بازی ایرانی 41148 از جمله عناوین موفق سبک ماجراجویی در سالهای اخیر است که علاوه بر استقبال داخلی در عرصه جهانی هم توفیق چشمگیری داشته است. تعداد دانلودهای این عنوان در مارکت گوگلپلی از مرز 950هزار دانلود عبور کرده و در بازار داخلی نیز به عنوان برترین بازی سبک ماجراجویی شناخته میشود. با توجه به همین موضوع با مهدی فنایی سازنده این بازی گفتوگو کردیم و از او درباره شرایط فعلی این عنوان و همچنین مسیر سخت و پیچیدهای که 41148 برای رسیدن به شهرت جهانی طی کرده، پرسیدیم.
- بازی 41148 از جمله عنوانهایی بود که در فروشگاههای اپلیکیشن داخلی و خارجی ( گوگل پلی ) شرایط مناسبی پیدا کرد و بارها دانلود و نصب شد. در حال حاضر دقیقا بازی در گوگل پلی و کافهبازار چندبار دانلود شده و از نظر درآمدزایی چه وضعیتی دارد؟
بازی در گوگل پلی بیش از 950 هزار دانلود دارد و به زودی به 1 میلیون دانلود میرسد. هدف از انتشار بازی 41148 در گوگل پلی، کسب درآمد نبود و بیشتر تمرکز بر شناخته شدن بازی داشتم، به همین خاطر بازی بصورت رایگان منتشر شد. با اینحال پخش تعداد بسیار کمی تبلیغات در بین مراحل بازی، بطور متوسط 300 دلار در ماه برای بازی درآمد داشته است. در بازار ایران گرچه مجموع 4 اپیزود بازی، نزدیک به 100 میلیون تومان درآمد داشته اما در حال حاضر دوره اوج درآمدزایی و جذب کاربر خود را به پایان رسانده و در کافه بازار فقط 20 هزار نصب فعال دارد. البته شاید بخشی از این اتفاق به این علت باشد که بازی های قدیمی، کمتر در صفحات اصلی کافه بازار معرفی میشوند.
- تا به حال چندین بازی ایرانی در مارکتهای جهانی از خود موفقیت نشان دادهاند اما اغلب در ایران نسبت به جهان موفقتر بودهاند. 41148 از جمله بازیهایی است که اساسا در خارج از کشور نسبت به داخل کشور مورد استقبال بیشتری قرار گرفته، فکر میکنید دلیل این استقبال خارجی چیست؟
کاربران زیادی در گوگل پلی و شبکههای اجتماعی بر این مسئله تاکید داشتند که این بازی با دیگر بازیهای موجود در گوگل پلی متفاوت است. شاید از این لحاظ که امروزه اکثر بازیها تمرکز بیش از حدی بر گیم پلی و درآمدزایی دارند. در حالی که 41148 تمرکزش بر روایت داستان است و سعی میکند با ایجاد کنجکاوی، کاربر را تا پایان بازی، همراه خود نگه دارد. درگیر کردن احساسی گیمر با بازی، باعث شده بود که حتی در حالی که تا چندین ماه هیچ لینکی به بخش نظرات گوگل پلی در بازی وجود نداشت، باز هم کاربران برای ارسال نظر به مارکت بر میگشتند و برخلاف کاربران ایرانی، نظرات بسیار طولانی را از تجربه و احساسات خود نسبت به بازی ارائه میدادند.
- بازی 41148 در میان بازیهای ماجراجویی ایرانی چه وضعیتی دارد؟ از نظر تعداد دانلود در مارکتهای ایرانی و اساسا از نظر استقبال مخاطبین؟
بازی 41148 در کافه بازار که به عنوان بزرگترین مارکت ایرانی شناخته میشود، برترین بازی ماجراجویی است و در دیگر مارکتهای اندرویدی نیز وضعیت مشابهی دارد. امتیاز کسب شده توسط بازی نیز بطور متوسط 4.7 از 5 بوده که نشانگر رضایت مخاطب است.
در میان مارکتهای ویندوزی نیز، بازی در مارکت آریو جزو محبوبترین بازیها است. اما از مارکت هیولا، آمار خاصی پیرامون رتبهبندی بازیها در دسترس نیست.
- آیا قصد ساخت قسمت جدیدی از این بازی یا بازی جدیدی در سبک ماجراجویی را دارید؟ به شکل کلی شرایط این سبک از بازیها را در ایران چطور ارزیابی میکنید؟
در حال حاضر بر روی بازی جدیدی با نام 1:011 کار می کنم که در سبک ماجرایی و اکشن ساخته میشود و ارتباطی با بازی 41148 ندارد. بطورکلی هم سبک ماجرایی برای بازی سازانی که هدف اولشان درآمدزایی کلان است، چندان مناسب نیست. زیرا تکرارپذیری چندانی ندارند، امکان بازگشت کاربر به بازی بعد از اتمام آن، بسیار کم است و ایجاد یک استراتژی مناسب برای فروش آیتمهای درون برنامهای در آن بسیار سخت است. با این اوصاف اگر داستان و معماها به صورت جذابی طراحی شوند، به راحتی میتوان کاربر را تا انتهای بازی و تا زمانی که داستان در قسمت ها و اپیزودهای مختلف ادامه یابد، وفادار نگه داشت و فن بیس مناسبی برای بازیهای بعدی ایجاد کرد.
