قفل «کپی» بر بازار بازی‌های صادراتی

حوزه بازی‌های دیجیتال پس از عبور از گام نخست و توان نفوذ به بازار داخلی، حالا رویای صادرات را در سر می‌پروراند. هرچند که ایران هنوز هم در بازار داخلی بازی بیشتر در نقش مصرف‌کننده ظاهر شده و هنوز ذائقه مخاطبان بومی به سوی بازی‌های خارجی تمایل دارد، اما مسئولان امیدوارند راهی برای توسعه صادرات بازی به عنوان یک نرم‌افزار و یک محصول پرطرفدار پیدا شود.

خبر حمایت ۵۰۰ میلیون تومانی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان متولی رسمی بازی در ایران نیز نشان از همین امیدواری‌ها در میان مسئولان و فعالان حوزه بازی دارد. اما باید توجه داشت که نفوذ در یک بازار صادراتی و تصاحب سهمی از بازاری که در آن همه رقبا قدرتمند هستند، نیازمند شناسایی ضعف‌های فعلی و برطرف کردن آنها است. کارشناسان حوزه بازی بر این باور هستند که بی‌توجهی به نیاز مخاطب خارجی و کپی‌برداری از بازی‌های رقبا، دو عامل مهم در ناکامی بازی‌سازان ایرانی در فتح بازارهای صادراتی به‌شمار می‌آید.
چندی پیش حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گفت‌وگو با خبرگزاری صدا و سیما از حمایت ۵۰۰ میلیون تومانی از بازی‌های صادرات‌محور خبر داد و گفت: ما سالانه از ۳ تا ۵ بازی باکیفیت به عنوان بازی صادرات‌محور حمایت می‌کنیم؛ سال گذشته ۴۰۰ میلیون تومان حمایت بلاعوض داشتیم و امسال قصد داریم این رقم را به ۵۰۰ میلیون تومان برسانیم و علاوه بر این در تلاش هستیم تا امکان معرفی و دیده شدن بازی‌های ایرانی را در نمایشگاه‌های بین‌المللی فراهم کنیم تا بازی‌سازان بتوانند ناشران خارجی پیدا کنند.
ایران هنوز هم در بازار داخلی بازی بیشتر در نقش مصرف‌کننده ظاهر می‌شود و هنوز ذائقه مخاطبان بومی به سوی بازی‌های خارجی تمایل دارد. با این حال باید این حقیقت را در نظر گرفت که تلاش برای دیده شدن بازی‌های ایرانی و حمایت مالی از بازی‌های دیجیتالی در راستای توسعه صادرات این محصولات را می‌توان گامی مثبت در حوزه بازی خواند؛ گامی که در نهایت به افزایش تکاپو در این حوزه منجر خواهد شد، با این حال هنوز مشکلات و موانعی باقی مانده که باعث می‌شود بازی‌های دیجیتالی با وجود حمایت مالی مناسب از رسیدن به بازار صادراتی ناکام بمانند. باید توجه داشت که نفوذ در یک بازار صادراتی و تصاحب سهمی از بازاری که در آن همه رقبا قدرتمند هستند، نیازمند شناسایی ضعف‌های فعلی و برطرف کردن آنها است. کارشناسان در شناسایی این موانع نظرهای گوناگونی را مطرح می‌کنند و معتقدند تا رفع کامل این موانع نمی‌توان امیدی به تصاحب سهمی چشمگیر از بازار جهانی بازی داشت.

 

موانعی که سهم بازار را کاهش می‌دهند
مهدی نیازی، فعال حوزه بازی‌های دیجیتالی در گفت‌وگو با «گسترش‌تجارت» ضمن اشاره به بازار داخلی این حوزه، از وضعیت بازارهای صادراتی سخن به میان می‌آورد و می‌گوید: در بحث بازی‌های دیجیتالی آنلاین و به‌ویژه بازی‌های موبایلی ما شاهد ارتقای کیفیت بازی بودیم، اما به دلیل ضعف در داستان‌سازی و نگهداری از مخاطب، همچنان بازار بازی چه در بخش بازارهای داخلی و چه در بخش بازی‌های صادراتی از کنترل فعالان ایرانی خارج است.
وی در ادامه سخنان خود از عوامل دیگری هم سخن به میان می‌آورد و می‌گوید: علاوه بر این مشکل کمبود خلاقیت و بی‌توجهی بازی‌سازان ایرانی به بازارهای جهانی هم باعث عقب ماندن از سایر رقبا شده است. اهمیت این موضوع تا آنجایی پیش رفته که به نظر می‌رسد تا زمانی که اعتقادی به عرضه جهانی بازی‌ها وجود نداشته باشد و بازی‌سازان خود را محدود به بازار داخلی کنند، شاهد رشد مناسبی در محتوای بازی‌ها نخواهیم بود.
نیازی در ادامه سخنان خود، به پیشرفت‌های حوزه بازی نیز نگاهی می‌اندازد و می‌افزاید: درحال‌حاضر می‌توان گفت چالش‌های بسیاری از جمله زیرساخت‌های ارائه و توزیع گسترده بازی، چه در سطح داخل کشور و چه در سطح جهانی از میان برداشته شده است. این موضوع یک فرصت مناسب برای بازی‌سازان به شمار می‌آید، اما دو مورد از مشکلات و چالش‌های اصلی که همچنان بیشتر شرکت‌های نوپا و حتی برخی از شرکت‌های مطرح با آن درگیر هستند، نخست مشکلات مالی پیش روی هر پروژه و دوم نبود مشاوران خبره برای کمک به بازی‌سازان در جهت معرفی محصولات‌شان است. این مشکلات نیز باید از پیش پای فعالان حوزه بازی برداشته شود، تا شاهد رونق بازارهای داخلی و سپس حضور قدرتمند در بازارهای صادراتی باشیم.

 

بی‌توجهی به مخاطب دردسرساز است
مظفر نوروزی، کارشناس حوزه بازی‌های دیجیتال در گفت‌وگو با «گسترش‌تجارت» ضمن اشاره به وضعیت بازار بازی در ایران به دلایل ناکامی فعالان بومی در تسخیر بازارهای صادراتی اشاره می‌کند و می‌گوید: در بحث بازی می‌بینیم آنچه تا کنون توسط بازی‌سازان بومی ساخته شده، مصرف داخلی داشته است؛ این موضوع با نگاهی به محتوا و داستان بازی‌ها نیز قابل اثبات است؛ بازی‌هایی با موضوع میرمهنا، شمشیر نادر، گرشاسب و نمونه‌هایی مانند آن به طور کامل برای مخاطب بومی طراحی شده و نیاز مخاطب خارجی مطرح نبوده است.
نوروزی در ادامه سخنان خود به بحث نیاز مخاطب خارجی می‌پردازد و می‌گوید: برای حضور در بازارهای صادراتی شرایط ویژه‌ای لازم است که از سوی بازی‌سازان ایرانی نادیده گرفته شده است. باید توجه داشت که یکی از این شرایط ترجمه محتوای بازی برای بازیکن خارجی است، تا بتواند با موضوع ارتباط برقرار کند. باید توجه داشت که برای حضور در هر بازار صادراتی باید محتوا به زبان کشور مقصد ترجمه شود، تا مخاطب بتواند با جریان داستان همراه شود.
این کارشناس بازی‌های دیجیتال همچنین می‌افزاید: باید توجه داشت که با آنچه غرب تجربه کرده و با نمونه‌برداری از تولیدات آنها، نمی‌توان به بازارهای غربی وارد شد، چراکه آنها در طول سال‌های گذشته پیشرفت‌های زیادی را در حوزه بازی تجربه کرده‌اند و حالا به کمک کار گروهی در استودیوهای بزرگ، چند گام از بازی‌سازان ایرانی که با دست خالی می‌خواهند بازار غرب را به تسخیر درآورند، جلوتر هستند. این موضوع مانند آن است که ما بخواهیم فیلمی با استانداردهای هالیوودی بسازیم و بخواهیم به کمک نسخه کپی‌شده با نسخه اصلی مقابله کنیم. باید این نکته را در نظر داشت که استفاده از چنین راهکارهایی ما را با شکست در بازارهای صادراتی روبه‌رو می‌کند.


سخن پایانی
صادرات بازی را می‌توان یکی از اهداف مشترک بازی‌سازان ایرانی دانست؛ هدفی که تا حدودی هم محقق شده و به صورت انگشت‌شمار می‌توان تعدادی از بازی‌های ایرانی را در بازارهای خارج از مرز پیدا کرد. با این حال هنوز تا رسیدن به روزی که بتوانیم آماری قانع‌کننده از صادرات بازی‌های ایرانی ارائه دهیم، راه زیادی باقی مانده است. بی‌شک چالش‌های بسیاری مانع افزایش شمار محصولات صادراتی حوزه بازی شده، اما در میان همه این چالش‌ها، نبود خلاقیت و کپی‌برداری از نسخه تولیدی بازی‌سازان برتر از بزرگترین موانع خودساخته بازی‌سازان ایرانی به‌شمار می‌آید. به نظر می‌رسد برای افزایش آمار صادرات بازی علاوه بر شناخت بازار هدف و پیدا کردن راهی برای ایجاد برقراری با مخاطب خارجی، باید به سوی پرورش خلاقیت بازی‌سازان بومی و آشنا کردن آنها با چالش کپی‌رایت گام برداشت.