بیشتر افراد به داستان اشخاص مظلوم و بازندهای که میتوانند موانع را پشت سر بگذارند، علاقهی زیادی دارند. در همین زمینه میتوانیم به جملهای از هلن کلر، نویسنده آمریکایی، اشاره کنیم که میگوید: «یک کاراکتر داستانی نباید راحت و آرام باشد. فقط از طریق تجربیات و رنجهای متعدد روح قویتر میشود، اهداف بلندپروازانه شکل میگیرد و موفقیت حاصل میشود.» قهرمانان بازیهای رایانهای هم معمولا شخصیتهای بدون ضعف و ایرادی نیستند و به همین خاطر برای پشت سر گذاشتن موانع، باید تا حد زیادی تلاش کنند. به همین دلیل بخش اعظمی از جذابیت بازی به غیر از ویژگیهای شخصیت کاراکتر موردنظر، به موانعی برمیگردد که در حین روند بازی، جلوی پای قهرمان قرار میگیرند.
چیره شدن بر موانع بازی
موانع بازیها میتوانند بهصورت فیزیکی، ذهنی و دیگر موارد باشند. مانع موردنظر هرچه که باشد، تنها قهرمان بازی از پس عبور از آن برمیآید. نکتهی قابل توجه در مورد نگارش داستان بازیهای رایانهای این است که سختی موانع ارتباط زیادی با داستان بازی ندارند و بیش از هر چیزی وابسته به ژانر بازیهای رایانهای هستند. این موانع معمولا نقش مهمی در پرورش شخصیت قهرمان بازی ایفا نمیکنند، زیرا در حین گذر از این موانع سخت و طاقتفرسا، گیمر فقط به فکر رد شدن از مانع مذکور است و وقت چندانی برای تفکر در مورد انگیزههای قهرمان بازی ندارد.
به همین خاطر طراحان بازیهای رایانهای، برای طراحی این موانع، پرورش شخصیت را در اولویت قرار نمیدهند بلکه بیش از هر چیزی، بر لذت گیمر از مانع موردنظر تمرکز میکنند. قهرمان بازی صرفا وجود دارد و تحت تاثیر این موانع قرار نمیگیرد. چیره شدن شاید موانع جدیدتر، سختتر از موانع قبلی باشند، اما این موانع معمولاً نقش مهمی در کلیت داستان ندارند و در اکثر موارد این کلیت را تغییر نمیدهند.
بیاهمیت بودن شکست در بسیاری از بازیها
بازیهای رایانهای معمولا بعد از شکست گیمر، ریست میشوند. بهعنوان مثال میتوانیم به سری بازیهای Halo، Far Cry، Uncharted و دیگر موارد اشاره کنیم. در این بازیها اگر گیمر نتواند یک مانع را با موفقیت پشت سر بگذارد یا کشته شود یا مثلاً اتفاق دیگری روی دهد، بازی ریست میشود و گیمر دوباره در وضعیت قبل از کشمکش موردنظر قرار میگیرد. معمولاً بیشتر این بازیها داستان کلی مشخصی دارند و به همین خاطر اگر گیمر با شکست مواجه شود، باید دوباره تلاش کند تا بتواند از مانع مذکور رد شود. در چنین بازیهایی حتی اگر گیمر در مورد داستانهای فرعی آزادی عمل داشته باشد، چنین آزادی عملی معمولاً بسیار محدود است.
اهمیت شکست در فرایند داستان برخی از بازیهای رایانهای
در داستان، معمولاً قهرمان اصلی تا پایان ماجرا نمیمیرد. شاید این افراد زخمی، دستگیر یا معلول شوند، اما تا پایان داستان باید از مرگ و کشته شدن فرار کنند. به همین خاطر در داستانها شاهد ریست دنیای مربوط به آن نیستم. البته در این زمینه، داستانهای مربوط به کمیکبوکها استثناء محسوب میشوند، زیرا در این دنیا، قهرمانان میمیرند ولی باز به داستان برمیگردند.
هرکدام از بازیها، به نحو خاصی ریست میشوند. بهعنوان مثال، در سری بازیهای The Dark Souls، بعد از ریست، جان غولاخر به حالت کامل برمیگردد و گیمر دوباره باید مسیر موردنظر را طی کند. در Diablo و دیگر بازیهای نقشآفرینی اکشن، گیمر دوباره باید مسیر موردنظر را طی کند. گاهی اوقات گیمرها بعد از مرگ وسایل خود را از دست میدهند و گاهی اوقات اگر گیمر در حین مبارزه با یک غولاخر کشته شده باشد، جان غولاخر مذکور دوباره به حالت اول برمیگردد. آیا تمام این موارد بر داستان بازی تأثیر میگذارند؟ به غیر از Dark Souls که در این زمینه یک استثناء است، جواب این سؤال برای باقی بازیها خیر است.
