بسترهای جدید یادگیری، همواره از دغدغههای مهم و اساسی پژوهشگران بودهاند. در مبحث آموزش، یکی از مهمترین و تاثیرگذارترین موارد، بستر و یا به عبارتی فراگیرتر، محل یادگیری بوده است. بازیهای رایانهای به عنوان بستری فعال و مناسب برای آموزش، کمکم جدی گرفته شدند تا جایی که وارد علوم دانشگاهی و پژوهشی شده و مطالعات فراوانی را فراهم آوردند.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، بازیها دنیاهای اجتماعی و فرهنگی جدید را بنا میکنند، دنیاهایی که به فراگیران اجازه میدهند با تفکر یکپارچه و تراکنش اجتماعی، همگام با تکنولوژی بیاموزند. البته ظهور کامپیوترها و ابزارهای مشابه، به خودی خود روند و نوع آموزش و یادگیری را تغییر داده، اما استفاده از بازیهای رایانهای برای این امر، مشخصتر و تازهتر است.
اولین تغییری که ورود بازیهای رایانهای به عرصهی آموزش در یادگیری ایجاد کرده است، در اساس یادگیری به چشم میخورد. محققان دریافتهاند که ابزارهای جدید، یادگیری را از «به خاطر آوردن» و «تکرار کردن اطلاعات» به «توانایی پیدا کردن اطلاعات، سنجش آنها و استفادهی درست و به موقع از آنها» تبدیل کردهاند. محققان بر این باورند که بازیهای رایانهای میتوانند در یادگیری علوم پیشرفتهی قرن بیست و یکم، از جمله مرتبه بالاتر فکر، توانایی حل مسائل پیچیده، استقلال فکری، همکاری، برقراری ارتباط و استفاده از ابزارهای دیجیتالی برای جمعآوری اطلاعات موثر باشند.
نتایج تحقیقات در دانشگاه ویسکانسین نشان میدهند که بازیها الزاما نباید برای مقاصد آموزشی ساخته شده باشند تا نتیجهی آموزشی داشته باشند. بازیها میتوانند روشهای شناخت، انجام و حضور را به اجماع برسانند و فراگیران با استفاده از بازیها میتوانند به عنوان عضوی از یک جامعهی وسیع با اهداف مشترک، به یادگیری بپردازند. این مسئله بازیهای رایانهای را به ابزاری سودمند برای مقاصد اجتماعی هم تبدیل میکند.
بازیها همچنین نگاه «مبتنی بر محتوا» را از شیوههای تدریس زدودهاند. در این شیوههای تدریس، به فراگیران دیکته میشود که چه کار کنند، و چه چیزی را بیاموزند، اما در بازیها، محیطی مجازی خلق میشود که دارای مراحلی است که به سلامت گذراندن آنها یادگیری را در بازیکننده میطلبد. بازیها پیش از اینکه محتوایی را به مخاطب خود دیکته کنند، شیوههای حل مسئله را به او آموزش میدهند. یادگیری از طریق بازی میتواند راه رسیدن به این مثال معروف باشد: ماهی ندهید، ماهیگیری یاد بدهید!
بازیها همچنین به فراگیران یاد میدهند که «شکست» در امور، غیرقابل اجتناب است، اما غیرقابل جبران نیست. در سیستم آموزشی مرسوم در مدارس، شکست خوردن به معنای عدم قبولی یا رد شدن برای دانشآموزان سنگین تمام میشود. در بازیها، بازیکنندگان میتوانند از آخرین مرحلهای که ذخیره کردهاند بازی را مجددا آغاز کنند و به روند یادگیری آنها خدشهای وارد نمیشود. یک شکست با هزینهی اندک جبران میشود و همین موضوع باعث میشود افراد برای قبول ریسکها و به خطر انداختن برای کاوش و کسب تجربههای جدید، ترس چندانی نداشته باشند.
با اینکه بازیهایی به طور خاص برای مقاصد آموزشی طراحی شدهاند، اما از همهی بازیها میتوان چیزهایی یادگرفت. فراگیران با انجام بازیها در محیط کلاس، موضوعی خاص را آموزش میبینند و اطلاعاتی از جوانب مختلف به دست میآورند. اما در خارج از محیط کلاس نیز، بازیهای مختلف میتوانند به یادگیری افراد کمک کنند. نه تنها در ساز و کار بازیها نکات مثبتی برای یادگیری افراد به چشم میخورد (مثلا زمانی که بازیکننده یاد میگیرد از ابزارهای بازی چطور استفاده کند و بعد با کمک از خلاقیت خود مسئله را حل کند) بازیها از نظر موضوعی هم میتوانند آموزنده باشند. برخی از بازیهای تکامل یافتهی داستانی مانند «فرقه اساسین» (Assassin’s Creed) میتوانند بیشتر از هر کتاب و کلاس نه چندان جذاب تاریخی، در مورد تاریخ به افراد اطلاعات بدهند. البته، بازیهای تجاری علیرغم این خاصیت، نمیتوانند به عنوان منبعی موثق برای یادگیری شناخته شوند. بازیهای دیگر مانند «تمدن» (Civilization) میتوانند کاربردهای مشابهی داشته باشند.
بازیهای دیگر مانند «سیمز» (The Sims) که شبیهساز روابط اجتماعی محسوب میشود، برای آموزش رفتارهای اجتماعی مناسب شناخته میشوند. اگرچه این بازیها بسیار فرهنگمحور هستند و هر فرهنگی باید به طور مجزا، نرمهای رفتاری و اجتماعی را تبیین و وارد بازی کند، اما به طور کلی ساختار و نوع ساماندهی کنشها و واکنشها در این بازی به فراگیران کمک میکند تا بدون اینکه تبعات زیادی را متحمل شوند، به آزمون و خطا در مورد رفتارهای اجتماعی بپردازند و خوب و بد را تشخیص دهند تا بعدا در زندگی مجبور به پرداخت هزینههای سنگین برای جبران اشتباهات خود نشوند.
قابلیت «تصمیمگیری» در بازیها، به ویژه امروزه یکی از مواردی است که به تبدیل شدن آنها به یک ابزار آموزشی کمک میکند. این موضوع در قالب تصمیمگیری و مشاهدهی نتایج در بسیاری از بازیهای تجاری و داستانی به کار گرفته میشود که میتواند به فراگیران نشان دهد تا چه اندازه تصمیمات آنها میتواند در سرنوشتشان تاثیرگذار باشد.
بازیهایی مثل «پورتال» (Portal) و «ماینکرفت» (Minecraft) امروزه به معلمان برای استفاده در محیط کلاس در مقاطع ابتدایی پیشنهاد میشوند. اگرچه این بازیها هم برای مقاصد آموزشی ساخته نشدهاند و بازیهای تجاری محسوب میشوند، اما میتوانند در روند آموزش تاثیرگذار باشند. پورتال، یک بازی معمایی است که با استفاده از قوانین فیزیک مثل گرانش و اینرسی، کاربر را امتحان میکند. فراگیران میتوانند مفاهیم پیچیدهی فیزیکی را نه تنها از طریق این بازی یاد بگیرند که به کار بسته و توانایی فکر کردن و حل مسئله در شرایط بحرانی را در خود پرورش دهند. بازی ماینکرفت نیز یک بازی ساخت و ساز است که به فراگیران اجازه میدهد با استفاده از سیستم ساخت خود، آنچه در شرایط حساس برای بقا نیاز دارند را بسازند و از خلاقیت خود در کمترین زمان ممکن بهره بگیرند. آموزش مهارتهای زندگی امروزه یکی از مهمترین خدماتی است که بازیهای رایانهای میتوانند به بشر بکنند.
«پیتر گری» از محققانی که بر روی اثرات بازیهای رایانهای بر یادگیری کار کردهاند، در مورد بازیهای رایانهای میگوید این بازیها یک پدیدهی کاملا سودمند برای کودکان هستند. او معتقد است که کودکان توانایی انتخاب بهترین راه برای استفاده از ابزار در دسترس خود برای حل مسئله را دارند و بازیها این توانایی را به کار میاندازند. بازیهای رایانهای وضعیت سطح دانایی و آگاهی فراگیران را به میزان قابل توجهی ارتقا دادهاند و به علاوه «توانایی چند کار همزمان» را در بازیکنندگان به سطح قابل قبولی رساندهاند.
بازیها به تنهایی نمیتوانند مدارس را به جای بهتری برای یادگیری تبدیل کنند. همچنین ممکن نیست بازیها جای معلمین را بگیرند یا به عنوان منبعی برای تدریس برای بیشمار فراگیر استفاده شوند. محدودهای که بازیهای رایانهای در آن به کمک فرایندهای آموزشی خواهند آمد نامشخص، و نیازمند تحقیق و مطالعهی بیشتر و دقیقتر است.