معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به علت گرایش کودکان به برخی از شخصیتهای بازیهای رایانهای تاکید کرد: گرایش کودکان به برخی از شخصیتهای بازیهای رایانهای متاثر از دستکاری و تحت کنترل بودن شخصیت قهرمان درون بازی توسط کودک است، چراکه در این زمان احساس خیالپردازی در کودک تقویت شده و تا حدودی اوج میگیرد تا کودک خود را بخشی از داستان و محیط بازی تصور و بتواند با شخصیتهای دیگر بازی ارتباط عاطفی و احساسی برقرار کند.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای سید محمدعلی سید حسینی در گفتوگویی با ایسنا، با اشاره به تاثیر بازیهای رایانهای در شکلگیری شخصیت کودکان بیان کرد: تقویت حس خیال و گسترش تجربه همراه با افزایش مهارتهای شناختی از قبیل تمرکز، مهارت درک فضایی، حافظه، مهارت حل مسئله و ... میتواند در فرآیند رشد کودک خصوصا در سالهای اولیه زندگی کمک شایان توجهی کرده و او را برای زندگی در آینده آماده سازد. به عبارت دیگر، گسترش تجربههای کودک در بازیها به موازات فعالیتهای انجام یافته در دنیای واقعی میتواند دو بالی باشد که به کودک در آسمان زندگی خود قدرت پرواز دهد.
سید حسینی با بیان اینکه بازیهای دیجیتال به شکل رسانهای نوین در دنیای امروز جایگاه ویژهای را به خود اختصاص داده است و یکی از مخاطبان این بازیها کودکان هستند، به مزایا و معایب این بازیها توسط کودکان اشارهای کرد گفت: به جهت آسیبهای احتمالی برای این کودکان، اگر این بازیها با الگوی درستی استفاده نشود و در استفاده از آن افراط شود تبعات منفی را مانند همه رسانههای دیگر در پی خواهد داشت.
او ادامه داد: اگر کودکان بازیهایی که برای رده سنی آنها مناسب نیست را استفاده کنند قطعا در معرض آسیبهای جدی قرار میگیرند، اما اگر خانوادهها در استفاده به اندازه و صحیح کودکان نظارت داشته باشند، این بازیها نه تنها آسیبی برای کودکان ایجاد نخواهد کرد بلکه میتواند نقش فوق العادهای در رشد و پیشرفت ذهنی کودک ایفا کرده و او را توانمند کند.
وی افزود: زمانی که کودکان به بازی کردن با بازیهای دیجیتال مشغول هستند، مغز آنها تمرین کاملی را انجام میدهد چراکه برای برنده شدن در این بازیها، به سطح بالایی از تفکر انتزاعی نیاز است. مهارتهایی که ممکن است حتی در دوران مدرسه بدست نیاید.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای با بیان اینکه بازیهای رایانهای موجب تقویت منطق و مهارت حل مسئله میشوند بیان کرد: زمانی که کودک بازیهای کامپیوتری را انجام میدهد در واقع ذهن او تمرین میکند تا با روشهای خلاقانه به حل مسئله و معماها بپردازد به طور مثال، بازیهای ژانر ماجراجویی و پازل به طور خاص با توجه به کثرت معماهای خود میتوانند موجب تقویت این مهارت ذهنی در کودکان شوند.
سیدحسینی با اشاره به مزایای دیگر در استفاده از بازیهای رایانهای توسط کودکان گفت: این بازیها میتوانند موجب افزایش مهارتهای حرکتی و درک فضایی شوند، به طور مثال در بازیهایی با سبک تیراندازی، شخصیت اصلی ممکن است به طور موازی و همزمان، بدود و شلیک کند که این نوع بازی نیازمند آن است تا بازیکن از اینکه جهت کاراکتر اصلی به کدام سمت است، چه سرعتی دارد، اسلحه او کجا را نشانه گرفته ؟ و ... آگاهی داشته باشد، که همه این عوامل نیازمند این است تا به صورت همزمان دیده شود، همچنین بازیکن باید تفسیر مغزی خود را با واکنش حرکتی در دستها و انگشتانش هماهنگ کند که این فرآیند به رابطه مهم میان هماهنگی اندام، چشم و قابلیت تصور یا درک فضایی برای موفق شدن نیاز دارد. حتی مطالعاتی وجود دارد که نشان میدهد برخی از بازیهای رایانهای موجب تقویت مهارت جراحی در پزشکان شده است.
