اخیرا بازی کلش رویال که توسط استودیوی سوپرسل منتشر شده است موفق شد رکورد 2 میلیارد دلار درآمد را بشکند. با این اتفاق سوپرسل به تنها شرکت بازیساز موبایل در جهان تبدیل شده است که تا امروز دوبازی چندمیلیارد دلاری را به بازار عرضه کرده است.
بازیهای میلیارد دلاری
سوپرسل پیش از عرضه بازی موفق و پردرآمد کلش رویال در سال 2016، بازی کلش آو کلنز را در سال 2012 منتشر کرد. از آن زمان تا کنون که حدود 6 سال از تاریخ عرضه بازی میگذرد این بازی موفق شده درآمدی در حدود 6 میلیارد دلار داشته باشد و هنوز هم در میان عناوین پرفروش ماهانه بازیها قرار دارد. این موفقیت با عرضه یک اسپینآف یعنی کلش رویال ادامه یافت و رکوردی کمنظیر برای شرکت سوپرسل به ارمغان آورد.
براساس اطلاعاتی که شرکت SensorTower منتشر کرده کلش رویال در حال حاضر از رکورد 2 میلیارد دلار درآمد هم عبور کرده است. این موضوع و شرایط بسیار خوب سوپرسل، سرمایهگذاری موفق شرکت چینی Tencent را هم نشان میدهد. شرکتی که در سال 2016 حدود 84 درصد از سهام سوپرسل را به ارزش 8.6 میلیارد دلار خریداری کرد.
کلش رویال در هر دو فروشگاه بزرگ اپلیکیشن جهان یعنی پلی استور گوگل و اپ استور شرکت اپل موفق عمل کرده؛ حدود 51 درصد درآمد این بازی از پلی استور و حدود 49 درصد آن از طریق اپ استور به دست آمده است.
بررسها نشان میدهند حدود 30 درصد درآمد این عنوان از طریق مصرفکنندههای آمریکایی پدید آمده که بیشترین سهم درآمد بازی را تشکیل میدهد. پس از آن مصرفکنندگان آلمانی با 10 درصد، فرانسوی با 7 درصد، چینی با 6.5 درصد (ارقام چین صرفا به سیستمعامل iOS محدود است) و مصرفکنندگان کره جنوبی با 5 درصد سایر بخشهای جهان بودهاند که در درآمدزایی این بازی نقش پررنگی ایفا کردهاند.
به هر حال با توجه به آماری که در سالهای گذشته در اختیار داریم شکی باقی نمانده که سوپرسل در بازار بازیهای موبایل عملکرد فوقالعاده درخشانی داشته است. این شرکت عنوان جدیدی به نام Brawl Stars را نیز روانه بازار کرده که فعلا در مرحله سافتلانچ قرار دارد، زمان نشان میدهد که این بازی هم مانند عنوانهای قبلی قادر است به یکی دیگر از ستارههای دنیای گیم تبدیل شود یا نه.
راز موفقیت؛ کیفیت و اقتصاد
اما دلایل موفقیت سوپرسل و بازیهای این شرکت را میتوان در چه نکاتی ارزیابی کرد؟ در این میان دو نکته مهم کیفیت و اقتصاد بازی هستند.
اینجا منظور از کیفیت صرفا اشاره به بخش خاصی از عناوینی که سوپرسل میسازد نیست، بلکه اشارهای است کلی که همه ابعاد را در بر میگیرد. نه تنها خود بازی که حاشیههای آن را هم شامل میشود از خدمات مشتریان گرفته تا ارزش محصول، گرافیک، تجربه کاربری، سرعت لود شدن بازی، وجوه اجتماعی آن، بازاریابی و سایر نکات.
در شرایط حاضر ما به عنوان مشتریان استارتاپها و شرکتهای بزرگ که در سراسر جهان خدمات با کیفیتی ارایه میدهند، قادریم دقیقا مفهوم کیفیت را درک کنیم بنابراین به سرعت و با اولین نشانههای پایین بودن کیفیت، واکنش منفی شدیدی نشان خواهیم داد. یک طرح گرافیکی ضعیف و آزاردهنده، یک کلمه که غلط نوشته یا بیان شود، یک بازی که شما را به خرید درون برنامهای مجبور کند یا تبلیغات و شیوه درآمدزایی آزاردهندهای انتخاب کرده باشد، هر کدام اینها میتواند مانعی در راه موفقیت باشند.
