بازی‌های رایانه‌ای رسانه‌‌ای قوی و کارآمد

مینایی به پروژه تحریف انقلاب اسلامی و حمله به کشور ایران در برخی از بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد و گفت: کارگردان مشهور برخی از بازی‌های رایانه‌ای غیر اخلاقی و هنجارشکن، به تازگی با حمایت و هزینه صهیونیسم بین‌الملل، واقعیت‌های انقلاب اسلامی را به سخره گرفته است.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و به نقل از خبرگزاری رسا، سلسله نشست‌های انجمن سواد رسانه‌ای دفتر فرهنگی هنری دفتر تبلیغات اسلامی با موضوع «ورای بازی» و بررسی سیاست‌های پنهان در بازی‌های فراگیر به همت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با حضور بهروز مینایی، مدیر اسبق و رییس هیأت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و علی رازی زاده، کارشناس و پژوهشگر مطالعات بازی‌های رایانه‌ای در سالن همایش‌های پژوهشگاه علوم و فرهنگ اسلامی برگزار شد.


اهداف و کارکرد بازی‌های یارانه‌ای

در ابتدا حجت الاسلام علی قهرمانی، مجری این نشست به کاربرد بازی و اهداف آن در کشور ایران اشاره کرد و گفت: آنچه که در کشور ما در زمینه بازی استفاده می‌شود در مرحله نخست برای تفریح و سرگرمی است، اما جای تأمل است که آیا هدف شرکت‌های بزرگ از ساخت بازی‌های رایانه‌ای نیز همین است و کسانی که در بحث ایده‌های بازی، نظریه‌پرداز هستند به دنبال همین هدف هستند و آیا اهداف و کارکرد بازی‌ها با یکدیگر همخوانی دارد؟

وی تأکید کرد: بازی‌های رایانه‌ای به جز بحث آموزش به صورت معمول همراه با آموزش هستند و ابزار کمک‌آموزشی هستند و در همه نگا‌ه‌ها اعم از نقادانه،‌ تحلیلی و حتی غیر منتقدانه به بحث بازی روی این نکته تأکید دارند که بازی افزون بر سرگرمی، یک نوع آموزش نیز به همراه دارد.

حجت الاسلام قهرمانی به آموزش‌های در حین بازی اشاره کرد و گفت: برخی بازی‌ها راهکارهای مبارزه و برخورد با موقعیت‌های مختلف را به صورت تکنیک و تاکتیک به کاربران، آموزش می‌دهند؛ اما برخی دیگر از بازی‌ها، راهبردی هستند و با نظام‌چینی و ملت چینی، ارتباط عرصه‌های مختلف اقتصاد، فرهنگ و دیگر حوزه‌ها را به کاربران آموزش می‌دهند.

وی در ادامه از بهروز مینایی، رییس هیأت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و عضو هیأت علمی دانشگاه علم و صنعت دعوت کرد که درباره تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای و وضعیت کنونی آن در ایران و جهان توضیح دهد.


تشکیل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال 1385

مینایی به تشکیل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال 1385 اشاره و خاطرنشان کرد: پیرو بیانات حکیمانه رهبر معظم انقلاب و دستور ایشان به شورای عالی انقلاب فرهنگی، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال 85 تشکیل شد.

وی بازی‌های رایانه‌ای را رسانه خواند و تأکید کرد: در این که بازی‌های رایانه‌ای یکی از انواع سرگرمی، هنر، رسانه، وسیله اقتصادی یا منشوری از گزینه‌های مختلف باشد، بحث است، اما جای تردید وجود ندارد که بُعد آموزش در همه بازی‌ها به شکل نهفته وجود دارد و به نظرم همه بازی‌های رایانه‌ای حاوی نوعی آموزش پنهان به کاربران هستند.

رییس هیأت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بازی را هنر، صنعت، رسانه دانست و گفت: بازی، نقطه تلاقی تفریح و آموزش است، اما آموزش‌ها به صورت غیر مستقیم است و اگر کاربران به‌ویژه کودکان به صورت مستقیم آموزش داده شوند، رغبتی به آن نشان نمی‌دهند.


 


بازار بازی‌های رایانه‌ای حدود 20 سال است که در دست بیگانگان قرار دارد

وی به تأثیرات فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای اشاره و تصریح کرد: متأسفانه در حدود 20 سال است که در کشور ما بازار بازی‌های رایانه‌ای دست بیگانگان است و بدون ساماندهی خاصی است؛ از این‌رو بیشتر دچار آسیب‌های آن شده‌ایم تا این که از ظرفیت آموزشی آن به کاربران کودک و نوجوان استفاده کنیم و هشت سالی است که بنیاد ملی بازی‌ها وارد این عرصه شده است.

مینایی یادآور شد: برخی به بازی‌های رایانه‌ای به عنوان رسانه منفی نگاه می‌کنند، در صورتی که این رسانه‌ می‌تواند بهترین آورده را برای خانواده‌ها داشته باشد و در عرصه‌های مختلفی همچون اقتصاد مقاومتی، اقتصاد دانش بنیان و ظرفیت‌های انسانی دیگر می‌توان از بازی‌ بهره برد.

وی به 9 سبک بازی‌های رایانه‌ای در ایران اشاره کرد و گفت: طبق آمار یکی از مؤسسات بزرگ در آمریکا حدود 157 میلیون بازیکن در سال 2012 وجود داشته است، چنان که هر دانشجوی آمریکایی برای تحصیل و رفتن به دانشگاه در دوره ابتدایی، راهنمایی و دبیرستان حدود 10 هزار و پنجاه ساعت وقت گذاشته است و در همین ایام تحصیل حدود 10 هزار و بیست ساعت نیز برای بازی‌های رایانه‌ای وقت گذاشته است.

عضو هیأت علمی دانشگاه علم و صنعت افزود: بنابراین نیمی از فضای ذهنی بچه‌های آمریکایی را بازی‌های رایانه‌ای پر کرده‌اند و حدود 21 میلیون و نهصد میلیارد دلار پول و روزانه حدود 271 میلیون ساعت، صرف بازی می‌شود.

وی یادآور شد: در کشور ترکیه حدود 21 میلیون و هشتصد هزار نفر یعنی 52 درصد از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند و حدود 400 تا 500 میلیون دلار صرف بازی می‌شود و 39 میلیون ساعت، روزانه صرف بازی می‌شود که آمار بازی در ایران نزدیک به آمار ترکیه است.

مینایی خاطرنشان کرد: بازی‌های رایانه‌ای در جهان حدود 43 سال سابقه دارد، در صورتی که این صنعت در ایران بسیار جوان است، بنابراین در سال 2005 تا 2009 که صنعت‌های مختلفی از جمله سینما و موسیقی در آمریکا دچار رکود بودند و رشد اقتصادی این کشور یک و چهار دهم بود، صنعت بازی در همان ایام، هفت برابر نرخ رشد آمریکا بود و صد و بیست هزار فرصت شغلی به واسطه این صنعت وجود دارد.


صنعت بازی‌های رایانه‌ای در خدمت آموزش‌

وی گفت: در حال حاضر در جهان در صنایع بهداشتی، عصب شناسی، روانشناسی، صنایع نظامی و آموزشی از صنعت بازی بهره‌برداری می‌شود، چنان که اروپا در سال‌های گذشته حدود 2 میلیارد یورو صرف بازی‌های آموزشی کرده است.

رییس هیأت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خاطرنشان کرد: میان صنعت تفریح و سرگرمی، صنعت موسیقی تا سال 2004 رتبه نخست را داشت و بعد از آن صنعت فیلم و سینما به‌ویژه فیلم‌های هالیوود بود، اما از سال 2005 به بعد صنعت بازی از این دو پیشی سبقت گرفت و تا سال 2010 رشد بسیار شگفت‌انگیزی داشته است.

وی تأکید کرد: در حال حاضر مخاطبان بازی در دنیا بالای یک و چهار دهم میلیارد نفر هستند که اگر در حدود یک و هفت دهم مخاطب اینترنت داشته باشیم، حدود یک و چهار دهم روی صنعت بازی‌های رایانه‌ای متمرکز شده‌اند.

مینایی تصریح کرد: در هر هفته حدود 3 میلیارد ساعت، صرف بازی‌‌های رایانه‌ای می‌شود، میانگین سنی استفاده از بازی در کشورهایی همچون آمریکا و کانادا، 30 سال است که 36 درصد بالای 36 سال و سنین کمتر از 18 سال بالای 32 درصد از بازی استفاده می‌کنند.

وی افزود: طبق آمارها در کشور ایران و در سال 89، میانگین استفاده از بازی 13 سال بوده و در سال 92 و اوایل سال 93 به 16 سال رسیده، به‌ویژه از سال 93 که اینترنت همراه وارد ایران شده، بازی‌های برخط بسیار فراگیر شده است؛ اما به صورت کلی مخاطب استفاده از بازی‌های رایانه‌ای در دنیا همه افراد در هر سنی هستند.

عضو هیأت علمی دانشگاه علم و صنعت به رشد بازی‌های رایانه‌ای در ایران و جهان اشاره کرد و گفت‌: با توجه به رشد آمار 50 میلیونی کاربران اینترنتی به صورت متوسط حدود 30 میلیون ساعت و در هر ماه حدود 140 میلیارد تومان صرف بازی می‌شود.

