تنها از دو رنگ سیاه و سفید استفاده شده است. شاید این که توانسته ایم در نهایت سادگی و با استفاده از کمترین المان ها، چالشی برای کاربران ایجاد کنیم باعث شده تا در این دو بخش از بقیه رقبا متمایز شویم. در واقع O یک بازی کژوال است که دقت و سرعت عکس العمل شما را به چالش می کشد و همه وقت و همه جا می توان آن را بازی کرد. در این بازی خبری از گرافیک آن چنانی نیست و از طراحی های ساده و مینیمال در آن استفاده شده است. بازی O تنها از یک دایره و چند خط ساخته شده و گیم پلی بسیار ساده ای دارد. باید مراقب باشید خط ها به هم برخورد نکنند. همین. بازی علی رغم مکانیک ساده ای که دارد شما را با چالش زیادی مواجه می کند. بازی تنها در 3 هفته ساخته شد و دو حالت رکوردی و مرحله ای دارد.

  • از مولفه های ایرانی بازی هایتان چه در موسیقی و چه در بخش های دیگر بگویید. اساساً دغدغه ای در این باره دارید؟

ما سبکی از بازی سازی را شروع کرده ایم که مرزهای جغرافیایی در آن بی معنی باشد. در بازی های ما از کمترین متن ممکن استفاده می شود. از اشکال هندسی استفاده می کنیم که برای همه مردم دنیا یک معنی دارند. می خواهم بگویم دنبال این هستیم که بازی هایمان فراگیر باشد و همه بتوانند بازی کنند. بنابراین سراغ مولفه هایی می رویم که تا حد ممکن مینیمال باشد و این طور نیست که به زور تلاش کنیم مولفه های ایرانی وارد بازی هایمان کنیم. اما ما در ایران بزرگ شدیم و خواه ناخواه در هر حرکتی نشانی از فرهنگی که در آن بزرگ شدیم وجود دارد. به طور مشخص در بازی هارمونی از فواصل موسیقی ایرانی در کنار فواصل موسیقی دیگر استفاده شده است. در بازی O هم نقش هایی که در معماری ایرانی به وفور مشاهده می شود در پس زمینه بازی به چشم می خورد.

  • چه بازی‌های جدیدی در دست ساخت دارید؟

ورژن جدید بازی هارمونی چند روزی هست که با همکاری ناشر پرتغالی Infinity Games بر روی  پلی استور و  اپ استور منتشر شده است. این نسخه تغییرات محسوسی نسبت به نسخه قبل - به خصوص به لحاظ هنری - کرده است. در مدتی که دو بازی مان (هارمونی و  O) را می ساختیم ایده های مختلفی را امتحان کرده ایم. ما هم اکنون یک مجموعه نسخه اولیه (Prototype) از حدود 10 بازی دیگر داریم که هر یک از آن ها می تواند بازی بعدی ما باشد.