سوپرسل دقیقا به این دلیل موفق است که از نظر کیفی در سطح جهانی و به شکلی کمنقص فعالیت میکند، صرفا به عنوان نمونه در نظر بگیرید که در بازیهای محبوب این شرکت شاهد تلاشهای آزاردهنده و همراه با کمهوشی سازنده نیستیم که تلاش کند شما را وادار به خرید درونبرنامهای کند. در بازیهای سوپرسل خرید درون برنامهای همواره یک گزینه و اختیار برای کاربر باقی میماند و هرگز شکل اجبار به خود نمیگیرد.
از سوی دیگر سوپرسل اقتصاد بازی را میشناسد. اقتصاد بازی صرفا به وجوه مالی آن اشاره ندارد. در اینجا «اقتصاد رفتاری» نیز باید تحلیل شود. بازیهای این شرکت مثل کلش رویال و کلش آو کلنز حول این ایده ساخته شدهاند که زمان بیاندازه ارزشمند است و از طریق زمان میتوانید پول به دست بیاورید. این بازیها عمیقا مفاهیمی چون هزینه- فرصت را بررسی کردهاند، به همین دلیل نیز قادرند یک قیمتگذاری دقیق برای مصرفکننده ارایه دهند که تناسب خوبی نیز با همه ابعاد و اعمال درون بازی داشته باشد.
میزانی که بازی میکنید و هر میزان که مشتاقترید به مراحل بعد بازی بروید تعیینکننده میزان پولی است که حاضرید در این شرایط برای یک بازی خرج کنید. داشتن تحلیلی دقیق و اقتصادی در این شرایط میتواند بازی را از یک بازی خوب نسبتا پرفروش به یک عنوان عالی رکوردشکن تبدیل کند.
کلیدهای موفقیت سوپرسل
با این وجود همه ماجرا این نیست. سوپرسل اصولی را هم رعایت کرده و از این طریق جایگاه فعلیاش را کسب کرده است. اما درباره این اصول چه میدانیم و چه درسی از اصول رفتاری سوپرسل میگیریم؟ در ادامه تعدادی از کلیدیترین اصول موفقیت شرکت سوپرسل را مرور کردهایم:
1- تمرین و تجربه
یکی از کلیدهای موفقیت سوپرسل تجربه پیشین این شرکت در حوزه فعالیتش بود. مدیرعامل سوپرسل Ilkka Paananen حدودا 13 سال سابقه و تجربه فعالیت در صنعت بازیهای موبایل را داشت. او اولین شرکت فعال در حوزه بازیهای موبایل خود را در سال 2000 با نام Sumea تاسیس کرد. این شرکت عملکرد خوبی داشت و توانست در مدت کوتاهی توجهها را به خود جلب کند؛ نهایتا در سال 2004 شرکت Digital Chocolate اقدام به خرید Sumea کرد.
Paananen در شرکت Digital Chocolate با Trip Hawkins موسس الکترونیک آرتز آشنا شد و تجربیات بینهایت ارزندهای کسب کرد. او میگوید حضور در کنار نخبگان صنعت باعث شد نوعی دوره MBA در گیمینگ را تجربه کند. نهایتا Paananen و دوستانش در شرکت Digital Chocolate تصمیم گرفتند دوباره مستقل شوند تا بتوانند تصمیمگیری امور را نیز برعهده بگیرند.
همین طرز فکر باعث شد در سال 2010 آنها سوپرسل را بنیانگذاری کنند. به این ترتیب نباید این نکته را نادیده بگیرید که تجربه فعالیت چندین و چند ساله در یک حوزه مشخص و به صورت متمرکز چه امکانات ارزشمند و گرانبهایی را در اختیارتان قرار میدهد. با وجود این تجربیات زمانی که شرکت جدیدی را بنیان بگذارید دقیقا میدانید چه میخواهید، باید از کجا شروع کنید و به چه کسانی نیاز دارید.