وجود چرخههای آزمون و خطا، منجر به جذابتر شدن داستان میشود. از جمله بازیهایی که تا حدی از این الگو پیروی کردهاند، میتوانیم به بازی Far Cry 5 اشاره کنیم. در حین انجام بازی، گاهی اوقات اعضای خانواده Seed گاهوبیگاه قهرمان بازی را دستگیر میکنند و با این کار در روند انجام بازی اختلال ایجاد میشود. با این حال، این اسیر شدنها در حوزهی اختیارات گیمر نیست و در حقیقت بیشتر از هر چیزی مأموریتهای جانبی محسوب میشوند. مأموریتهای جانبی که در آن سلاحهای قهرمان بازی گرفته میشود و گیمر باید به نحوی مانع موردنظر را پشت سر بگذارد. به همین خاطر این مأموریتها هم جزئی از چرخههای آزمون و خطا محسوب نمیشوند، زیرا خیال گیمر راحت است که بعد از کشته شدن، میتواند آن را دوباره انجام دهد.
اهمیت «تغییر» در تمام داستانها
اگر چیزی تغییر نکند، پس داستانی هم به وجود نمیآید. این تغییر میتواند درونی یا بیرونی باشد. اما باید بگوییم بهترین داستانها، آنهایی هستند که جهان پیرامون شخصیتها و خود شخصیتها دچار تغییر و تحولاتی میشوند. زمانی که شخصیتهای ایدئال نباشند، داستانهای جذابتری به وجود میآید.
اما در جهان بازیهای رایانهای، شاید قهرمان داستان یک کاراکتر بینقص و همهفنحریفی نباشد، اما معمولاً آمادهی روبرو شدن با کشمکشهای پیش روی خود است. بازیهای رایانهای عمدتا داستان محور هستند و شخصیت محور نیستند، به همین خاطر در فرایند داستان، شخصیتها دچار تغییر و تحولات زیادی نمیشوند و همان کاراکتر سابق با همان مشخصات و ویژگیهای قبلی باقی میمانند.
در همین زمینه میتوانیم به بازی Witcher 3 اشاره کنیم. قهرمان این بازی، هم یک شخصیت ایدئال محسوب میشود و محسوب نمیشود. مهارتهای جادوگری او در زمینهی مبارزات و شکار هیولاها به کار میآیند، اما بخش زیادی از بازی صرف مکالمه و تعاملات با دیگر شخصیتهای بازی میشود، کاری که قهرمان این بازی در آن مهارت چندانی ندارد. با این حال، در حین مبارزات، ما شاهد حضور چرخههای آزمون و خطا نیستم، زیرا بعد از مرگ قهرمان، گیمر میتواند کار خود را از مکان ذخیره شده در حافظه بازی آغاز کند. اما یکی از نکات قابل توجه این بازی، مکالمات قهرمان با دیگر شخصیتهای داستان است. گیمر با بهرهگیری از این مکالمات میتواند از وقوع برخی از درگیریها پرهیز کند و گاهی اوقات بهصورت ناخواسته وارد یک درگیری میشود. همین موضوع منجر به جذابیت دوچندان این بازی شده است.
پویا بودن مساوی است با جذابتر شدن بازیها
نحوهی پویا کردن یک بازی، تا حد زیادی بستگی به خود بازی و مکانیزم آن دارد. اگر کلیت بازی اجازهی اجرای چرخههای آزمون و خطا را به شما نمیدهد، پس باید بخشهایی را طراحی کنید که در آن قهرمان در آنها با شکست مواجه میشود. بازی Destiny 2 اینگونه شروع میشود. در ابتدای بازی، گیمر در مأموریت خود شکست میخورد. در نتیجهی این شکست، جهان اطراف قهرمان نابود میشود و این کاراکتر قدرتهای خود را از دست میدهد. اما متاسفانه، در ادامهی بازی، دیگر شاهد این روند نیستیم و قهرمان خیلی سریع میتواند قدرت خود را به دست بیاورد و به همراه یاران خود، به نبرد با دشمنان میپردازد. این روند خطی و یکسان، جذابیت بازی را کاهش میدهد.
اگر قصد نگارش داستان و روایت بازی دارید، طوری آن را بنویسید که بهصورت موفقیتهای پشت سر هم نباشد. زمانی که گیمر شکستهای زیادی را متحمل شود، قدر پیروزی را بیشتر میداند و بیشتر از آن لذت میبرد. به همین خاطر داستان افراد بازندهای که درنهایت موفق میشوند اینقدر جذاب است، زیرا چنین شخصیتهایی بعد از تحمل شکستهای زیاد، در نهایت به موفقیت دست پیدا میکنند.