آنچه باید در TGC یاد بگیریم

رویداد TGC2018 هم با تمامی محتوا و حواشی خلق شده برای آن به پایان رسید. این رویداد که با هدف اولیه خلق شبکه‌­های همکاری میان فعالان داخلی و جهانی برگزار می­‌شود، از سوی موافقان به دلیل تنظیم سطح فعالیت بازی­‌سازان داخلی بر اساس روندهای بین‌­المللی مورد استقبال است و از سوی مخالفان، به دلیل آنکه دروازه‌­ای بالقوه را برای ورود بازی‌­های لوکالایز باز می­‌کند، مورد نقد واقع می­‌شود.

رویداد TGC را اما می­توان فارغ از ابعاد مثبت و منفی و فرصت­ها و تهدیدهای بالقوه و بالفعل آن، از منظر رشد و توسعه ملی بررسی کرد. شاید بتوان رویکردهای عمده به مسئله رشد را در سه دسته تقسیم‌بندی کرد. دسته اول، موافقان بازارهای آزاد و مزیت­‌های محلی هستند که معتقدند روابط و تعاملات تجاری و بین­‌المللی باید کاملا آزاد و فارغ از دخالت دولت صورت پذیرد و کشورها با تکیه بر مزیت­‌های ویژه خود، دست به صادرات محصولات دارای مزیت و واردات محصولات بدون مزیت بزنند. دسته دوم، معتقد به قطع روابط بین‌­المللی و توسعه بومی محض هستند و دسته سوم، راهکار جایگزینی واردات از طریق توسعه صادرات به کمک تقویت قابلیت­‌های داخلی را انتخاب می‌­کنند. با کمی سخت­گیری، رویکرد اول تقریبا در هیچ نقطه­‌ای از جهان نمونه واقعی ندارد و عملا در هر کشوری، حتی آزادترین کشورها از نظر اقتصادی، دست مداخله دولت در مواردی بالاتر از دست پنهان بازار قرار می‌­گیرد و رویکرد دوم، تقریبا هیچ نمونه موفقی نداشته است و خصوصا در صنایعی همچون صنعت بازی‌های دیجیتال که عمیقا وابسته به فناوری‌­های نوپدید است و به شکلی مداوم دچار تغییرات بزرگ می­‌شود، طی کردن مسیری که کشورهای پیشرو پیش گرفته‌­اند، در حالی بسیار زمان­‌بر و هزینه‌­بر است که حصول هدف همواره با فاصله­‌ای عمیق از رهبران صنعت واقع می‌­شود. در این میان، رویکرد سوم، معجزه شرق آسیا را رقم زده است و کشورهای این منطقه با تکیه بر توان داخلی و الگوهای پیشرفت بومی، دست به همکاری‌­های مداوم بین­‌المللی زده‌­اند. آنچه که به عنوان آورده اصلی همکاری­‌های بین­‌المللی در رویکرد سوم مدنظر قرار می­‌گیرد، نه سرمایه­‌گذاری­‌های مستقیم، نه تبادلات اقتصادی، بلکه «یادگیری» از طریق همکاری است. یادگیری در مفهوم بسیط آن، تقویت توانمندی یک فرد، سازمان، بخش و یا حتی کشور برای انجام فعالیت­‌های هدفمند است که از طرق مختلفی صورت می‌پذیرد و عملا مهم‌­ترین حاصل همکاری با افراد، شرکت‌­ها و کشورهای پیشرو است. بدون یادگیری، این همکاری­‌ها و شبکه­‌سازی­‌ها، در بهترین حالت صرفا منافع کوتاه مدت اقتصادی داخلی را فراهم می‌کند و ارزش افزوده‌­ای برای فعالان صنعت به همراه نخواهد داشت.

