همانطور که میدانیم، موسیقی و افکتهای صوتی به بخش جداییناپذیر بازیهای رایانهای بدل شدهاند. زمانی شخصیت بازیها هیچ حرفی نمیزدند و تنها مانند فیلمهای صامت، دیالوگهای آنها به نمایش درمیآمد. همانند فیلمهای صامت، این افکتهای صوتی و موسیقی بازیها بود که موفق میشدند حس و حال ماجراجویانه شخصیتهای بازی را به گیمر منتقل کنند. به لطف بازی سوپر ماریو، بسیاری از گیمرها میدانند پریدن یا بزرگ شدن چه صدایی را ایجاد میکند و هر وقت در جایی این صداها را بشنوند، بهطور ناخودآگاه یاد این بازی محبوب میافتند. اما حالا با پیشرفت بازیها، موسیقیها و افکتهای صوتی بهکاررفته در آنها هم دچار تغییرات و تحولات زیادی شده است. سؤالی که در اینجا مطرح میشود این است که موسیقی و افکتهای صوتی تأثیر زیادی بر حال و هوای بازیها دارند یا صرفاً یک موضوع حاشیهای محسوب میشوند؟
برقراری حس و حال
بازی کردن یک اکشن اولشخص همراه با پخش موسیقی بازیهای ۸ بیتی در پسزمینه چندان جور درنمیآید. همینطور پخش موسیقی حماسی در حین انجام یک بازی سبک ۸ بیتی مطمئناً به مذاق گیمر خوش نمیآید. دلیل این موضوع این است که چه بخواهیم و چه نخواهیم، بهصورت ناخودآگاه موسیقی میتواند حس و حال بازی را تغییر دهد. نوع موسیقی اهمیت زیادی در غوطهوری در فرایند بازی دارد و یک موسیقی خوب میتواند گیمر را بیشازپیش غرق در بازی موردنظر کند.
در دنیای واقعی، موسیقی بازتابی از فرهنگ است؛ همین موضوع برای بازیهای رایانهای هم صدق میکند. موسیقی بازیها، معمولاً حقایق مربوط به فرهنگ جوامع به نمایش درآمده در بازیها را آشکار میکنند. بهعنوان مثال، در سری بازیهای فالآوت، هرچند گیمر میداند این بازی در آینده روایت میشود، اما عناصری از فرهنگ عامه دهه ۱۹۵۰ آمریکا مانند لباسها، دکور و موسیقی در آن تعبیه شده است. شنیدن موسیقی کلاسیک آمریکایی در کنار مشاهدهی ویرانههای آخرالزمانی، تأثیر زیادی در برقراری حس و حال این سری بازیها دارد.
موسیقی بازیهای رایانهای در سالهای اخیر
نقش موسیقی در بازیهای رایانهای در اوایل دهه ۲۰۰۰ دچار تغییر و تحولات زیادی شد. شاید به قصد نزدیکتر شدن به دنیای فیلمهای سینمایی، بازیهای مشهوری مانند Metal Gear Solid و Halo به درونمایهها و داستانهای پرسروصدا و سینمایی روی آوردند. در این زمینه میتوانیم به لایتموتیف و «تم» (Theme) موسیقی اشاره کنیم. لایتموتیفها قطعات کوتاه و تکرارشوندهای هستند که در برخی از کارهای موسیقی برای اشاره به شخصیت یا مکان خاص یا دیگر موارد به کار گرفته میشوند. اما «تم» کلیت موسیقی را در برمیگیرد. همانند فیلمها، در بازیها هم میتوانیم قطعات کوتاه و تکرار شوندهای را بشنویم که گیمر را برای موقعیتهای مختلف آماده میکند و حتی میتوان گفت ذهن گیمر را تا حدی شرطی میکند.
با بزرگتر شدن جهان بازیها، موسیقیها هم باید انعطافپذیرتر میشدند و دیگر مانند سابق نمیشد قطعهی خاصی را بارها و بارها در موقعیتهای مختلف تکرار کرد. موسیقی باید طوری میبود که حواس گیمر را از جهان بازی پرت نکند و در عین حال مثلاً هنگام برخورد با دشمنان، موسیقی موردنظر باید به طرز نامحسوسی تغییر مییافت. کلیت موسیقی بسیاری از بازیهای این دوره، مانند Halo یا Assassin's Creed بسیار عالی بودند، اما تمرکز صرف بر کلیت موسیقی باعث میشد این قطعات در پسزمینهی بازی قرار بگیرند و نقش فعالی در فرایند انجام بازی نداشته باشند.