2- بهترینها را استخدام کنید و بیشترین آزادی را به آنها بدهید
بنیانگذاران سوپرسل معتقد بودند برای ساخت یک بازی نیازی به یک تیم بزرگ چند صد نفره نیست بلکه باید از تیمهای کوچک و حرفهای برای این کار استفاده کرد، یک تیم کوچک با آزادی بسیار زیاد. در واقع یکی از ارزشهای اصلی در سوپرسل این است: «آزادی برای تصمیمگیری سریع و خطرکردن».
Ilkka Paananen مدیرعامل سوپرسل جایی گفته است هدفش تبدیل شدن به کمتاثیرترین مدیرعامل جهان است. معنای این گفتهها در عمل هنگام تولید کلش آو کلنز خود را نشان داد. این بازی که توانست فروشی چشمگیر داشته باشد و در سراسر جهان با استقبال کمنظیر مواجه شود از طریق یک تیم 5 نفره در مدت 6 ماه ساخته شد.
در سوپرسل چند تیم که یک رهبر دارند زمان خود را به دلخواه اولویت بندی میکنند. وقتی یک ایده جدید مطرح میشود و کار روی آن از طرف مدیرعامل تایید میشود یک تیم شروع به ساخت نمونه اولیه میکنند و همه کارمندان سوپرسل در درون شرکت آن را بازی میکنند. سپس در یک رایگیری هر فرد به نمونه اولیه از میان 5 ستاره نمره میدهد و کیفیت بازی از نظر سوپرسل مشخص خواهد شد.
نکته جالب اینجاست که کلش آو کلنز توانست در این مرحله از همه کارمندان سوپرسل نمره 5 از 5 بگیرد؛ امری که نشان میداد سوپرسل محصول فوقالعادهای تولید کرده است.
3- از نو شروع کنید
سالهای 2010 و 2011 زمانی بود که بخش بزرگی از صنعت گیم روی توسعه بازی برای شبکه اجتماعی فیسبوک متمرکز شد. تعداد کاربران فیسبوک به شکل عجیب و غریبی در حال افزایش بود و این بازار به نظر فوقالعاده و بکر میرسید. بازاری که میتوانست دست کم چند صد میلیون مخاطب برای شرکت داشته باشد.
همین موضوع باعث شد سوپرسل به فکر تولید یک بازی نقشآفرینی بسیار جدی و باکیفیت بیفتد. آنها گمان میکردند این فضا امکان درگیرکردن کاربران با بازیهای بسیار جدیتر را دارد پس چرا یک بازی واقعی و درست و حسابی درون پلتفرم فیسبوک نسازیم؟ نتیجه این تفکرات ساخت بازی Gunshine بود. یک بازی نقشآفرینی آنلاین. بازی به دلیل کیفیت خوب و شایستگیهای تکنیکی نمرههای خوبی از منتقدان گرفت اما این بازی از آن دست عناوینی نبود که کاربران فیسبوک منتظرش بودند. این کاربران به عناوینی عادت کرده بودند که میشد به راحتی بازیشان کرد نه یک بازی جدی با این کیفیت. نهایتا اینکه کل پروژه نوعی شکست به حساب آمد، پروژهای که سوپرسل گمان میکرد میتواند صدها میلیون دلار پول با خودش به همراه بیاورد نهایتا ماهی 300 هزاردلار درآمد داشت، رقمی که اصلا با انتظارات و توقعات شرکت همخوان نبود.
اما با وجود همه این ناکامیها به نظرتان چه اتفاقی افتاد؟ یک جلسه اضطراری برگزار شد و مدیرعامل شرکت به یکی از سرمایهگذاران و رییس هیات مدیره چنین ایمیلی زد: هر آنچه تا به حال انجام دادهایم را باید دور بریزیم. یک استراتژی جدید در ذهن داریم.