با پیش فرض حیاتی بودن مسئله یادگیری، اختلاف نظری در اهمیت ذاتی همکاری­‌های بین‌­المللی میان صاحب­‌نظران وجود ندارد و TGC به عنوان بزرگ‌ترین رویداد تخصصی حوزه بازی در کشور، بستری مستعد برای تقویت این همکاری‌­ها به شمار می­‌آید؛ بنابراین آنچه که می‌­تواند این رویداد را به اهداف تعیین شده برای آن نایل نماید، درک این مسئله است که یک چنین رویدادی علاوه بر ابعاد تجاری که با بستن قراردادهای انتشار بازی یا بعضا همکاری­ در قالب پروژه­‌های برون­‌سپاری جلوه می‌­کند، حائز ابعاد پنهان اما بسیار حیاتی دیگری از منظر یادگیری است. بر این اساس، سوال اصلی در برگزاری و شرکت در TGC این است که چه چیزی را باید در این رویداد یاد بگیریم؟

افراد

دور از ذهن نیست که یکی از پرکاربردترین بخش­های TGC، می­تواند بخش کنفرانس­های اساتید این حوزه در بخش­های گوناگونی همچون کسب­‌وکار، هنر، تکنولوژی، طراحی بازی و یا مدیریت پروژه باشد. سخنرانی­هایی که توان بالقوه آشنا کردن بازی­سازان با مفاهیم جدید را دارند و موجب انتقال دانش روز بازی­سازی می­گردند؛ اما این تنها منبع یادگیری برای افراد نیست!

ویژگی پررنگ صنعت بازی­های دیجیتال سیال بودن تیم­های بازی­ساز است. تیم­هایی که فارغ از مناسبات رسمی و سازمان یافته، به سادگی در قالب گروه­های دوستانه شکل می­گیرند، دست به ساخت یک بازی خلاقانه می­زنند و بعضا همین بازی­ها تبدیل به عنوان­های پرفروشی در بازار بازی می­شوند. تیم­های شکل گرفته، ممکن است به همان سادگی شکل­‌گیری، از بین بروند و اعضای تیم با تجربه بیشتری نسبت به قبل، گروه­‌های جدیدی را تشکیل دهند. این حرکت روان در شکل­‌گیری و پایان یافتن فعالیت گروهی، اگرچه معضلاتی را برای سیاست­گذاران در جهت‌­دهی و حمایت تیم­ها ایجاد می­کند و احتمال عدم موفقیت در خلق پروژ‌ه­های بزرگ را افزایش می­دهد، اما از زاویه‌­ای، سهولت ورود به صنعت و تولید بازی را نمایان می­کند. در چنین شرایطی، قاعدتا هر بازی­ساز به تنهایی برای پیشرفت بیشتر، نیازمند خلق و تقویت روابط میان فردی و ایجاد روابطی دارای صمیمیت، تعهد و اعتماد میان طرفین است. روابطی که برای او شاید تیم­های آینده و بازی­های جدید را رقم بزند. قاعدتا پیدا کردن حلقه‌­های ناتمام زنجیره تولید یک بازی می­تواند هدفی مشخص برای مثلا یک توسعه‌­دهنده باشد که به دنبال یک طراح گرافیکی است و یا یک تیم دوستانه بازی­ساز که به دنبال فردی مسلط بر مکانیزم­های بازاریابی و تجاری­سازی بازی هستند.

نکته قابل توجه اینکه جمع دوستان، از جمله نهادهای اجتماعی است که جغرافیا نمی­شناسد و می­توان ریشه خود را به بیرون از مرزهای کشور بدواند؛ بنابراین در شرایط حضور در یک رویداد بین­‌المللی، این شبکه میان فردی می­تواند گستره­‌ای فراملیتی پیدا کند. مسلما هر بازی­ساز بومی با تشکیل تیم­های سیال بین‌المللی، حتی در قالب جمعی دوستانه، امکان شناخت و ورود به بازارهای جهانی را به نحوی ساده­تر پیدا خواهد نمود.

