دکتر یونس سخاوت فارغ التحصیل دانشگاه مموریال کانادا درسال 2013 و دارای مدرک پسا دکتری از دانشگاه آلبرتای کانادا در سال 2014 در رشته علوم کامپیوتر است. تخصص ایشان در زمینه محتوای چند رسانهای به ویژه بازیهای جدی، بازیهای شناختی، واقعیت افزوده و واقعیت مجازی است. در این مصاحبه با دکتر سخاوت درباره کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال و شرایط کلی تحقیقات در حوزه بازی گفتوگو کردهایم.
- کنفرانس تحقیقات بازی های دیجیتال در دوره اول چقدر در برطرف سازی خلأ پژوهشی موثر بوده است؟ نیاز کشور به مطالعه در حوزه بازی را چطور می بینید؟
پیشرفت در زمینه بازی های رایانه ای نیازمند مشارکت فعال بخش تولید و بخش تحقیق و توسعه به صورت همزمان است. بخش تولید بدون تحقیق و توسعه گرچه ممکن است موفقیت هایی موقت کسب کند، برای بقای خود در بازار پویای بازی های رایانه ای نیازمند تحقیق و توسعه برای تولید نسلهای بعدی محصولات خود است. از سوی دیگر، خروجی بخش تحقیق و توسعه بدون آزمودن عملی فرضیه ها و نمونه های اولیه تولید شده در بازار بازی های رایانه ای، تنها مقالات نظری بی ثمر خواهد بود. رویدادی مانند کنفرانس تحقیقات بازی های دیجیتال که امکان ارایه مقالات نظری در کنار مسابقه بازی های جدی و نمایش آثار شرکت ها و آزمایشگاه های فعال در غرفه های کنفرانس را فراهم کرده است، گام مهمی در ایجاد پیوند میان این دو جریان تولید و تحقیق است. اولین دوره کنفرانس بازی های دیجیتال نقش مهمی در ایجاد انگیزه میان فعالان تحقیق در حوزه بازی های رایانه ای داشته است. رویدادی که برترین فعالان بخش پژوهش در زمینه بازی های رایانه ای را به منظور تبادل نظر و بحث پیرامون حال و آینده صنعت بازی های رایانه ای در این گرد هم آورده است.
- ارزیابی شما از وضع موجود پیرامون تحقیقات در حوزه بازی چیست؟
گرچه سرعت پیشرفت کمیت تحقیقات بازی های دیجیتال در کشور قابل توجه است، نگاهی به کیفیت آثار ارایه شده در زمینه های بازی های دیجیتال در کنفرانس تحقیقات بازی های دیجیتال تامل برانگیز است. یکی از عمده دلایل این مساله که مختص این حوزه نبوده و مشکل اکثر کنفرانس های داخلی است، عدم ارزش گذاری درست مقالات کنفرانس در مقایسه با مجلات علمی پژوهشی در کشور است. این مساله باعث شده است که محققان برتر کشور کارهای برتر خود در زمینه بازی های دیجیتال را به جای کنفرانس های داخلی در کنفرانسها و مجلات خارجی ارایه کنند. البته شاید بخش عمده این مشکل مربوط به کمیته علمی این کنفرانس ها باشد که به منظور مشارکت بیشتر شرکت کنندگان در کنفرانس، مقالاتی که حتی ممکن است اشکالات علمی بارزی داشته باشند را پذیرش می کنند. برخی مواقع این شایبه در میان محققان پیش بیاید که هر مقاله ارسالی با هر کیفیتی در نهایت پذیرفته خواهد شد. در صورتی که در بسیاری از کنفرانس های معتبر دنیا در زمینه بازی های رایانه ای مانند COG و SEGAH نرخ پذیرش مقاله پایین بوده و صرفا مقالات با کیفیت بالا پذیرفته میشوند. لذا حل این مشکل از یک سو نیازمند توجه بیشتر سیستم آموزش عالی کشور برای ارزش گذاری بیشتر مقالات کنفرانس از یک سو، و سخت گیری بیشتر کمیته علمی کنفرانسها برای پذیرش مقالات با کیفیت است.
- نقش بنیاد ملی بازی های رایانه ای در ایجاد فضای پژوهشی در کشور چگونه است؟
بنیاد ملی بازی های رایانه ای به عنوان متولی صنعت، پژوهش، بازار و قوانین بازی های رایانه این می تواند نقش عمده ای در پیشرفت بازی های رایانه ای در کشور بازی کند. ارگانی که به جای دخالت مستقیم در تولید بازی های رایانه ای، می تواند نقش تسهیل گر داشته باشد. عدم انحصار کنفرانس تحقیقات بازی های دیجیتال در یک دانشگاه خاص که بنیاد ملی بازی های رایانه ای در پیش گرفته، و هر سال آن را با همکاری یکی از دانشگاه های فعال در کشور برگزار می کند، در کنار کمک های مادی و ستادی برای برگزاری این کنفرانس ها ستودنی است. با این حال، مشکل عمده بنیاد ملی بازی های رایانه را می توان توجه بیش از حد به فعالان تولید بازی های رایانه ای در تهران و عدم توجه کافی به پتانسیل بالای دانشگاه های موجود در دیگر شهرهای فعال در زمینه بازی های رایانه ای دانست. بسیاری از رخداد های بازی، دوره های طراحی و تولید بازی و جلسات تصمیم گیری تنها در تهران تمرکز پیدا کرده که این تبعیض فعالان این حوزه در شهرهای دیگر را تحت تاثیر قرار داده است. لذا بنیاد ملی بازی های رایانه ای با تمرکز زدایی و توجه بیشتر به قابلیت های پژوهشی در دانشگاه های شهرستانها و همچنین شرکت های تولید بازی می تواند گامهای موثرتری در جهت رشد صنعت بازی های رایانه ای در کشور بردارد.