«ما عادت کردهایم گل درشت حرف بزنیم که مخاطب آن را نمیپذیرد و فراری میشود. هدف ما باید در لایهای از قصه پنهان و به مخاطب عرضه شود تا او خود را بخشی از آن بداند؛ این نخستین هدف ما در بازی «ایران ۵۷» بود.»
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای و به نقل از خبرگزاری صبا، «انقلاب ۱۹۷۹» (۱۹۷۹Revolution) ماه گذشته عرضه شد، یک بازی شبیه به فیلم «آرگو» که داستانی کاملا غیرواقعی را از حوادث انقلاب اسلامی ارائه میداد. این بازی با واکنشهای منفی فراوانی در داخل روبهرو شد طوری که حتی بنیاد ملی بازیهای رایانهای درخواست کرد تمامی صفحاتی را که حاوی این بازی بودند، فیلتر کنند؛ حرکتی که البته با توجه به عرضه فیلمهایی همچون «آرگو» و «۳۰۰» تا حدودی شتاب زده به نظر میرسید، اما نسبتا منطقی بود.
عرضه این بازی پیامدهای دیگری هم به همراه داشت و آن هم اعتراض عدهای بود که میگفتند چرا ما در داخل کشور یک بازی با مضمون انقلاب نساختهایم. با بالا گرفتن اعتراضات به این بازی و محتوای آن، موسسه هنرهای رقومی بسیج پرده از بازی «ایران ۵۷» برداشت که در ظاهر جوابی بود به «انقلاب ۱۹۷۹». با این حال کار ساخت «ایران ۵۷» چندین سال پیش و در سکوت خبری در استودیو رسانا شکوه کویر آغاز شده بود. استودیویی که تخصصش ساخت بازیهای رایانههای شخصی بوده و تاکنون عناوین متعددی همچون «قتل در کوچههای تهران»، «شیطنتهای علی مردان خان»، «صدای فراموش شده» و «سالهای سیاه» را روانه بازار کرده است.
به همین بهانه گفتوگویی را با عماد رحمانی مدیر عامل این استودیو ترتیب دادیم تا درباره بازی «ایران ۵۷» و حواشی آن بیشتر بدانیم.
ساخت بازی «ایران ۵۷» از چه زمانی آغاز شد؟
من دانش آموخته علوم سیاسی هستم و ایده این بازی در کلاسهای درس و در زمان تحصیلم در مقطع کارشناسی ارشد دانشگاه تهران به ذهنم رسید. بر اساس مطالبی که در دانشگاه فرا گرفتم و بحثهایی که در آن محیط شکل گرفت، ایده ساخت «ایران ۵۷» به ذهنم خطور کرد. البته بازیهای قبلی من مثل «قتل در کوچههای تهران» و «سالهای سیاه» تم سیاسی داشتند.
ما عناوین فراوانی در رابطه با تاریخ انقلاب داریم، هرچند بسیاری از آنها آثار ضعیفی از منظر داستانی و روایت هستند. در «ایران ۵۷» قصدمان این بود یک بازی بسازیم که علاوه بر روایت درست، قابلیت برقراری ارتباط با مخاطبان را داشته باشد.
میتوانی دقیقتر در رابطه با این مشکلات بگویی؟
ما عادت کردهایم گل درشت حرف بزنیم و مخاطب نمیتواند با آن اثر احساس هم ذات پنداری کرده و آن را نمیپذیرد و فراری میشود. هدف ما باید در لایهای از قصه پنهان و به مخاطب عرضه شود تا او آرام آرام با داستان آشنا شود و خود را بخشی از آن بداند.
بازی، رسانه بسیار خوبی برای روایت انقلاب بود، مخصوصا اینکه انقلاب ما انقلاب پر افت و خیزی بوده است. تقویم انقلاب را که نگاه میکنید با چیزهای متفاوت زیادی مواجه میشوید. از حرکتهای جاسوسی و کارهای خرابکارانه مجاهدین در جشنهای ۲۵۰۰ ساله تا ترور و خیزش مردمی علیه حکومت شاه. ما تمامی این اتفاقات را در نظر گرفته و پس از اتمام مراحل پیش تولید با آقای جعفری مدیر مرکز هنرهای رقومی بسیج صحبت و قرارداد امضا کردیم.
پیش تولید بازی چه مدتی به طول انجامید و از چه منابعی در این بخش استفاده کردید؟
نزدیک به ۱۸ ماه از وقت ما صرف ۷۰۰ صفحه مطالعه در ارتباط با انقلاب گذشت. حتی نزدیک به سه هزار عکس از آن دوران تهیه کردیم. یکی از افتخارات ما در این بازی استفاده از منابع دانشگاهی است؛ منابعی مثل تاریخ تحولات نوشته دکتر ازغندی یا تاریخ اقتصاد ایران نوشته دکتر موثقی و حتی سندهای سازمان اسناد انقلاب اسلامی.
