یکی از مهمترین دلایل گرایش شدید افراد به دنیای مجازی این است که فرد در برخورد با این دنیای نامحدود و جدید، میتواند مفاهیمی چون شجاعت، ترس، لذت، سرعت، قدرت، مدیریت و امثال آنها را تجربه نماید. تجربه چنین مفاهیمی در دنیای واقعی و در زمانی بسیار کوتاه، تقریباً غیر ممکن و محال است. بنابراین روز به روز به تعداد افراد مخاطب بازیهای رایانهای افزوده میشود و این در حالی است که تنوع سنی علاقهمندان به بازیهای رایانهای نیز گسترش مییابد.
بازیهای رایانهای میتوانند تأثیرات ویژهای را بر مخاطبین خود داشته باشند. برای نمونه در یک بازی خشن، بازیکن ممکن است روزها و ماههای متمادی نقش خاصی را در بازی به عهده گرفته و با همذاتپنداری، نقش خود را در داستان بازی ببیند و با فهم کامل آن، کاملاً تحت تأثیر آن قرار گیرد. بدینترتیب، تأثیرات ناشی از بازیهای رایانهای میتوانند چندین برابر یک فیلم در کاربر ایجاد واکنش نماید.
با توجه به وجود صحنههای غیراخلاقی، خشن، دلهرهآور و از این قبیل، در بسیاری از بازیها و همچنین نگرانیهای فرهنگی، تربیتی و اجتماعی خانوادهها و مسئولین فرهنگی کشورهای مختلف، کشورها را به تدوین نظام ویژهای برای ردهبندی بازیهای رایانهای وادار کرده است.
با تدوین این نظام و داشتن کنترلهای لازم و ارایه اطلاعات دقیق به خانوادهها، میتوان از صدمات جبرانناپذیری که گروه سنی اصلی مخاطب این گونه بازیها یعنی کودکان و نوجوانان را تهدید میکنند، جلوگیری به عمل آورد.
نظامهای ردهبندی سنی بازیهای رایانهای که در کشورهای مختلف تدوین گشتهاند تابع قوانین و ارزشهای فرهنگی، اقتصادی، سیاسی و اجتماعی هر کشور یا منطقه خاصی بوده است. از معتبرترین نظامهای ردهبندی سنی بازیهای رایانهای در جهان میتوان به «ESRB» ویژه ایالات متحده و کانادا،«PEGI» ویژه اتحادیه اروپا،«CERO» ویژه ژاپن و آسیای شرقی اشاره کرد. امروزه تمام بازیهای رایانهای در کشورهای یاد شده بدون داشتن برچسب ویژه ردهسنی مناسب، اجازه توزیع در بازار را نداشته و خانواده و خریداران به راحتی میتوانند با مشاهده این برچسبها، بازی متناسب با خواستههای خویش و همچنین سن فرزند خود را برای وی تهیه نمایند.
آنچه که مسلم است صنعت بازیهای رایانهای دارای رشد تصاعدی و روزافزون بوده و این پدیدهای است که در دیگر صنایع و تولیدات فرهنگی غرب کمتر به چشم میخورد. سود سرشار اقتصادی و فرهنگی این گروه از تولیدات آنچنان قابل توجه بوده که صاحبان صنعت بازی را تا سالیان سال از ایجاد یک نظام نظارتی و هدایتی بر اینگونه تولیدات غافل کرده بود. بدینترتیب که این کشورها پس از گذشت 20 سال از عمر این پدیده متوجه آثار روانی، جسمانی، تبعات حقوقی و اجتماعی این صنعت شدند و از ده سال پیش تاکنون سعی بر نظاممند نمودن این صنعت کردهاند.
در این راستا به نظر میرسد، ایجاد نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای با پشتوانه قانونی و تبلیغی برای بازیهای وارداتی و تولید داخلی بسیار ضروری میباشد. چراکه این سیستم میتواند به خودی خود برای واردکننده، توزیعکننده، فروشنده و همچنین مصرفکننده بازی بهترین ملاک برای آگاهی باشد.
بنابراین تدوین نظام ردهبندی بازیهای رایانهای، بهطوری که مبتنی بر قوانین و باورهای فرهنگی، دینی، اجتماعی و سیاسی کشورهای اسلامی باشد، امری بسیار ضروری است. بدین ترتیب در ایران، سیستم ردهبندی نوینی به نظام ردهبندی سنی بازیها «ESRA» راهاندازی شد. این نظام کلیه بازیها را مورد ارزیابی قرار داده و اطلاعرسانی صحیحی به جامعه کشورهای اسلامی انجام میدهد.
نقشهای که در زیر نمایش داده شده است، توسط سایت ویکیپدیا تهیه شده است که در صفحه معرفی نظامهای ردهبندی سنی بازیهای رایانهای قرار دارد. همانطور که در نقشه نیز مشخص میباشد، در منطقه خاورمیانه تنها کشوری که دارای این نظام میباشد، جمهوری اسلامی ایران است.