4- وقتشناس باشید
پس از تجربه یکبار شکست، Paananen و باقی تیم مدیریتی به این نکته پی بردند که شاید فیسبوک چنان که آنها میاندیشیدند واقعا برگ برنده آنها نباشد. به این ترتیب شروع کردند به دیدن سایر ظرفیتهای بازار. حدودا یکسال قبل در بهار سال 2010، اپل آیپد را معرفی کرده بود و موفق شده بود ظرف کمتر از یکسال حدود 15 میلیون دستگاه آیپد بفروشد.
سوپرسل باید یک تصمیم اساسی میگرفت، آنها مجموعهای ابزار برای بازیسازی روی فیسبوک توسعه داده بودند اما حال متوجه میشدند که نمیتوانند از این ابزارها بهره چندانی بگیرند. نهایتا تیم به یک تصمیم کلیدی رسید که سرنوشت سوپرسل را زیر و رو کرد؛ آنها پذیرفتند که «تبلت» باید اولویت هر نوع بازیسازی باشد.
یک تصمیم ویژه که در میان تصمیمهای خاص کسب و کارها یکی از بهترین نمونههای تاریخی به حساب میآید. آنها تصمیم گرفتند بر تبلت و موبایل تمرکز کنند و زمانی هم وارد این حوزه شدند که بخش بازیهای free-to-play آماده یک جهش درست و حسابی شده بود.
باید این نکته را مد نظر داشته باشید که اغلب بازیها، حتی موفقترین نمونهها آنقدرها هم که به نظر میرسد ایده بکر و نابی ندارند بلکه قادرند از یک ایده موجود به بهترین شکل و در بهترین وقت استفاده کنند. به همین دلیل وقتشناسی یکی از کلیدهای اصلی موفقیت در صنعت گیم است. منظورمان این نیست که بازیهایی مثل Hay Day و Clash of Clans فوقالعاده نیستند، بلکه منظور این است: آنها قادر بودهاند بهتر از نمونههای قبلی و سایر کانسپتهایی باشند که از پیش موجود بوده است.
برای مثال بازی Angry Birds را در نظر بگیرید؛ اگر این عنوان یک سال دیرتر معرفی میشد ابدا سرنوشتی مشابه با آنچه تجربه کرد را نمیداشت. در واقع یک کارشناس معتقد است در این صورت حتی شاهد حضور این عنوان در میان 100 عنوان برتر هم نمیبودیم. رمز اصلی موفقیت عجیب و غریب Angry Birds چه بود؟ صفحات لمسی. صفحات لمسی به شدت محبوب شده بودند و مردم دوست داشتند بتوانند با این صفحههای یک بازی جذاب را تجربه کنند.
به هر حال، زمانی که بازیهای سوپرسل هم به میدان آمدند توانستهاند در بزنگاه زمانی امکانات لمسی، گرافیک قابل توجه و موسیقی تاثیرگذار را با هم ترکیب کنند.
وقتشناسی ترکیبی است از درک و ذوق شخصی، پیشرفت تکنولوژی و روندهای بازار. ترکیب اینها میتواند بازی فوقالعادهای بسازد که ملت برای آن سر و دست میشکنند.
5- ذهن مشتری را بخوانید
داشتن تجربه کافی و یک تیم فوقالعاده در کنار شکستناپذیری و وقتشناسی شانس موفقیت شما را بسیار بالا میبرد. اما در نظر بگیرید که با همه این ویژگیها باز هم باید قادر باشید یک بازی free to play بسازید که مخاطبانتان را مجاب کند هنگام بازی پول خرج کنند.
برای داشتن نگاهی تحلیلی در این بخش شرکتهای بازیسازی موفق سه شاخص را مد نظر قرار میدهند. شاخص اول ARPU یاaverage revenue per user است که میشود متوسط درآمد به ازای هر کاربر.
شاخص دوم retention rate است، شاخص حفظ و نگهداری کاربر در بازی؛ برای مثال از طریق این شاخص میشود فهمید که چند درصد کاربران بعد از 10 روز به بازی سر میزنند و چند نفر بعد از گذشت 30 روز یا بیشتر. یک قاعده معروف در این زمینه قاعده 10-20-40 است. این قاعده میگوید اگر 40 درصد کاربران امروز، روز آینده، 20 درصد پس از یک هفته و 10 درصد پس از یک ماه به بازی سر بزنند یعنی شرایط بازی رو به راه است.