- آیا انتظار این استقبال جهانی را داشتید؟ برای رشد تعداد دانلودهای بازی چه اقداماتی انجام دادید؟
به هیچ وجه انتظار چنین استقبالی را نداشتم. با این حال در ابتدای کار سعی کردم در حد توانم برای تبلیغ بازی تلاش کنم. ایمیلهای زیادی به منتقدین خارجی در سایتهای مختلف فرستادم، از جمله افرادی که در TGC سال گذشته حضور داشتند، اما هیچکدام جوابم را ندادند یا همکاری نکردند. یوتیوبرهای معروف هم اکثرا پاسخی به من ندادند یا مبالغ هنگفتی برای معرفی بازی درخواست کردند.
بعد از آن سعی کردم تا از طریق شبکههای اجتماعی همچون فیسبوک و توئیتر سفارش تبلیغ دهم، اما به محض اینکه متوجه میشدند کوچکترین فعالیتی از طریق آی پی ایران در سابقه آن اکانت وجود دارد، حساب کاربری را به کلی مسدود میکردند یا تبلیغات را به حالت تعلیق در میآوردند.
اما همچنان میشد روی کاربران ایرانی حساب باز کرد، به همین خاطر چندین آپدیت از بازی را فقط در گوگل پلی منتشر کردم تا کاربران ایرانی مشتاق به دانلود بازی از این مارکت شوند. گرچه آمار مراجعه کاربران چندان زیاد نبود با این حال این شیوه برای شروع کار مناسب بود و باعث شد رنکینگ بازی در لیست بازیهای تازه منتشر شده، بهبود یابد.
قرار گرفتن در لیست برترین بازیهای تازه منتشر شده باعث شد تا 41148 در دیگر کشورها هم بیشتر دیده شود. بازی به سرعت در لیست 100 بازی برتر در کشورهایی همچون آمریکا، انگلیس، کانادا، استرالیا و هند قرار گرفت و همین مسئله سبب شد تا سایتهای مختلف گیم و تکنولوژی به زبانهای مختلف، خودشان به سراغ نقد و معرفی بازی بروند. چینیها بصورت خودکار بازی را در مارکتهای محلی خودشان منتشر کردند و برایم جالب بود که مردم این کشور که سلیقه شاید متفاوتی در بازیهای موبایلی دارند، از بازی 41148 بسیار خوششان آمده بود. به عنوان مثال بازی در مارکت TapTap با بیش از 6 میلیون کاربر، امتیاز 9.3 از 10 را کسب کرده است و کاربران در چندین فروم مختلف آن، همچنان در حال گفتگو درباره راههای به پایان رساندن بازی هستند.
گرچه فیسبوک با معلق کردن حسابهایم، اجازه تبلیغ مستقیم بازی را به من نداد. اما کاربران خودشان شروع کردند به معرفی بازی به یکدیگر و صحبت پیرامون آن. امروزه اگر عبارت 41148 را در این شبکه اجتماعی جستجو کنید، کاربران بسیاری را از کشورهای مختلف از آسیای شرقی گرفته تا اروپا و آمریکای جنوبی مییابید که در حال پیشنهاد دادن بازی به دوستانشان هستند. چند روز پیش پستهای بسیاری از کاربران افغانستانی را دیدم که درباره بازی صحبت می کردند. جذابیت انتشار بازی در یک مارکت جهانی به همین است که هر روز با نظرات آدمهایی مواجه میشوید که فرهنگ، زبان و سلایقشان با شما متفاوت است، اما همچنان از بازی شما لذت میبرند. در یوتیوب نیز گرچه یوتیوبرهای بزرگ جوابم را ندادند، اما امروز اگر آنجا نیز 41148 را جستجو کنید، صدها ویدئوی راهنما و معرفی را خواهید یافت که گیمرهای کوچک و بزرگ، خودشان منتشر کردهاند و هر روز نیز به تعداد آنها افزوده میشود.
با این اوصاف بهترین تبلیغ کنندگان برای هر بازی، مردم هستند، اگر آنها از بازی شما لذت ببرند، خودشان شما را به جهان معرفی میکنند.
- برای عرضه بازی در مارکتی مثل گوگل پلی چه چالشهایی داشتید و فکر میکنید نهادی مثل بنیاد بازیهای رایانهای چطور میتواند نشر بازی در خارج از ایران را برای افرادی چون شما تسهیل کند؟
یکی از بزرگترین مشکلها، دور زدن تحریمها بود و همچنان اگر بخواهم بازی بعدیم را مستقیما در گوگلپلی به فروش برسانم، این چالشها بیشتر هم خواهند شد. شاید اگر بنیاد ملی بازیهای رایانهای بتواند خود، شرکتی را در خارج از کشور ثبت و فرایند نشر و چرخش درآمد را تسهیل کند، این مشکلات کمتر شود.
همچنین در نمایشگاههایی مثل TGC بهتر است، ناشرینی دعوت شوند که به آثار مستقل تمایل داشته باشند. بسیاری از منتقدین و نویسندگان حاضر در دوره گذشته TGC فقط آمدند و رفتند، دریغ از به نگارش در آوردن حتی یک مقاله درباره بازیهای ایرانی! مطمئنا بزرگترین پشتوانه برای یک بازی، مردم هستند. اما تبلیغات گسترده در وبسایتها و تلویزیون هم به تبدیل شدن بازیسازی در ایران به یک صنعت کمک بسیاری خواهد کرد. بر همین اساس اگر بنیاد در خلال قراردادهایش با افراد فعال در حوزه گیم (مخصوصا در خارج از کشور) و همچنین با مذاکره با نهادهایی همچون صدا و سیما، بتواند تبلیغات برای بازیهای ایرانی را تسهیل کند، یکی از بزرگترین کمکها را به بازی سازان ایرانی کرده.