چگونه به بهترین شکل از بازخوردها بهره بگیریم

بررسی و توجه به بازخوردهای دریافتی بخشی جدایی‌ناپذیر از شغل یک طراح بازی رایانه‌ای محسوب می‌شود. با این وجود دریافت بازخوردها و جدی گرفتن آن‌ها با ترس‌ها و موانعی همراه است؛ در ادامه توصیه‌هایی مطرح می‌شوند که توجه به آن‌ها به طراحان و توسعه‌دهندگان کمک می‌کند به بهترین شکل ممکن از بازخوردها بهره بگیرند و متعاقبا شرایط را برای افزایش کیفیت بازی رایانه‌ای بهبود بخشند.

۱. پذیرای بازخورد باشید

در حین توسعه و طراحی بازی‌های رایانه‌ای، بهترین بازخوردها معمولاً از جانب همکاران ارائه می‌شوند. به همین خاطر اگر همکاران برای ارائه‌ی بازخوردها تشویق نشوند، بسیاری از توصیه‌های مفید و سرنوشت‌ساز هیچ‌وقت بیان نخواهند شد. اما چگونه بهترین محیط را برای ارایه بازخوردها فراهم کنیم:

همواره به اعضای تیم خود بگویید که از شنیدن و دریافت بازخوردها استقبال می‌کنید؛ این تکنیک بسیار ساده و البته بسیار مؤثر است. کافی است در پایان هر جلسه این نکته را گوشزد کنید تا اعضای تیم با خیال راحت بتوانند نظرات خود را بیان کنند.

در جلسات به بازخوردهای دریافتی اشاره کنید؛ سعی کنید در جلسات مختلف و بحث‌های پیرامون ایده‌های مربوط به طراحی، به بازخوردهایی که منجر به پدید آمدن ایده‌ی موردنظر شده اشاره کنید که همکاران انگیزه‌ی بیشتری برای ارائه‌ی بازخوردها داشته باشند.

دلایل رد شدن برخی از ایده‌ها را توضیح بدهید؛ اگر ایده‌ای مناسب نیست، سعی کنید به‌طور روشن دلایل آن را شرح بدهید و به رد کردن صرف بسنده نکنید. چنین کاری باعث می‌شود طرف موردنظر از ارائه‌ی ایده‌های بیشتر ناامید نشود.

۲. غرور خود را کنار بگذارید

هر طراحی به دنبال این است که بگوید «این ایده‌ی من بود» اما یک طراح خوب از ایده‌ی بهتر استقبال می‌کند و می‌گوید: «فکر می‌کنم ایده‌ی شما بهتر است».

به همین خاطر، همواره پروژه را بر غرور شخصی ترجیح بدهید. ساخت بازی (معمولاً) حاصل یک تلاش گروهی است. به همین خاطر اگر شما طراح بازی هستید، به معنای این نیست که فقط شما می‌توانید در مورد جزییات نهایی بازی تصمیم بگیرید. در هنگام دریافت بازخوردها، فکر نکنید که این افراد می‌خواهند شما را تخریب کنند، بلکه به بازخوردها به‌عنوان فرصتی نگاه کنید که به شما کمک می‌کند ضعف‌های طراحی خود را بشناسید و آن‌ها را بهبود ببخشید.

۳. از منظور اصلی افراد خبردار شوید

به‌عنوان‌مثال این بازخورد را در نظر بگیرید: «فکر می‌کنم فرایند مبارزه با رییس سخت‌تر از حد انتظار است.»

از دیدگاه یک گیمر، چنین بازخوردی امر معمولی به‌حساب می‌آید اما به‌عنوان یک طراح باید دنبال دریافت بازخوردهایی باشید که موضوع را دقیق‌تر شرح می‌دهند، بازخوردهایی مانند:

«در این بازی من چندان برای این مبارزه‌ی سخت آماده نشده بودم.»

«رییس جان‌های زیادی دارد و شکست دادن او وقت زیادی می‌برد.»

«احساس می‌کنم برای شکست دادن رییس از قدرت کافی بهره نمی‌برم.»

«برخی از عناصر تصادفی موجود در گیم‌پلی کار را برای من سخت‌تر می‌کنند.»

«حملات رییس از هیچ الگویی پیروی نمی‌کنند و به همین خاطر به‌سختی می‌توانم در موقعیت دفاعی قرار بگیرم.»

با توجه به اینکه گیمرها معمولاً بازخوردهایی کلی ارائه می‌دهند، بهتر است با در نظر گرفتن نظرات قبلی آن‌ها، به منظور اصلی این افراد پی ببرید. در ضمن اگر امکانش وجود دارد، توصیه می‌کنیم بعد از دریافت بازخورد، سؤالات بیشتری پیرامون نظر ارائه‌شده بپرسید تا به معنای اصلی بازخورد دست پیدا کنید.

چنین کاری شاید در نگاه اول ساده به نظر برسد، اما در حقیقت چندان هم ساده نیست. اگر می‌خواهید منظور اصلی افراد را درک کنید، باید مراقب باشید که حرف در دهان آن‌ها نگذارید. به‌عنوان مثال وقتی می‌پرسید «به نظر شما رییس از جان‌های زیادی بهره می‌برد؟»، کاملاً واضح است که گیمر جوابی در راستای سؤال شما می‌دهد و به همین خاطر نظر اصلی خودش را بیان نمی‌کند.

برای دستیابی به منظور اصلی افراد، بهتر است در ابتدا سؤال‌های کلی بپرسید. به‌عنوان‌مثال بعد از دریافت بازخورد بپرسید «منظور شما از طرح این موضوع چیست؟» و برخی از گیمرها می‌توانند پاسخ خود را بسط دهند. اگر گیمری نمی‌تواند به‌طور واضح نظر خود را شرح دهد، بهتر است چندین گزینه به او ارائه دهید تا بتواند از بین آن‌ها گزینه‌ای که به نظر اصلی خود نزدیک‌تر است، انتخاب کند. به‌عنوان‌مثال می‌توانید بپرسید «آیا به نظر شما حمله به رییس سخت‌تر است یا دفاع در برابر حملات او؟».

۴. بستر بازخورد را در نظر بگیرید

اگر بستر بازخوردها را در نظر بگیرید، خیلی راحت‌تر می‌توانید از بازخورد مذکور در راستای بهبود کیفیت بازی استفاده کنید. به‌عنوان‌مثال فرض کنید یکی از اعضای تیم شما می‌گوید: «مرحله ۱۲ اصلاً جالب نیست.». چنین بازخوردی به‌خودی‌خود اطلاعات چندانی را به شما نمی‌دهد و به همین خاطر بهتر است بستر آن را هم مدنظر قرار بدهید. مثلاً در مورد این مثال می‌توانیم به این موارد اشاره کنیم:

فرد موردنظر چقدر تجربه با مرحله ۱۲ داشته است؟ آیا این اولین باری است که مشغول بازی در این مرحله شده یا اینکه در طی هفته‌های گذشته به‌کرات این مرحله را مورد بررسی قرار داده است؟

آیا طراحی عناصر و محیط مربوط به مرحله تمام شده یا همچنان در دست توسعه هستند؟ آیا به دلیل در دست توسعه بودن مرحله، باگ‌های متعددی دیده می‌شود که می‌توانند تجربه گیمر را مختل کنند؟ آیا گیمر به تمام عناصر و مشخصه‌هایی که مدنظر شما است، دسترسی دارد؟

چرا گیمر این مرحله را بازی کرده است؟ آیا مجبور به این کار شده؟ آیا برای پیدا کردن باگ‌ها این کار انجام شده؟ چنین مواردی می‌توانند تأثیر زیادی بر ذهنیت گیمر داشته باشند.

آیا گیمر مذکور متعلق به گروه مخاطبین بالقوه‌ی بازی است؟ این نکته را در نظر داشته باشید که بسیاری از گیمرها از بازی‌های مربوط به ژانرهای به‌خصوصی لذت نمی‌برند و گاهی اوقات نظر گیمر یک نظر شخصی است و همیشه نباید نظر آن‌ها را به‌عنوان نشانه‌ای دال بر ضعف بازی در نظر گرفت.

آیا اصلاً مرحله‌ی مذکور قرار است جالب باشد؟ شاید قصد شما از مرحله مذکور این است که گیمر را آشفته کند یا قبل از رسیدن به یک مرحله‌ی سخت، گیمر را آرام کند. به همین خاطر همواره هدف اصلی مرحله‌ی مذکور را در نظر بگیرید.

در نهایت به خاطر داشته باشید که محتوای بازخورد هر چیزی که باشد، می‌توانید از آن در راستای بهبود کیفیت بازی به کار ببندید.