شرکت‌ها

شاید پرچالش‌ترین بخش رویداد، بحث قراردادهای تجاری میان فعالان داخلی و خارجی باشد. قراردادهایی که همه امیدوار هستند از جنس صادرات و انتشار جهانی یک بازی ایرانی باشند. با این حال کمتر در مورد این بحث می­شود که شرکت­های ایرانی، به جز بستن قرارداد، فرصت­های دیگری را نیز در TGC پیش چشم خود دارند. این فرصت، شانس قرار گرفتن در چارچوب یک همکاری بین­‌المللی و تجربه مذاکره با سایر شرکت­ها است. اینکه یک مجموعه بازی­ساز پس از تلاش­های انجام شده برای خلق یک بازی، در برابر شرکت­های دیگر قرار گرفته و نحوه صحیح تعامل و مذاکره را بیاموزد، از مهم­ترین ابعاد یادگیری در یک رویداد محسوب می­شود.

نمایش فعالیت­های انجام شده توسط یک مجموعه و توانایی­های موجود در آن تیم، شرکت را در معرض حضور در یک همکاری بین­‌المللی قرار می­دهد. این دست از همکاری­ها در صنعت بازی و در کشور خودمان نیز بی­‌سابقه نیست و پیش از این برخی تیم­ها امکان همکاری در توسعه یک بازی خارجی را به دست آورده­اند. مهم­ترین مزیت حاصل از حضور در چنین پروژه­‌ای، آموختن نظم و سازوکار توسعه بازی در سطح جهانی است که شاید حتی از انعقاد یک قرارداد صادراتی نیز آثار مثبت به مراتب بیشتری را برای صنعت به دنبال داشته باشد.

همچنین دریافت بازخور از مخاطبان تخصصی که همه در یک رویداد در کنار یکدیگر جمع هستند و به تبع آن شناخت نقاط ضعف مجموعه و بازسازی ساختار قابلیت­‌ها، از مهم­ترین ابعاد یادگیری برای سازمان­‌ها محسوب می­‌شود.

دولت:

برگزاری نمایشگاه با هدف گسترش مرز فعالیت بازیگران صنعت، از مهم­ترین موضوعات قابل مداخله برای دولت است. علاوه بر ایران و در سایر صنایع، تولیدکنندگان سایر کشورها نیز از مزایای ایجاد شده توسط دولت برای آشنایی با محیط فعالیت بین­‌المللی بهره برده‌­اند و از این جهت، دولت نقشی پررنگ در برگزاری رویدادهای این چنین دارد. البته با توجه به اهداف چنین رویدادهایی، دولت می­تواند بی­طرف نباشد و قوانین و تنظیماتی را به نفع صادرات محصولات داخلی وضع نماید. این وظیفه خطیر دولت برای حمایت از تولید ملی با تکیه بر شبکه‌سازی بین­‌المللی، نیاز به یادگیری، اصلاح و بهبود مداوم دارد و از این جهت، نمایشگاه می­تواند منبعی برای یادگیری خود دولت نیز باشد. در مورد به خصوص TGC، بنیاد ملی بازی­های رایانه­‌ای و سایر نهادهای دولتی درگیر موضوع، به عنوان هاب (Hub) این شبکه، حداقل در سه سطح یادگیری دارند. در سطح اول، توان استراتژیک بنیاد باید در بستر همکاری و تعامل با بازی­سازان پیشروی جهان، به روز شود تا بر اساس درک آنچه واقعا در بازارهای جهانی در حال وقوع است و تکیه بر الگوهای بومی مدنظر، چشم­‌انداز کلانی برای تدوین نقشه راه رسیدن به اهداف الگوی پیشرفت بر اساس وضعیت موجود جهان حاصل شود.

در سطح دوم، نهاد شبکه‌­ساز باید همچون افراد و شرکت­ها، ابعاد فنی و تخصصی حوزه بازی را بیاموزد. البته وظیفه بنیاد بازی­سازی نیست و از این منظر، تسلط به ابعاد تخصصی بازی­سازی با هدف افزایش توان ارزیابی فعالیت­های صورت پذیرفته توسط بازی­سازان انجام می­پذیرد. بنیاد می­تواند به عنوان یک یادگیرنده از نمایشگا‌‌ه­های بین­المللی قابلیت خود در تجزیه­وتحلیل کیفیت تولیدی شرکت­های داخلی را افزایش دهد و از این طریق به بهبود حمایت­های قابل ارائه به تیم­ها بر اساس ارزیابی­های دقیق­تر همت گمارد.