او افزود: بازیها میتوانند توانایی آمایش، مدیریت منابع و برنامهریزی را در کودکان بالا ببرند، بازیکن در برخی از بازیها میتواند مدیریت منابعی را که محدود هستند بیاموزد و بهترین استفاده را از آنها در بازی انجام دهد؛ که این مهارت در بازیهای سبک شبیهسازی و استراتژی شبیهسازی میشوند.
وی با اشاره به اینکه بازیهای رایانهای باعث یادگیری استدلال و آزمون فرضیه در کودکان میشود گفت: تحقیقات نشان میدهد که بازیهای دیجیتال شبیه فعالیت بر روی مسئله علمی است؛ برای مثال بازیکن باید به طور دائم سلاحها و تواناییهای شخصیت اصلی بازی را برای شکست دادن دشمنهای مختلف مورد آزمایش قرار دهد و از آنها نمونهگیری کند. اگر یکی از آنها در مقابل یکی از دشمنان بازی درست کار نکند، او فرضیهاش را تغییر میدهد و یک راه دیگر را آزمایش میکند.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای با بیان اینکه مزایای بازیهای دیجیتال تنها به نکات ذکر شده خلاصه نمیشود، تاکید کرد: با توجه به ظرفیت موجود در رسانه نوین، روز به روز بر فواید استفاده از آن افزوده شده و پژوهشها موارد جدیدی از منافع استفاده از بازیها را کشف میکنند. آموزش نظری و مهارتی از طریق بازی و استفاده از بازیها در جهت پیشگیری، تشخیص، درمان بیماریها و همچنین توانبخشی به بیماران، استفاده از بازیها برای تقویت رفتارهای جامعه پسند و موضوعات بسیاری دیگر نشان از منافع ویژه این رسانه برای کاربرد در عرصههای مختلف فردی و اجتماعی دارد.
سیدحسینی با اشاره به همزاد پنداری برخی از کودکان با بازیهای رایانهای گفت: بازیهای دیجیتال رسانهای نوین و تعاملی محسوب میشوند که ماهیتا با رسانههای پیش از خود مانند تلویزیون، متفاوت هستند. وجه غالب این تفاوت نیز در تعاملی بودن آن است، به این معنی که اگر در تلویزیون کودک صرفا انیمیشنی تماشا و داستان را همراه با قهرمانانش دنبال میکند، در یک بازی دیجیتال، کودک میتواند به جای قهرمان بازی ایفای نقش کرده و در داستان تغییراتی ایجاد کند که همین قابلیت در این بازیها موجب افزایش درگیری و غوطهوری کودک با بازی شده و همذات پنداری را در او تقویت میکند.
وی در بخش دیگری از صحبتهای خود به اعتیاد بعضی از کودکان تا دوران نوجوانی به این بازیها اشاره کرد و گفت: وابستگی و استفاده از بازیهای دیجیتال در سنین بالا (حتی در سنین کهنسالی) امری طبیعی است، مثل استفاده از رسانههای دیگر از قبیل کتاب، مطبوعات، سینما، رادیو، تلویزیون و ... و نیاز به نگرانی ندارد، اما تنها مسئله نگران کننده در این موضوع استفاده بی حد و حصر از این گونه بازیهاست.
او ادامه داد: همانطور که بازیکردن زیاد باعث آسیبهای جسمی و روانی میشود، برای تماشای بیش از حد تلویزیون نیز این آسیبها متصور است اما بحث اعتیاد به بازیهای رایانهای مسئلهای است که بسیار مرتبط با شیوه صحیح استفاده است و اگر والدین بتوانند استفاده از این بازیها را برای کودکان خویش به زمانهای خاصی در روز محدود کنند و از طرفی دیگر در بعضی مواقع کودکان را در این بازیها همراهی کنند تا از این راه بر محتواهای بازی کودکان خود نیز نظارت داشته باشند، میتوانند الگوی استفاده مناسبی را برای کودک خود از دوران کودکی تدارک دیده تا آنها در دوران نوجوانی دچار مشکلات احتمالی نشوند.