رویداد TGC2018 هم با تمامی محتوا و حواشی خلق شده برای آن به پایان رسید. این رویداد که با هدف اولیه خلق شبکههای همکاری میان فعالان داخلی و جهانی برگزار میشود، از سوی موافقان به دلیل تنظیم سطح فعالیت بازیسازان داخلی بر اساس روندهای بینالمللی مورد استقبال است و از سوی مخالفان، به دلیل آنکه دروازهای بالقوه را برای ورود بازیهای لوکالایز باز میکند، مورد نقد واقع میشود.
رویداد TGC را اما میتوان فارغ از ابعاد مثبت و منفی و فرصتها و تهدیدهای بالقوه و بالفعل آن، از منظر رشد و توسعه ملی بررسی کرد. شاید بتوان رویکردهای عمده به مسئله رشد را در سه دسته تقسیمبندی کرد. دسته اول، موافقان بازارهای آزاد و مزیتهای محلی هستند که معتقدند روابط و تعاملات تجاری و بینالمللی باید کاملا آزاد و فارغ از دخالت دولت صورت پذیرد و کشورها با تکیه بر مزیتهای ویژه خود، دست به صادرات محصولات دارای مزیت و واردات محصولات بدون مزیت بزنند. دسته دوم، معتقد به قطع روابط بینالمللی و توسعه بومی محض هستند و دسته سوم، راهکار جایگزینی واردات از طریق توسعه صادرات به کمک تقویت قابلیتهای داخلی را انتخاب میکنند. با کمی سختگیری، رویکرد اول تقریبا در هیچ نقطهای از جهان نمونه واقعی ندارد و عملا در هر کشوری، حتی آزادترین کشورها از نظر اقتصادی، دست مداخله دولت در مواردی بالاتر از دست پنهان بازار قرار میگیرد و رویکرد دوم، تقریبا هیچ نمونه موفقی نداشته است و خصوصا در صنایعی همچون صنعت بازیهای دیجیتال که عمیقا وابسته به فناوریهای نوپدید است و به شکلی مداوم دچار تغییرات بزرگ میشود، طی کردن مسیری که کشورهای پیشرو پیش گرفتهاند، در حالی بسیار زمانبر و هزینهبر است که حصول هدف همواره با فاصلهای عمیق از رهبران صنعت واقع میشود. در این میان، رویکرد سوم، معجزه شرق آسیا را رقم زده است و کشورهای این منطقه با تکیه بر توان داخلی و الگوهای پیشرفت بومی، دست به همکاریهای مداوم بینالمللی زدهاند. آنچه که به عنوان آورده اصلی همکاریهای بینالمللی در رویکرد سوم مدنظر قرار میگیرد، نه سرمایهگذاریهای مستقیم، نه تبادلات اقتصادی، بلکه «یادگیری» از طریق همکاری است. یادگیری در مفهوم بسیط آن، تقویت توانمندی یک فرد، سازمان، بخش و یا حتی کشور برای انجام فعالیتهای هدفمند است که از طرق مختلفی صورت میپذیرد و عملا مهمترین حاصل همکاری با افراد، شرکتها و کشورهای پیشرو است. بدون یادگیری، این همکاریها و شبکهسازیها، در بهترین حالت صرفا منافع کوتاه مدت اقتصادی داخلی را فراهم میکند و ارزش افزودهای برای فعالان صنعت به همراه نخواهد داشت.
با پیش فرض حیاتی بودن مسئله یادگیری، اختلاف نظری در اهمیت ذاتی همکاریهای بینالمللی میان صاحبنظران وجود ندارد و TGC به عنوان بزرگترین رویداد تخصصی حوزه بازی در کشور، بستری مستعد برای تقویت این همکاریها به شمار میآید؛ بنابراین آنچه که میتواند این رویداد را به اهداف تعیین شده برای آن نایل نماید، درک این مسئله است که یک چنین رویدادی علاوه بر ابعاد تجاری که با بستن قراردادهای انتشار بازی یا بعضا همکاری در قالب پروژههای برونسپاری جلوه میکند، حائز ابعاد پنهان اما بسیار حیاتی دیگری از منظر یادگیری است. بر این اساس، سوال اصلی در برگزاری و شرکت در TGC این است که چه چیزی را باید در این رویداد یاد بگیریم؟
افراد:
دور از ذهن نیست که یکی از پرکاربردترین بخشهای TGC، میتواند بخش کنفرانسهای اساتید این حوزه در بخشهای گوناگونی همچون کسبوکار، هنر، تکنولوژی، طراحی بازی و یا مدیریت پروژه باشد. سخنرانیهایی که توان بالقوه آشنا کردن بازیسازان با مفاهیم جدید را دارند و موجب انتقال دانش روز بازیسازی میگردند؛ اما این تنها منبع یادگیری برای افراد نیست!
ویژگی پررنگ صنعت بازیهای دیجیتال سیال بودن تیمهای بازیساز است. تیمهایی که فارغ از مناسبات رسمی و سازمان یافته، به سادگی در قالب گروههای دوستانه شکل میگیرند، دست به ساخت یک بازی خلاقانه میزنند و بعضا همین بازیها تبدیل به عنوانهای پرفروشی در بازار بازی میشوند. تیمهای شکل گرفته، ممکن است به همان سادگی شکلگیری، از بین بروند و اعضای تیم با تجربه بیشتری نسبت به قبل، گروههای جدیدی را تشکیل دهند. این حرکت روان در شکلگیری و پایان یافتن فعالیت گروهی، اگرچه معضلاتی را برای سیاستگذاران در جهتدهی و حمایت تیمها ایجاد میکند و احتمال عدم موفقیت در خلق پروژههای بزرگ را افزایش میدهد، اما از زاویهای، سهولت ورود به صنعت و تولید بازی را نمایان میکند. در چنین شرایطی، قاعدتا هر بازیساز به تنهایی برای پیشرفت بیشتر، نیازمند خلق و تقویت روابط میان فردی و ایجاد روابطی دارای صمیمیت، تعهد و اعتماد میان طرفین است. روابطی که برای او شاید تیمهای آینده و بازیهای جدید را رقم بزند. قاعدتا پیدا کردن حلقههای ناتمام زنجیره تولید یک بازی میتواند هدفی مشخص برای مثلا یک توسعهدهنده باشد که به دنبال یک طراح گرافیکی است و یا یک تیم دوستانه بازیساز که به دنبال فردی مسلط بر مکانیزمهای بازاریابی و تجاریسازی بازی هستند.
نکته قابل توجه اینکه جمع دوستان، از جمله نهادهای اجتماعی است که جغرافیا نمیشناسد و میتوان ریشه خود را به بیرون از مرزهای کشور بدواند؛ بنابراین در شرایط حضور در یک رویداد بینالمللی، این شبکه میان فردی میتواند گسترهای فراملیتی پیدا کند. مسلما هر بازیساز بومی با تشکیل تیمهای سیال بینالمللی، حتی در قالب جمعی دوستانه، امکان شناخت و ورود به بازارهای جهانی را به نحوی سادهتر پیدا خواهد نمود.
شرکتها:
شاید پرچالشترین بخش رویداد، بحث قراردادهای تجاری میان فعالان داخلی و خارجی باشد. قراردادهایی که همه امیدوار هستند از جنس صادرات و انتشار جهانی یک بازی ایرانی باشند. با این حال کمتر در مورد این بحث میشود که شرکتهای ایرانی، به جز بستن قرارداد، فرصتهای دیگری را نیز در TGC پیش چشم خود دارند. این فرصت، شانس قرار گرفتن در چارچوب یک همکاری بینالمللی و تجربه مذاکره با سایر شرکتها است. اینکه یک مجموعه بازیساز پس از تلاشهای انجام شده برای خلق یک بازی، در برابر شرکتهای دیگر قرار گرفته و نحوه صحیح تعامل و مذاکره را بیاموزد، از مهمترین ابعاد یادگیری در یک رویداد محسوب میشود.
نمایش فعالیتهای انجام شده توسط یک مجموعه و تواناییهای موجود در آن تیم، شرکت را در معرض حضور در یک همکاری بینالمللی قرار میدهد. این دست از همکاریها در صنعت بازی و در کشور خودمان نیز بیسابقه نیست و پیش از این برخی تیمها امکان همکاری در توسعه یک بازی خارجی را به دست آوردهاند. مهمترین مزیت حاصل از حضور در چنین پروژهای، آموختن نظم و سازوکار توسعه بازی در سطح جهانی است که شاید حتی از انعقاد یک قرارداد صادراتی نیز آثار مثبت به مراتب بیشتری را برای صنعت به دنبال داشته باشد.
همچنین دریافت بازخور از مخاطبان تخصصی که همه در یک رویداد در کنار یکدیگر جمع هستند و به تبع آن شناخت نقاط ضعف مجموعه و بازسازی ساختار قابلیتها، از مهمترین ابعاد یادگیری برای سازمانها محسوب میشود.
دولت:
برگزاری نمایشگاه با هدف گسترش مرز فعالیت بازیگران صنعت، از مهمترین موضوعات قابل مداخله برای دولت است. علاوه بر ایران و در سایر صنایع، تولیدکنندگان سایر کشورها نیز از مزایای ایجاد شده توسط دولت برای آشنایی با محیط فعالیت بینالمللی بهره بردهاند و از این جهت، دولت نقشی پررنگ در برگزاری رویدادهای این چنین دارد. البته با توجه به اهداف چنین رویدادهایی، دولت میتواند بیطرف نباشد و قوانین و تنظیماتی را به نفع صادرات محصولات داخلی وضع نماید. این وظیفه خطیر دولت برای حمایت از تولید ملی با تکیه بر شبکهسازی بینالمللی، نیاز به یادگیری، اصلاح و بهبود مداوم دارد و از این جهت، نمایشگاه میتواند منبعی برای یادگیری خود دولت نیز باشد. در مورد به خصوص TGC، بنیاد ملی بازیهای رایانهای و سایر نهادهای دولتی درگیر موضوع، به عنوان هاب (Hub) این شبکه، حداقل در سه سطح یادگیری دارند. در سطح اول، توان استراتژیک بنیاد باید در بستر همکاری و تعامل با بازیسازان پیشروی جهان، به روز شود تا بر اساس درک آنچه واقعا در بازارهای جهانی در حال وقوع است و تکیه بر الگوهای بومی مدنظر، چشمانداز کلانی برای تدوین نقشه راه رسیدن به اهداف الگوی پیشرفت بر اساس وضعیت موجود جهان حاصل شود.