با وجود اینکه همچنان بسیاری از بازیها برای موسیقی خود از همین سبک و سیاق بهره میبرند، اما از اوایل دهه ۲۰۱۰، آهنگسازان روشهای جدیدی را برای تعاملیتر کردن موسیقی بازیها پایهگذاری کردند. از این مهمتر، موسیقی در چنین بازیهایی نقش یک عنصر روایی را ایفا میکند و دیگر یک عنصر منفعل محسوب نمیشود.
پاداش و جزا
به غیر از موارد عنوانشده، موسیقی بازیها میتوانند بهعنوان یک عنصر پاداشدهنده به گیمر انجام وظیفه کنند و بر رفتار گیمر تأثیر بگذارند. بهعنوان مثال، در هنگام کشته شدن در حین بازی، معمولاً یک موسیقی ناامیدکنندهای پخش میشود و همچنین بعد از رسیدن به اهداف موردنظر یا انجام کارهای از پیش تعیین شده، گاهی اوقات قطعات موسیقی کوچکی پخش میشوند که همین موارد بهصورت ناخودآگاه گیمر را تشویق میکنند که بهتر از قبل بازی کند.
علاوه بر این، موسیقی میتواند اهمیت بازی را در ذهن گیمر افزایش دهد. بهعنوان مثال وقتی مشغول کشتن یک هیولای غولپیکر هستید، موسیقی معمولی شاید حس و حال این مبارزه را نابود کند، اما پخش موسیقی حماسی میتواند اهمیت این مبارزه را در ذهن گیمر تا حد زیادی افزایش بدهد.
بهبود عملکرد
با وجود اینکه بسیاری از افراد فکر میکنند انجام بازیها مغز را درگیر خود نمیکند، اما کاملا واضح است که به سرانجام رساندن چالشها و گذر از مراحل مختلف بدون تمرکز و صبر امکانپذیر نیست. خوشبختانه سازندگان بازیهای رایانهای با بهرهگیری از عناصر مختلف به گیمرها کمک میکنند که تمرکز خود را برای وظیفههای محول شده از دست ندهند. آهنگسازان بازیهای رایانهای معمولا آهنگهای این بازیها را طوری خلق میکنند که گیمر را بیشازپیش درگیر فرایند بازی کند. به همین خاطر موسیقی بازیها معمولاً ابزار خوبی برای افزایش تمرکز و بهبود بهرهوری محسوب میشوند.
نکتهی جالب توجه این است که به دلیل این کاربرد جذاب موسیقی بازیهای رایانهای، این قطعات موسیقی در خارج از فضای بازیها هم مورد استفاده قرار میگیرند. هرچند این موضوع تقریباً جدیدی بهحساب میآید، اما افراد زیادی اعتقاد دارند که موسیقی بازیهای رایانهای منجر به افزایش بهرهوری آنها میشود. به همین خاطر تعداد افرادی که در هنگام کارهایی مانند درس خواندن یا مطالعه به موسیقی بازیها گوشی میدهند، روزبهروز بیشتر از قبل میشود.
سخن آخر
برخلاف دیگر موسیقیها، که میشود آنها را صرفاً بهعنوان یک اثر هنری در نظر گرفت، موسیقیهای استفاده شده در بازیهای رایانهای نهتنها باید در راستای تحقق اهداف مختلفی انجاموظیفه کنند، بلکه باید بهعنوان یک اثر هنری صرف هم حرفی برای گفتن داشته باشند. بدون شک خلق موسیقی برای بازیهای رایانهای کار سادهای بهحساب نمیآید و ترکیبی از آهنگهای مناسب میتوانند سطح کیفیت بازیهای رایانهای را ارتقا دهند؛ به همین خاطر ابدا نباید قدرت و تأثیر موسیقی را در بازیهای رایانهای دست کم گرفت.