بازی‌های رایانه‌ای فقط سرگرمی نیستند

روز به روز به برگزاری نخستین کنفرانس بازی‌های دیجیتال نزدیک‌تر می‌شویم و درحال حاضر علاقه‌مندان و پژوهشگران حوزه بازی‌های دیجیتال می‌توانند تحقیقات و مقالات خود را برای شرکت در این رویداد، به دبیرخانه  کنفرانس ملی بازی‌های دیجیتال ارسال کنند تا در آذر ماه سال جاری مورد بررسی هیات داوران قرار گیرد.

کنفرانس تحقیقاتی بازی‌های دیجیتال با همکاری دانشگاه‌های معتبر کشور و توسط واحد پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به طور سالیانه برگزار خواهد شد که امسال این کنفرانس با همکاری دانشگاه‌ علم‌وصنعت شکل می‌گیرد.

به گفته دست‌اندرکاران این کنفرانس، پژوهشگران تا ۲۰ شهریورماه فرصت دارند اصل و چکیده مقالات خود را ارسال کنند.

در ادامه گفتگویی داریم با پدرام عطایی مدیرعامل و بنیان‌گذار شرکت گسترش اشیاء هوشمند (اسمارت فارور) تا با تاثیر برگزاری نخستین کنفرانس بازی‌های دیجیتال، روی صنعت گیم ایران بیشتر آشنا شویم.


لطفا در ابتدا کمی از خودتان برایمان بگویید.

من مدرک دکتری خود را از دانشگاه بریتیش کلمبیا (UBC) کانادا در رشته مهندسی برق و کامپیوتر در سال 1391 دریافت کردم. سپس به مدت سه سال هدایت تیم هوش مصنوعی شرکت  Thalmic Labsدر شهر واترلو کانادا را به عهده داشته‌ام. موضوع فعالیت شرکت Thalmic Labs طراحی و توسعه فناوری‌های نو در زمینه تعامل انسان و ماشین است. پس از بازگشت به ایران در سال 1394، با راه اندازی شرکت گسترش اشیاء هوشمند (اسمارت فارور) مشغول به فعالیت در اکوسیستم استارتاپ در ایران شدم. حوزه فعالیت شرکت اسمارت فارور هوشمند سازی محیط زندگی به کمک فناوری‌های اینترنت اشیاء است. در طی دو سال گذشته نیز با طیف وسیعی از شتابدهنده‌ها، مراکز نوآوری و سرمایه‌گذاران خطرپذیر همکاری‌ داشته‌ام.


دستاوردهای علمی شما در زمینه مطالعات بازی چیست؟

موفقیت در توسعه الگوریتم‌های هوش مصنوعی نصب شده بر روی بیش از 100 هزار دستگاه فروخته شده در دنیا و ثبت 4 اختراع در سیستم ثبت اختراعات ایالات متحده (US Patent) بر اساس الگوریتم‌های توسعه داده شده نمونه‌ای از دستاوردهای علمی اینجانب است.  


تخصص اصلی شما در حوزه بازی‌های رایانه ای چیست؟

تمرکز من بیشتر  روی حوزه‌های تعامل پذیری، هوش مصنوعی و کسب و کار در بازی‌های دیجیتال بوده است و به مدت 3 سال مدیر تیم هوش مصنوعی یک شرکت استارتاپ با سرمایه بیش از 15 میلیون دلار در کشور کانادا بودم. محصول شرکت یک بازوبند به نام Myo است که به عنوان رابط انسان و کامپیوتر مورد استفاده در صنعت بازی‌های دیجیتال است. یکی از مشکلات بازی‌های مورد استفاده در حوزه واقعیت مجازی عدم وجود یک رابط راحت و کاربرپسند است. بازوبند Myo این امکان را ایجاد می‌کند که فرد بتواند از حرکات دست به عنوان فرامین کنترلی در بازی استفاده کند.


وضعیت پژوهش را در کشور در حوزه بازی‌های دیجیتال چگونه ارزیابی می کنید؟

متاسفانه در سالیان اخیر حوزه پژوهش در ایران دچار تلاطم‌های بسیاری شده است. از طرفی حوزه پژوهش بازی‌های دیجیتال هرچند به علت نوپا بودن مشکلات ساختاری قبلی را ندارد، ولی در صورت عدم توجه به همان سمت حرکت خواهد کرد. از مهمترین این چالش‌ها دور بودن صنعت از محافل علمی است، که خوشبختانه در نخستین کنفرانس ملی تحقیقات بازی‌های دیجیتال به این امر دقت بسیار شده است.   


نقش کنفرانس تحقیقات را در افزایش پژوهش‌های حوزه بازی‌های رایانه ای چگونه ارزیابی می‌کنید؟

امروزه صنعت بازی‌های دیجیتال پیشران بسیاری از صنایع دیگر مانند سلامت و بازاریابی است. پیچیدگی‌های محتوایی بازی‌های دیجیتال تنها به حوزه سرگرمی محدود نمی‌شود. به عنوان مثال رفتارهای مردم روی فضای وب، شبکه‌های اجتماعی و پلتفرم‌های دریافت سرویس خرید آنلاین یا پخش فیلم در بسیاری موارد از قواعد طراحی محتوایی بازی‌های دیجیتال تبعیت می‌کند. بنابراین با توجه به پیچیدگی‌های ‌طراحی محتوایی بازی‌های دیجیتال موفق (برخلاف آن چه گاها تصور می‌شود) و طراحی‌های گرافیکی پیچیده آن‌ها، نیاز جدی به شکل‌گیری کنفرانس‌ها و گروه‌های مطالعاتی بیش از پیش نمایان است.


به نظر شما ویژگی‌های اساسی کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال به‌ویژه از جنبه محور‌های فنی و مهندسی چیست؟ 

با توجه به برگزاری چنین رویدادی برای اولین بار در ایران، برقراری ارتباط میان متخصصان صنعت و محققین دانشگاهی، و افزایش سطح آگاهی بخش وسیعی از فعالین جامعه تاثیر این رویداد در بلند مدت به خوبی نمایان خواهد شد.