در سطح دوم، نهاد شبکهساز باید همچون افراد و شرکتها، ابعاد فنی و تخصصی حوزه بازی را بیاموزد. البته وظیفه بنیاد بازیسازی نیست و از این منظر، تسلط به ابعاد تخصصی بازیسازی با هدف افزایش توان ارزیابی فعالیتهای صورت پذیرفته توسط بازیسازان انجام میپذیرد. بنیاد میتواند به عنوان یک یادگیرنده از نمایشگاههای بینالمللی قابلیت خود در تجزیهوتحلیل کیفیت تولیدی شرکتهای داخلی را افزایش دهد و از این طریق به بهبود حمایتهای قابل ارائه به تیمها بر اساس ارزیابیهای دقیقتر همت گمارد.
در سطح سوم، توان مدیریت پروژه با برگزاری رویدادی در سطح TGC، به صورت مشترک با شرکای باتجربهتر خارجی همچون Game Connection ارتقا مییابد. همین مسئله به ظاهر ساده برگزاری یک رویداد بینالمللی، متاسفانه از بزرگترین نقاط ضعف نهادهای دولتی در کشور است که باعث میشود کارایی و بهرهوری این رویدادها همواره از حد مطلوب فاصله داشته باشد. نهاد یادگیرنده، میتواند با قرارگیری در موضع برگزاری رویداد، تجربیات فراوان حاصل از مدیریت فرآیند را در داخل سازمان خود نهادینه نماید و با ارزیابی دقیق سیاستهای اتخاذ شده برای TGC، نه تنها باعث افزایش توان مدیریتی خود بشود؛ بلکه دانش حاصل را به سایر بخشهای دولت نیز انتشار دهد.
میزهای ناهار و باقی قضایا:
آنچه تلاش شد تا پیشنهاد گردد این است که باید به رویدادی همچون TGC با نگاهی عمیقتر نظاره کرد. نگاهی که ارزش افزوده رویداد را نه فقط در انعقاد قراردادها و اجرای سخنرانیها، بلکه در یادگیری آنچه باید آموخت جستجو میکند. TGC باید منبعی برای حصول اتفاق نظر و به اشتراکگذاری باورها و ارزشها باشد تا از طریق آن چشمانداز مشترکی برای توسعه صنعت حاصل شود. بر این اساس، شاید یکی از مهمترین بخشهای آموزنده در TGC، نه سالنهای کنفرانس، نه غرفهها، بلکه میزهای ناهار باشند. مکانی برای دور هم نشستن فعالان داخلی و خارجی، گپ زدن و تبادل نظر.
از سوی دیگر، TGC باید مکانی باشد برای تقویت روحیه خودباوری. همنشینی و معاشرت با اسطورههای بازیسازی جهان در TGC، تعامل با آنها و شناخت خاطرات، تفکرات و روحیه آنها، باید خودباوری را در بازیسازان داخلی تقویت نماید. رشد این باور که آنچه در بازار بازیسازی جهانی میگذرد، حاصل تلاشهای فردی، بلندپروازی برنامهریزی شده و انگیزه بالای پیشرفت بوده و اسطورههای این صنعت، موجوداتی فرازمینی نیستند، شاید مهمترین درس آموخته TGC باشد. حتی تلاشهای کوچک برای مکالمه دست و پا شکسته انگلیسی با بزرگان، این روحیه را تقویت مینماید و این اعتماد به نفس حاصل از حضور در عرصههای بینالمللی، باید یکی از اهداف اصلی شرکت در TGC باشد.
آنچه در این میان باید اکیدا مورد توجه قرار گیرد، نقش هاب در نظارت دقیق بر ابعاد مختلف یادگیری است. انتخاب افراد مناسب برای سخنرانی، نظارت بر فعالیت شرکتها با هدف حصول اطمینان از سلامت قراردادها، ترویج روحیه یادگیری در میان افراد مختلف، تنظیم قوانین و مقررات به نفع تولید داخل و هر آنچه به اثربخشی بیشتر TGC برای یادگیری بهینه کمک مینماید، وظیفه خطیر دولت در طراحی و اجرای این رویداد محسوب میشود.
با تاکید مجدد بر این نکته که یادگیری از TGC مهمترین دستاورد این رویداد است و بدون آن برگزاری این رویداد اهداف بلند مدت اکوسیستم بازی در ایران را پشتیبانی نخواهد نمود.
یادداشت از حامد نصیری، کاندیدای دکتری مدیریت تکنولوژی در دانشگاه علامه طباطبایی و عضو مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک)