کنسولهای آتاری که پس از هشت سال دفاع مقدس و بهعنوان نخستین پلتفرم بازی ویدئویی وارد کشور شد، برای بسیاری از دهه شصتیها یادآور نخستین تجربه بازیهای رایانهای است.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای و به نقل از ضمیمه کلیک جامجم، ورود نسلهای بعدی و پیشرفتهتر کنسولها از جمله سگا و پلیاستیشن و همهگیرشدن رایانههای شخصی در اواخر دهه 70 باعث شد این شکل جدید سرگرمی در میان مردم جا بیفتد. از طرفی موج جمعیت کشور دیگر به سن نوجوانی رسیده بود و از سوی دیگر بازیهای رایانهای هر روز بهتر و کاملتر میشد و رسانهای جدید و کاملا متفاوت در اختیار بازیکنان قرار میدادند. نتیجه آن تعداد بیشمار رایانههایی شد که به بهانه درسخواندن، کارهای آموزشی و تجاری خریده و برای بازیهای رایانهای استفاده شد! این روند جهشی در دهه گذشته با رونق گرفتن گیمنتها، ورود نسلهای سوم و چهارم کنسولهای قدرتمند با امکان اتصال به شبکه، رواج بازیهای مالتیپلیر و البته سونامی گوشیهای هوشمند باز هم تقویت شد و امروزه بازیهای رایانهای یک پای ثابت زندگی ما به شمار میرود.
طبق آمار بنیاد ملی بازیهای رایانهای بیش از 23 میلیون نفر به بازیهای رایانهای مشغول هستند و بهصورت متوسط بیش از یک ساعت از روز خود را صرف آن میکنند. حال پرسشی اساسی بهوجود میآید که سهم بازیهای ایرانی و تولید داخل از این بازار گسترده چقدر است؟ آیا در این حوزه، ما تنها یک مصرفکننده صرف هستیم یا آنکه میتوان به بازیهای ایرانی بهعنوان یک موضوع جدی نگاه کرد؟
از دستهخلبانی تا Doom
شرایط خاص جامعه ایران در دوران دفاع مقدس اجازه نداد بازیهای ویدئویی همزمان با عرضه جهانی در ایران نیز شناخته شود، هرچند به محض پایان جنگ شاهد ورود و استقبال از این بازیها به شکل کنسولهای نسل اول مثل آتاری و میکرو در ایران بودیم. جمعیت زیاد جوان کشورمان و جذابیت بالای این سرگرمی جدید باعث شد کنسولهای اولیه بسرعت جای خود را در میان ایرانیها باز کند. هرچند در آن زمان امکان تهیه کنسول برای همه وجود نداشت و بسیاری از بازیکنان آن دوره در کلوبها که شکل اولیه و فیزیکی بازیهای مالتیپلیر به حساب میآید، از این بازیها استفاده میکردند.
با رسیدن به اواسط دهه 70 شمسی، رایانههای شخصی از یک کالای لوکس و اداری خارج شد و بسیاری از خانوادهها PC خریدند. یکی از اصلیترین کاربردهای این رایانه ها، اجرای بازیهای رایانهای بود که در آن زمان از تنوع کمی برخوردار بودند و تقریبا شامل چند عنوان ثابت مثل Doom و Lotus میشدند که روی هر سیستمی نصب بود. رواج پیدا کردن بازی با رایانه و عرضه نسل جدید بازیهایی با قابلیت مالتیپلیر باعث سر برآوردن گیمنتها در شهرهای بزرگ در اواخر دهه 70 شد که باز هم تجربه جدیدی به کاربران عرضه میکرد. گیمنتها برای اولین بار به بازیکنان ایرانی امکان میداد در محیطی مجازی در کنار یا مقابل هم بازی کنند و این موضوع محبوبیت و افزایش تعداد آنها را در پی داشت. در سالهای اولیه دهه 80 تعداد زیادی گیمنت در تمام کشور تاسیس شد که با استقبال بسیار خوبی هم مواجه شد و به نوبه خود زمینهساز نفوذ هرچه بیشتر بازیهای رایانهای در میان قشر جوان شد.
پهلوانان وطنی به جای قهرمانان خارجی
همان طور که اشاره کردیم، بازیهای رایانهای از اواسط دهه 70 در ایران همهگیر شد و به دلیل نبود قانون کپیرایت و مراجع قانونی برای نظارت بر عرضه آنها، کل این بازار بهنوعی غیررسمی و غیرقانونی بود. این موضوع کار را برای ساخت و عرضه بازیهای رایانهای ایرانی بسیار سخت میکرد، چراکه نبود امکان بازگشت سرمایه در کنار عقب بودن فناوریهای موجود در ایران باعث میشد تولید بازی رایانهای داخلی بیشتر شبیه یک رویا باشد. با این حال در دهه 70 معدود بازیهای مستقلی بهوسیله علاقهمندان و بهصورت پروژههای شخصی توسعه داده شد. از این بین میتوان به عناوینی مانند «پایان معصومیت» اشاره کرد که البته در قیاس با بازیهای رایانهای همدوره خود بسیار ابتدایی محسوب میشد. همچنین به دلیل نبود حامی مالی و امکان سرمایهگذاری، این پروژهها هرگز از حد ایدههای مفهومی فراتر نرفت و میتوان گفت عملا در این حوزه فعالیت تاثیرگذاری به وقوع نپیوست.
ورود صدها عنوان بازی خارجی در سال که بسیاری از آنها از نظر فرهنگی یا عرفی با جامعه ایرانی سازگاری نداشتند و نیاز به نظارت و جریاندهی به صنعت ساخت و عرضه بازیهای رایانهای باعث شد بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال 85 بهعنوان مرجعی برای حمایت، نظارت و جریانسازی در مقوله بازیهای رایانهای تشکیل شود. این بنیاد با شروع فعالیت خود به دستهبندی و ارائه مجوز برای بازیهای رایانهای خارجی عرضه شده در فروشگاهها و نیز حمایت از پروژههای بازی تولید داخل اقدام کرد.
نتیجه فعالیت این بنیاد طی چند سال اول فعالیت آن ساماندهی بازار محصولات خارجی و رونمایی رسمی از چند عنوان بازی داخلی مانند «مبارزه در خلیج عدن» و «گرشاسپ» بود که توجه بسیاری را به خود جلب کرد و توانست نشان دهد امکان ساخت بازیهای ایرانی در صورت وجود حمایتهای لازم وجود دارد. هرچند برای ساخت بازیهای رایانهای در سطح جهانی نیازمند سرمایهگذاری گسترده، ارتقای فناوری و حرکت به سمت ایدههای اورجینال مبتنی بر فرهنگ و تاریخ غنی سرزمین خود هستیم و صرف ارائه بازیهای مبتنی بر بازیهای خارجی را نمیتوان حرکت سازندهای در این حوزه قلمداد کرد. در سالهای اخیر این روند شکل امیدوارکنندهتری به خود گرفته و رونمایی از بازیهای رایانهای در حد و اندازههای جهانی مانند «ارتشهای فرازمینی» میتواند ما را به آینده روشنتر این صنعت امیدوار کند.
عصر موبایل یا صبح بازیهای ایرانی
در چند سال اخیر یک تغییر اساسی در نحوه استفاده از بازیهای رایانهای شکل گرفته است. هرچند هنوز هم معیار اصلی برای ساخت و کیفیت بازیهای رایانهای محصولاتی است که برای رایانههای شخصی ارائه میشود و بالاترین سطح کیفیت و تولید را در این محصولات شاهد هستیم، اما امروزه گوشیهای هوشمند سهم قابل ملاحظهای از زمان بازی کاربران را به خود اختصاص میدهد. بنابر آمارهای رسمی، کاربران ایرانی بهطور متوسط روزانه 79 دقیقه را صرف بازیهای رایانهای کرده که 65 درصد از این زمان را صرف بازی با گوشی خود میکنند. این رقم زیادی است و توسعهدهندگان و بازیسازان ایرانی هم بخوبی متوجه این توان بالقوه شده و در این حوزه بسیار موفقتر عمل کردهاند.
در سالهای اخیر سازندگان ایرانی، صدها عنوان بازی مخصوص موبایل تولید و عرضه کردهاند که با استقبال مناسب کاربران مواجه شده است. از جمله دلایل این موضوع میتوان به امکان درآمدزایی مستقیم از طریق فروشگاههای آنلاین، فاصله فناوری کم دیگر سازندگان جهانی، سادگی نسبی و امکان اجرای پروژههای کوچک یا شخصی در زمان کوتاه اشاره کرد. به نظر میرسد این موضوع باعث ایجاد یک موج مثبت در این حوزه شده باشد، چراکه صدها شرکت استارتآپی در این زمینه شروع به فعالیت کرده و سطح کیفی محصولات داخلی شاهد رشدی پیوسته بوده است. شاید تا زمانی که شرایط مالی و قانونی لازم برای تولید بازیهای مخصوص رایانه با استانداردهای جهانی فراهم نباشد، شاهد جهش فوقالعادهای در این زمینه نباشیم. اما در طرف مقابل اکوسیستم گوشیهای هوشمند با ویژگیهای منحصربهفرد خود زمینه بسیار مناسبی برای توسعه صنعت بازیسازی در ایران بهوجود آوردهاند.
بازیهای رایانهای در ایران از آغاز تاکنون صفحه 1
بازیهای رایانهای در ایران از آغاز تاکنون صفحه 2