کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال از نگاه آمار و ارقام

اختتامیه اولین کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال یا (DGRC) روز سوم آذرماه 96 در دانشگاه علم و صنعت برگزار شد. این کنفرانس که رویدادی درباره تحقیقات علوم مرتبط با بازی‌سازی بود و سعی در افزایش شبکه‌ی پژوهشگران این حوزه در رشته‌های مختلف داشت.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این رویداد قرار است هرساله با همکاری یکی از دانشگاه‌های بزرگ و معتبر کشور و با حضور دایرک یا مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال، این شبکه‌ی ملی پژوهشی را گسترش داده و از فواید آن در جهت رشد روزافزون صنعت بازی ملی بهره ببرد.

اولین دوره از این رویداد در سال 1396 با عنوان «کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال: گرایش‌ها، فناوری‌ها و کاربردها» با همکاری دانشگاه علم و صنعت برگزار شد. محورهای اصلی این رویداد در 9 خوشه تقسیم‌بندی شده‌اند که شامل محورهای زیر بودند:

  • گرافیک رایانه‌ای و بازی‌های دیجیتال
  • هوش مصنوعی و بازی‌های دیجیتال
  • جنبه‌های فنی، الگوریتم‌ها و معماری‌های بازی‌های دیجیتال
  • پردازش بازی‌های دیجیتال
  • بازی‌های جدی و بازی‌وارسازی
  • ابعاد رفتاری و اجتماعی بازی‌های دیجیتال
  • تعامل‌پذیری در بازی‌های دیجیتال
  • هنر و طراحی بازی‌های دیجیتال
  • اقتصاد، مدیریت و کسب و کار در بازی‌های دیجیتال


اعضای کمیته‌ی علمی این رویداد شامل دو استاد تمام، 7 دانشیار، 16 استادیار و 9 نفر خبرگان صنعت بازی‌های دیجیتال بودند. در کنار این، اعضای کمیته‌ی داوری اولین دوره‌ی بازی‌های جدی و مقالات هم شامل 2 نفر استاد تمام، 10 دانشیار، 19 استادیار و 30 دانشجوی دکترا بودند.

تعداد 146 مقاله به این رویداد ارسال شد که 212 نفر آنها را نوشته و تحقیقات مرتبط با آنها را انجام داده بودند. سهم حوزه‌های مختلف از مقالات ارسالی نیز به این شرح بود که 68 درصد از کل مقالات ارسالی مربوط به حوزه‌ی علوم انسانی، 24 درصد فنی و مهندسی، 7 درصد هنر و یک درصد از مقالات مربوط به حوزه‌ی علوم پزشکی بود.

در این میان پنج رشته‌ی دانشگاهی نیز بیشترین مقاله‌ی ارسالی را داشتند؛ علوم مهندسی و کامپیوتر، مدیریت، روانشناسی، علوم ارتباطات و هنر.

۶۴ درصد از ارائه‌دهندگان مقالات مرد و 36 درصد زن بودند که با نرخ پذیرش مقالات 60 درصد توانستند مقالات خود را به دبیرخانه ارسال و مجوز حضور در رویداد را دریافت کنند. مقالات پذیرفته شده نیز 48 درصد به شکل شفاهی و 52 درصد به شکل پوستر ارائه شدند.

در بخش مسابقه‌ی بازی‌های جدی نیز 54 اثر پذیرفته شده بودند که در نهایت برنده‌ی نخست، بازی آموزشی «طرلان» بود. این بازی یک بازی جدی آموزشی جهت آموزش مهارت‌ حل مشکلات آموزشی کودکان است.

تعداد شرکت کنندگان در این کنفرانس 266 نفر بود. 23 نفر هم به عنوان سفیر دانشگاهی با این رویداد همکاری کردند. در پایان رویداد هم تعداد 10 تندیس به برگزیدگان بخش‌های اهدا شد.