طی دوران پیش تولید به جز تحقیقات هیچ پیشرفتی در کار ساخت و توسعه بازی انجام نشد؟
البته، طراحی کانسپ و کاراکترها در همین مدت انجام شد زیرا کاراکترهای ما هیچ کدام واقعی نیستند؛ شخصیتهایی هستند خیالی که در یک بستر واقعی قرار داده شدهاند. درحقیقت تمامی منابع موجود در این بازی از واقعیت الهام گرفته شدهاند به جز شخصیتهای اصلی تا داستان بدون وجود محدودیتهای دست و پاگیر روایت شود. حتی ۱۳ حادثه پیش از انقلاب و مرتبط با آن را در بازی به نمایش گذاشتیم، اما سعی کردیم به خاطر بار درام روی شخصیتهای اصلی متمرکز شویم تا مخاطبان بیشتر با بازی حس هم ذات پندای کنند.
ایلشن شخصیت اصلی بازی در ابتدا مارکسیست است، اما طی اتفاقاتی از عقیده خود برمی گردد. مثلا در بخشی از بازی او باید تعدادی جعبه مهمات را به زیرزمین ببرد و در همین حال پایش به جعبه میخورد و از وجود تعدادی سند باخبر میشود؛ سندهایی مثل ترور مجید شریف واقفی در سال ۵۴. جالب اینکه بازی دو روز پس از حادثه سینما رکس آبادان آغاز میشود و روزنامهای در اتاق شخصیت اصلی وجود دارد که از این اتفاق خبر میدهد.
چه زمانی بین استودیو رسانا شکوه تصویر و موسسه هنرهای رقومی بسیج قرارداد امضا شد؟
ما سال گذشته قرارداد امضا کردیم اما از سال ۹۲ همواره در رابطه با این پروژه با آقای جعفری بحث و گفتوگو میکردیم و تحت مشاوره ایشان کار را پیش بردیم.
بازی «ایران ۵۷» چند روز پس از موج منفی ایجاد شده در ارتباط با بازی «انقلاب ۱۹۷۹»، معرفی شد. یعنی به صورت ناخواسته این دو بازی در مقابل یکدیگر قرار گرفتند. درست است که این باعث معروفیت برههای بازی شد، اما فکر نمیکنی این در بلند به ضررتان تمام شود؟
قطعا همینطور است. «ایران ۵۷» اکنون از مرحله نخست تا پایان آن قابل بازی است و در مرحله Pre Alpha قرار دارد. «انقلاب ۱۹۷۹» سالهاست که در مرحله ساخت قرار دارد، اما هیچ کس فکر نمیکرد این بازی طی مدت یکماهه به صورت کاملا معرفی و عرضه شود. بعد از عرضه بازی هم بسیاری گفتند که چرا هیچ کدام از بازیسازان داخلی از اتفاق مهمی همچون انقلاب اسلامی عنوانی نساختهاند که خب «ایران ۵۷» جواب این ادعا بود. من ابایی از این کار ندارم که دو بازی در مقابل یکدیگر قرار گیرند.
بازی ما بر اساس اسناد واقعی طراحی شده و روایتی درست از انقلاب دارد. یکی از نکات شاخص این بازی مستند بودن آن است. البته نباید فراموش کنیم که «انقلاب ۱۹۷۹» با بودجهای نزدیک به چهار میلیارد تومان ساخته شده، در صورتی که هزینه پروژه «ایران ۵۷» بسیار بسیار کمتر از این است.
از روز تاسیس بنیاد تا به امروز بازی فاخر و سفارشی فراوانی ساخته شدهاند که میتوان گفت تقریبا تمامی آنها در بازار ضعیف ظاهر شدند، مخصوصا در بخش روایت و همین باعث شده تا مخاطبان دید منفی به این دست بازیها داشته باشند. بر اساس حرفهایت این ضعف در بخش داستان «ایران ۵۷» وجود نخواهد داشت، اما در بخش گیم پلی چه کاری انجام دادید تا مخاطب با شما همسو شود، مخصوصا اینکه مخاطبان ما خیلی پرحوصله نیستند و ژانر شوتر هم طرفدارانش چندین برابر ژانر ادونچر است.
یکی از دغدغهها و چالشهای اصلی ما در بخش گیم پلی بود. جدا از اینکه دیزاین یک بازی هنری والا و کاری به شدت دشوار است، مساله خطوط قرمز داستانی هم سختی کار را دوچندان کرد. در نتیجه سعی کردیم گیم پلی بازی را با داستان پیش ببریم. بازی از جایی آغاز میشود که ایلشن ۲۷ ساله وارد جبهه خلق ایران شده و کار خود را با ماموریتهای ساده آغاز میکند. مثلا ماموریت نخست بازی ترور یک گروه از آمریکایی هاست که در آنجا ایلشن وظیفه رانندگی و رساندن افراد به ویلای آمریکاییها را دارد.
تمرکز بازی تو روی رستگاری شخصیت اصلی است و مشکل اینجاست که عموم آثار چه در بازی و چه در سینما نمیتوانند به خوبی روی اتفاق مهمی همچون رستگاری مانور دهند و یکجایی میبینی شخصیت اصلی ناگهان ۱۸۰ درجه تغییر میکند. میخواهم ببینم برای نیافتادن در دام شعاری بودن چه کاری کردهای؟
من به داستان خودم و روند پیشروی آن اعتماد کامل دارم. در جای جای بازی نشانههایی وجود دارد که ایلشن با آنها روبهرو میشود. در جایی صحبتهای عمویش در ارتباط با نظام استبدادی، در جای دیگر به یاد آوردن کشته شدن خانوادهاش توسط سربازان شاه یا جای دیگر دیدن قتل عام مردم. تمامی این اتفاقات باعث میشود تا ایلشن از خود سوال کند که هدف اصلیاش چه بوده و چرا به این نقطه رسیده است. از طرفی اتفاقات پیرامون ایلشن همگی واقعی و بر اساس مستندات طراحی شدهاند تا رستگاری شخصیت دیگر شعاری نباشد.
بیشتر بازیهای تو عناوین ادونچر بودند یا شاخصههای مهم این ژانر را داشتند و «ایران ۵۷» از این قاعده مستثنا نیست. ادونچر ژانر مورد علاقهات است؟
ژانر مورد علاقه من ادونچر (ماجراجویی) است و ۱۳ سال از عمرم را صرف بازی کردن عناوین این سبک کردم. به همین دلیل است که عموم ساختههایم در همین ژانر قرار میگیرند.
عناوین مورد علاقهات در این ژانر کدامهاست؟
من بیشتر بازیهای ادونچر با داستان و فضاسازی جدی را دوست دارم و شاید جز معدود افرادی باشم که «مانکی آیلند» جز عناوین به شدت محبوبم نیست. «آینه سیاه» (The Black Mirror)، «سایبریا ۲»، «شرلوک هولمز: راز مومیایی» و «شرلوک هولمز علیه جک قصاب» جز بازیهای محبوبم هستند.
به استانداردهای جهانی نزدیک شدهایم
من اعتقاد دارم که میتوانیم در سطح کشورهای غربی و آسیای شرقی که در این صنعت پیشرو هستند، بازی بسازیم و ترسی هم ندارم که بگویم میتوانیم از بازیهای فراگورز (سازنده سری بازیهای «شرلوک هولمز») هم بهتر بسازیم.
در این عرصه، مشکل اینجاست که فشارهای فراوانی روی دوشهای سازندگان داخلی سنگینی میکند. فشارهای بازار، فشارهای نشر، فشارهای سیاستهای حاکمیتی و فشارهایی که اجازه نمیدهند یک تیم بازیسازی مقتدر شکل گرفته و این گروه بدون حس کردن این فشارها، بازی مورد علاقه خود و مردم را بسازند. مثلا پس از بازی کردن «هوی رین» که از عناوین به شدت مورد علاقهام بود ساخت بازی «در جستوجوی آرامش» را آغاز کردم، آن هم با بازینامهای ۱۲۰۰ صفحهای. منتهای مراتب گاهی اوقات مجبوری در یک بخشی از کار متوقف شوی. چون هم از منظر مالی در مضیقه هستی و هم عملا بازاری برای عرضه محصولاتت نداری. بازار خارجی هم با وجود کم رنگتر شدن تحریمها همچنان بازار مطمئنی نیست. با این حال بازیهای ادونچر داخلی پتانسیل این را دارند که در سطح جهانی عمل کنند. مثلا ناشر جهانی «قتل در کوچههای تهران» همان ناشری بود که وظیفه پخش «آینه سیاه» را در بریتانیا برعهده داشت. البته من بازی خودمان را با آن اثر مقایسه نمیکنم، اما این نشان میدهد که به استاندارهای جهانی نزدیک شدهایم. در هر صورت من امیداوارم خیلی زود بازیهای فراوانی با استاندارهای جهانی بسازیم.
گفتوگو: کسری کریمی طار