صنعت پر جنب و جوش و دایما در حال تغییر بازیهای ویدئویی، همواره و در بازههای زمانی چند ساله، روشهای جدید و متدهای تازه و گاها بحثبرانگیزی برای کسب درآمد از طریق فروش بازیها رو میکند. زمانی بازیهای آفلاین با DLC ها و محتواهای اضافه که بابت آنها میبایست پول اضافی پرداخت میکردیم بحثبرانگیز شدند و حالا، بازیهای Free-to-Play با پرداخت درونبرنامهای و لوتباکسها، محل اختلافات و درآمدن صدای برخی مخاطبان بازیها و تحلیلگران اقتصادی شده است. در بازیهای رایگان با خرید درون برنامهای که بیشتر در بازیهای موبایلی و برخی بازیهای مخصوص رایانههای شخصی رایج شده، مخاطب بدون اینکه متوجه باشد با دانلود یک بازی رایگان و ورود به بازی، ممکن است بهقدری در بازی و برای خرید آیتمهای نایاب، رنگ اسلحه و لباس و آیتمهای اینچنینی پول خرج کند که بدون اینکه خودش هم بداند، بیش از ارزش واقعی بازی برای آن محصول پول خرج کرده باشد. قضیهی لوتباکسها هم که قصهی طولانی دیگری است که برخورد جدیتر حتی سیاستمداران و قانونگذاران را در برخی کشورها در پی داشته، به شکلی که در کشورهای بلژیک و هلند استفاده از لوتباکسها در محتوای بازیها کاملا ممنوع است. حتی صدای «شیگرو میاموتو» (Shigeru Miyamoto) خالق بازیهایی مانند سوپر ماریو و دانکی کونگ که شخصیت آرامی دارد هم درآمده است.
میاموتوی 65 ساله که در رویداد CEDEC در شهر یوکوهاما سخنرانی کرده، میگوید: «بازیسازها باید از روش «کم ولی پیوسته» پول گرفتن از مخاطبان و خالی کردن جیب آنها دست برداند.» او میگوید نینتندو درحال توسعهی روشهایی است که برخلاف روش بازیهای Free-to-Play درآمدزایی میکنند. او از همکاران خود در سایر شرکتهای بازیسازی خواست با تغییر در قیمت بازیها (گذاشتن قیمت مناسب روی بازیهای رایگان و در دسترس گذاشتن محتوای کامل بازی یا کاهش قیمت بازیهای معمولی) و امتناع از کم ولی پیوسته پول گرفتن در بازیهای رایگان، درصد بیشتری از مخاطبان را جذب بازی خود کرده و در بلند مدت به سود بیشتری دست پیدا بکنند.
میاموتو میگوید: «ما بسیار خوششانس هستیم که چنین بازار وسیعی داریم. به همین دلیل تصمیم داریم با قیمتگذاری منطقی روی بازیها، گسترهی مخاطبان خودمان را افزایش بدهیم.» او اضافه میکند: «من نمیگویم روش ما برای تغییر قیمتها واقعا موفق عمل کرده است ولی ما این روش را تا رسیدن به نتیجه و سود در پیش خواهیم گرفت. در این روش، بازیسازها با تمرکز بر روی ساخت بازیها با اطلاع از داشتن دایرهی وسیعتری از مخاطبان، در محیطی آرام و با آرامش بیشتری کار خواهند کرد. روشی که ما برای ساخت و توسعهی بازیهایی موبایلی نینتندو در پیش گرفتهایم.»
این سخنان میاموتو به این معنی است که وقتی محتوای کاملی از یک بازی با قیمتی مناسب و نه رایگان در اختیار مخاطب باشد و همه بهاندازهی هم و بدون خرج کردن پول و صرفا با خوب بازی کردن و مهارت داشتن در بازی پیشرفت بکنند، مخاطبان بیشتری در بلند مدت جذب بازیها میشوند و هم اجتماع کاربران بازیهای حرفهایتر شده و محیط بهتری برای بازی کردن فراهم میآید. از طرفی پولی که کاربر برای خرید این بازیها خرج میکند قطعا از پولی که همان مخاطب برای خرید درون برنامهای خرج خواهد کرد بسیار کمتر شده و در نتیجه مخاطبان بیشتری در بلند مدت و با آگاهی از این قضیه جذب بازیهای اینچنینی میشوند و گسترهی کاربران بازیها بسیار بیشتر خواهد شد.
او همچنین به بازیسازها توصیه میکند که از صنعت موسیقی که همچنان درگیر موضوع اشتراکگذاری کلیپها و فایلهای MP3 در شبکههای اجتماعی مانند یوتوب و سرویسهای استریمر هستند، عبرت بگیرند. او اعتقاد دارد، آیندهی ویدئوگیم وابسته به سرویسهای اشتراکگذاری است و چه بخواهیم و چه نه، در آینده با این پدیده بیشتر روبرو خواهیم شد. به همین دلیل باید از همین حالا فرهنگ درست استفاده از این سرویسها را به مخاطبان ویدئوگیم بیاموزیم. شرکتها نیز برای استریم شدن بازیها باید بهدنبال همکار مناسب و استریمرهای حرفهای بروند. چراکه انتخاب یک همکار حرفهای و مشهور باعث میشود مخاطب با اطلاع از این موضوع، به خوب و با اهمیت بودن بازیای که استریمر در فضای اشتراکی بازی میکند پی برده و بازی مورد نظر را تهیه کند.
نینتندو دو سال قبل با انتشار بازی Super Mario Run به شکل رسمی وارد دنیای بازیهای موبایلی شد. بازیای که با همان روشی که میاموتو روی آن تاکید دارد وارد بازار شد؛ البته اعتراض کاربران را نیز در پی داشت. کاربران اعتقاد داشتند قیمت محصول بیش از محتوای آن است. چیزی که ثابت میکند خرید محتوای کامل یک بازی که قیمتی مقطوع دارد از نظر کاربران از دانلود یک بازی رایگان که همهی محتوای خود را در اختیار کاربر قرار نمیدهد (که بقیهاش را باید با خرید درونبرنامهای تهیه کنیم) قابل مقایسه نیست و این یعنی برای جا افتادن این روش نیاز به فرهنگسازی بسیار بیشتری است.
موافقان لوتباکسها و بازیهای رایگان با خرید درون برنامهای، اعتقاد دارند این روش باعث افزایش عمر و زمان استفاده از یک بازی (از طریق آپدیتها و محتواها و تغییران آنلاین) شده و باعث جذب سرمایهگذار و در نتیجه کارآفرینی برای افراد بیشتری میشود. از طرفی مخالفان معتقد هستند این روش باعث کم شدن خلاقیت در طراحی و ساخت بازیها میشود بهشکلی که مکانیکهای بیشتر بازیها شبیه به هم شده و این در بلند مدت باعث آسیبهای جدی به صنعت بازی از نظر محتوا و همچنین فروش خواهد شد.