نهایتا قاعده سوم viral factor یا K-factor نام دارد. نرخی که از طریق آن همهگیرشدن یک بازی را میسنجند. این نرخ که محسابه آن هم چندان ساده نیست سرعت پخش شدن بازی در سراسر جهان را نشان میدهد. در واقع این نرخ متوسط تعداد کاربران جدید که هر بازیکن وارد بازی میکند را نمایش میدهد. اگر این عدد بیش از یک باشد یعنی شاهد رشد بازی هستیم چون هر کاربر، کاربر جدیدی را وارد بازی میکند.
به طور کلی در جهان بازیهای دو نوع رشد وجود دارد. رشد ارگانیک به معنی رشدی که از طریق پخش شدن دهان به دهان ایجاد میشود. یک نفر بازی را نصب میکند و به فرد دیگر توصیه میکند و به همین ترتیب ماجرا ادامه مییابد.
رشد غیرارگانیک هم شیوه دیگری است که از طریق روشهایی چون تبلیغات پولی و به نوعی خرید کاربر به دست میآید.
حال همه این نکات را کنار هم بگذاریم تا مساله مهمتری را مورد اشاره قرار دهیم. متوسط میزان پولی که توسط هر فرد وارد بازی میشود باید بیش از متوسط میزان هزینهای باشد که صرف خرید یک بازیکن از طریق تبلیغات میشود. اگر این قاعده را رعایت کنید بازی پولسازی ساختهاید.
حال برای ایجاد چنین شرایطی نمونههای اولیهای را در نظر میگیرید و این شاخصها را روی نمونهها میسنجید. شرکتی چون سوپرسل هم از همین شیوهها استفاده میکند. شروع به کار بازی در بازارهایی مشخص، بررسی روندهای درآمدزایی و تاثیر تبلیغات، بررسی رفتار مشتریان از طریق شاخصها و سپس پیشبینی رفتار مشتریان و ایجاد تغییر در فرایندهای بازی. مجموعه این اقدامات میتوانند درآمدزایی بازی شما را چندین و چند برابر کنند.
6- سرمایهگذاران را جذب تیمتان کنید نه محصولتان
شرکت سوپرسل نیز مثل بسیاری از شرکتهایی که با سرمایههای محدود آغاز به کار کردند برای رشد و توسعه نیاز به سرمایههای بیشتر و جذب سرمایهگذار داشت. اما یک نکته کلیدی درباره جذب سرمایهگذاران وجود دارد که حرفهایهای صنعت به خوبی نسبت به آن آگاهند.
سرمایهگذاران کلیدی به دنبال پول خرج کردن روی صرفا یک محصول موفق نیستند، آنها بیش از هر چیز تیمی را ترجیح میدهند که بتواند به شکل با دوام محصولات پرفروش و موفق تولید کند؛ نوعی سرمایهگذاری پایدار.
سوپرسل با همین سیاست موفق شد در سالهای 2010 تا 2011 حدود 15 میلیون دلار سرمایه اولیه جذب کند و 16.7 درصد از سهامش را در سال 2013 به قیمت 100 میلیون یورو بفروشد.
اگر به مصاحبههای سرمایهگذاران سوپرسل و آنچه در وبلاگها از تجربه سرمایهگذاری در این شرکت نوشتهاند توجه کنید یک نکته مهم توجهتان را جلب میکند. مدیران این شرکت توانستهاند سرمایهگذاران را قانع کنند که سوپرسل یک چشمانداز روشن و یک تیم بااستعداد دارد، تیم بااستعدادی که میتواند آن چشمانداز را واقعا عملی کند. سرمایهگذاران سوپرسل میگویند زمانی که قصد ارزیابی سوپرسل را داشتند به چند حوزه به شکلی ویژه توجه کردند. برای مثال دیوید گاردنر یکی از سرمایهگذاران اولیه میگوید: ما دوبار با تیم سوپرسل دیدار کردیم. ما برای سرمایهگذاری معیارهای مشخصی داریم. ابتدا میزان صداقت تیم را بررسی کردیم. آیا آنها حقیقت را میگویند؟ اگر جواب سوالی را ندارند میگویند که پاسخ را نمیدانند یا دست به پنهانکاری میزنند.
آیا نکات مهم درباره صنعت و مشتریان بالقوه خود را میدانند و مدنظر قرار میدهند؟ در یادگیری مسایل جدید موفق عمل میکنند؟ ما باور داریم که فرهنگ سازمانی نقش بسیار مهمی در محصول نهایی و توسعه بلندمدت ایفا میکند.
ما روی سازمانهایی سرمایهگذاری میکنیم که در عمل قصد دارند یک شرکت بسازند نه صرفا یک محصول یا یک بازی.
بهتر است این نکته مهم درباره سرمایهگذاران را با سخنان یکی از مشاورین ارشد در حوزه آموزش امور اجرایی در دانشگاه Aalto به پایان ببریم: اگر به سراغ شرکتهای بزرگ بروید و از برنامهای سخن بگویید که میتواند ظرف یکی دوسال اول چندصد میلیون دلار پول به جیب سرمایهگذاران سرازیر کند احتمالا شما را چندان جدی نخواهند گرفت. نکته مهمی که در این شرایط باید در نظر داشته باشید قانع کردن سرمایهگذاران از طریقی دیگر است؛ باید به آنها نشان دهید که یک تیم خبره دارید. تیمی که میتواند اغلب مشکلاتی که در آینده با آنها روبرو خواهید شد را مدیریت کند.
7- همه تیم را در موفقیت سهیم کنید
یکی از سرمایهگذاران مهم شرکت سوپرسل، شرکت سرمایهگذاری Accel Partners بود. شرکتی که علاوه بر سوپرسل روی شرکتهای بزرگی چون فیسبوک، اسپاتیفای، روویو و چندین و چند شرکت دیگر سرمایهگذاری کرده است. در میان همه سرمایهگذاریهای این شرکت، سوپرسل سریعترین رشد را از نظر بازدهی مالی و سودآوری داشت. اما این حجم قابل توجه از سود و این رشد خیرهکننده و سریع چطور در همه اعضای تیم تاثیر داشت؟
زمانی که بخشی از شرکت در سال 2013 فروخته شد در دور دوم سرمایهگذاریها مدیریت تصمیم گرفت هم به سرمایهگذاران و هم به کارکنان شرکت اجازه فروش سهام بدهد آن هم به درصدی مساوی. اتفاقا که اصولا شاهدش نیستیم. در واقع در اغلب موارد سرمایهگذاران اجازه فروش سهام دارند اما کارکنان چنین امکانی نخواهند داشت یا در صورت وجود چنین امکانی ابدا درصد فروش یکسان نخواهد بود.
سوپرسل رویه متفاوتی پیش گرفت تا همه کارکنان احساس کنند در موفقیتهای تیم سهیماند و میتوانند به همان درصد سرمایهگذاران با فروش سهام به پول نقد برسند. این امکان نه تنها به تیم سوپرسل ضربهای نزد بلکه یک تیم قدرتمندتر، پرروحیهتر و منسجمتر ساخت. تیمی که حاضر بود در سالهای بعد ریسکپذیری بیشتری از خود نشان دهد و همچنین خود را بخشی از شرکت و شرکت را بخشی از خود بداند. این سطح از تعهد صرفا از طریق تصمیمات هوشمندانه مدیریتی در چنین سطحی دست یافتنی به نظر میرسد.
سوپرسل صرفا موفقیت خود را با کارکنان شرکت تقسیم نکرد. بخش قابلتوجهی از سودآوری شرکت در امور خیریه صرف شد، بخشی دیگر هم صرف کمک به استارتاپهای نوپا در فنلاند شد. مجموعه اقداماتی در راستای عمل به مسئولیت اجتماعی شرکت و به نوعی شریک کردن کل کشور در موفقیت سوپرسل. مجموعه اقداماتی که نشان میدهد چرا سوپرسل موفق شده است در حال حاضر به چنین تولیدکننده موفق و ویژهای تبدیل شود.