در سطح سوم، توان مدیریت پروژه­ با برگزاری رویدادی در سطح TGC، به صورت مشترک با شرکای باتجربه­تر خارجی همچون Game Connection ارتقا می­یابد. همین مسئله به ظاهر ساده برگزاری یک رویداد بین‌­المللی، متاسفانه از بزرگ‌ترین نقاط ضعف نهادهای دولتی در کشور است که باعث می­شود کارایی و بهره­وری این رویدادها همواره از حد مطلوب فاصله داشته باشد. نهاد یادگیرنده، می­تواند با قرارگیری در موضع برگزاری رویداد، تجربیات فراوان حاصل از مدیریت فرآیند را در داخل سازمان خود نهادینه نماید و با ارزیابی دقیق سیاست­های اتخاذ شده برای TGC، نه تنها باعث افزایش توان مدیریتی خود بشود؛ بلکه دانش حاصل را به سایر بخش­های دولت نیز انتشار دهد.

میزهای ناهار و باقی قضایا

آنچه تلاش شد تا پیشنهاد گردد این است که باید به رویدادی همچون TGC با نگاهی عمیق­تر نظاره کرد. نگاهی که ارزش افزوده رویداد را نه فقط در انعقاد قراردادها و اجرای سخنرانی­ها، بلکه در یادگیری آنچه باید آموخت جستجو می­کند. TGC باید منبعی برای حصول اتفاق نظر و به اشتراک­‌گذاری باورها و ارزش­ها باشد تا از طریق آن چشم­انداز مشترکی برای توسعه صنعت حاصل شود. بر این اساس، شاید یکی از مهم­ترین بخش­های آموزنده در TGC، نه سالن­های کنفرانس، نه غرفه‌­ها، بلکه میزهای ناهار باشند. مکانی برای دور هم نشستن فعالان داخلی و خارجی، گپ زدن و تبادل نظر.

از سوی دیگر، TGC باید مکانی باشد برای تقویت روحیه خودباوری. هم­نشینی و معاشرت با اسطوره­‌های بازی­سازی جهان در TGC، تعامل با آن­ها و شناخت خاطرات، تفکرات و روحیه آن­ها، باید خودباوری را در بازی­سازان داخلی تقویت نماید. رشد این باور که آنچه در بازار بازی­سازی جهانی می­گذرد، حاصل تلاش­های فردی، بلندپروازی برنامه‌­ریزی شده و انگیزه بالای پیشرفت بوده و اسطوره­‌های این صنعت، موجوداتی فرازمینی نیستند، شاید مهم­ترین درس آموخته TGC باشد. حتی تلاش­های کوچک برای مکالمه دست و پا شکسته انگلیسی با بزرگان، این روحیه را تقویت می­نماید و این اعتماد به نفس حاصل از حضور در عرصه‌­های بین‌­المللی، باید یکی از اهداف اصلی شرکت در TGC باشد.

آنچه در این میان باید اکیدا مورد توجه قرار گیرد، نقش هاب  در نظارت دقیق بر ابعاد مختلف یادگیری است. انتخاب افراد مناسب برای سخنرانی، نظارت بر فعالیت شرکت­ها با هدف حصول اطمینان از سلامت قراردادها، ترویج روحیه یادگیری در میان افراد مختلف، تنظیم قوانین و مقررات به نفع تولید داخل و هر آنچه به اثربخشی بیشتر TGC برای یادگیری بهینه کمک می­نماید، وظیفه خطیر دولت در طراحی و اجرای این رویداد محسوب می­شود.

با تاکید مجدد بر این نکته که یادگیری از TGC مهم­ترین دستاورد این رویداد است و بدون آن برگزاری این رویداد اهداف بلند مدت اکوسیستم بازی در ایران را پشتیبانی نخواهد نمود.


یادداشت از حامد نصیری، کاندیدای دکتری مدیریت تکنولوژی در دانشگاه علامه طباطبایی و عضو مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک)