پس از اینکه صنعت بازیهای رایانهای وارد عصر 16 بیتی شد، ظرفیت گرافیک و صدا در آن بسیار افزایش یافت. خون و جراحت نسبت به بازیهای 8 بیتی بسیار زندهتر و واضحتر گشت. به عنوان مثال، خون در بازیهای 8 بیتـی به صورت تکهای و ناواضح به نظـر میرسید، در حالـی که در بازیهای 16 بیتی قابلیت نمایش واضح جاری شدن را داشت که کاملاً قابل تشـخیص بود. پس از انتشـار بازیهایی مانند Mortal Kombat، Doom، Night-Trap و Lethal Enforces جنـجالهای زیـادی در مورد محتـوای بازیهای رایانهای به وجود آمد. مبحث خشونت بازیهای رایانهای و انحرافاتی که در جامعه به وجود آورده است توسط جو لایبرمن و هرب کهل که سردمداران آن بودند در اواخر سال 1992 به کنگره کشیده شد.
نتیجه این شد که به صنعت نرمافزارهای سرگرمکننده یک سال وقت داده شود تا یک نظام ردهبندی عملی طراحی کنند وگرنه دولت فدرال وارد صحنه خواهد شد و نظام ردهبندی را شخصاً تعیین خواهد کرد. در همین زمان VRC توسط سگای آمریکا تشکیل شده بود که اکثر بازیهای خود را ردهبندی میکرد. در سال 1993 IDSA بـهمنظور یـکپارچهسازی صنعت نرمافزارهای سرگرمکننده به وجود آمد. همچنین در سال 1993 کمپانی 3DO برای بازیهایی که روی 3DO Interactive Multiplayer ساخته میشدند، نظام ردهبندی شخصی خود را ساخت که 3DO Rating System نامیده میشد.
در سال 1994، RSAC توسط تشکیلات ناشران نرمافزار، SPA به وجود آمد. اگرچه به علت انتقادهای بسیاری که از VRC و RSAC شد، VRC در سال 1994 و RSAC در سال 1999 از رده خارج شدند. در تاریخ بیست و نهم جولای سال 1994 طی طرح پیشنهادی رسمی، IDSA به کنگره آمریکا ESRB ارائه و تصویب شد.
در سپتامبر سال 1994 ESRB تأسیس شد و به عنوان ردهبندیکننده رسمی بازیهای رایانهای در ایالات متحده شنـاخته شـد. در همان زمان بسیـاری از شرکتهای سازنده بـازی مانـنـد Lucas Arts، Sierra On-Line و 3D Realms به علت اینکه عضو SPA بودند همچنان از سیستم RSCA استفاده میکردند. در نتیجه بازیهای کنسولی و برخی بازیهای رایانهای رده ESRB و برخی دیگر از بازیهای رایانهای رده RSAC داشتند. سرانجام تمامی کمپانیها حتی 3DO پذیرفتند که از سیستم ردهبندی ESRB پیروی کنند.