همچنین در ادامه علی رازی‌زاده، کارشناس و پژوهشگر مطالعات بازی‌های رایانه‌ای به اهمیت این رسانه سمعی، بصری، تعاملی اشاره کرد و ابراز داشت: دلایل زیادی برای جدی گرفتن بازی‌های رایانه‌ای و برنامه‌ریزی در این زمینه وجود دارد که در مرحله نخست فراگیری آن است؛ زیرا در حال حاضر در مرحله انتخاب نیستیم که تصمیم بگیریم، آیا به سمت بازی‌های رایانه‌ای برویم و از آن استقبال کنیم یا خیر؟، بلکه این تصمیم برای ما گرفته شده است و بازی‌های رایانه‌ای ما را احاطه کرده است.

وی یادآور شد: در کشوری همانند آمریکا میانگین کاربران بازی‌های رایانه‌ای 40 سال است و طبق آماری که در سال 2014 منتشر شده، 91 درصد والدین آمریکایی به همراه فرزندانشان از این‌ بازی‌ها استفاده می‌کنند و قدرت تأثیرگذاری این بازی‌ها را جدی گرفته‌اند.

 

تأثیرگذاری بازی‌های رایانه‌ای در کاربران به عنوان رسانه‌ای سمعی، بصری، تعاملی

کارشناس و پژوهشگر مطالعات بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به تأثیرگذاری بازی‌های رایانه‌ای در کاربران تصریح کرد: به نظرم در سال 2009 در دانشگاه شیکاگو، تأثیرگذاری سه رسانه سمعی همانند رادیو، سمعی بصری همانند سینما و تلویزیون و سمعی بصری تعاملی همچون بازی‌های رایانه‌ای مورد بررسی قرار می‌گیرد که نتایج آن شگفت‌انگیز بود.

وی گفت: دانشگاه شیکاگو در این تحقیق به این نتیجه رسید که اگر از طریق رسانه سمعی، میزان مشخصی از اطلاعات در یک بازه زمانی خاصی به مخاطبی که از ضریب هوشی متوسط به بالایی برخوردار است، منتقل شود و این اطلاعات در 24 ساعت آینده تکرار نشود، مخاطب بعد از این زمان، 10 تا 15 درصد آن اطلاعات را به خاطر می‌سپارد.

رازی‌زاده افزود: در رسانه‌های سمعی بصری این مقدار از اطلاعات به 25 درصد می‌رسد؛ اما در رسانه‌های سمعی، بصری، تعاملی اگر میزان مشخصی اطلاعات به کاربر با ضریب هوشی متوسط داده شود و در 24 ساعت آینده تکرار نشود، کاربر بعد از این زمان حدود 60 تا 75 درصد اطلاعات را به خاطر دارد، از این‌رو دنیا به این بازی‌ها اقبال نشان داده است.

کارشناس و پژوهشگر مطالعات بازی‌های رایانه‌ای یادآور شد: همان گونه که اشاره شد در کشوری همچون آمریکا نیمی از فرصت دانش‌آموزان در دوران تحصیل، صرف بازی‌های رایانه‌ای می‌شود، بنابراین یک مسأله مطرح است که ما باید به سمت بازی‌های رایانه‌ای با ویژگی سرگرمی به همراه آموزش حرکت کنیم.

وی بازی‌های رایانه‌ای را نزدیک‌ترین مدیوم به جهان واقعی خواند و تأکید کرد: کاربران در بازی‌های رایانه‌ای با امکاناتی که دارند، می‌توانند از میان گزینه‌های مختلف دست به انتخاب بزنند؛ در صورتی که چنین موقعیت و تجربه‌ای هرگز در زندگی واقعی برای آنها به وجود نمی‌آید.

رازی‌زاده افزود: در بازی‌های رایانه‌ای یک هویت مجازی برای کاربر به وجود می‌آید، به این صورت که در فضای مجازی ممکن است دست به انتخاب‌هایی بزند که هیچ‌گاه در جهان واقعی آن انتخاب‌ها را ندارد و به تدریج می‌تواند این هویت به جهان واقعی نیز منتقل شود.


راهکار مواجهه خانواده‌ها با دنیای بازی‌های رایانه‌ای

وی به راهکار مواجهه خانواده‌ها با دنیای بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد و گفت: بهترین حالت مواجهه این است که والدین در کنار فرزندانشان برای بازی‌های رایانه‌ای وقت بگذارند و در عین حالی که در کنار هم هستند و لذت سالمی را تجربه می‌کنند از گرفتار شدن فرزندان به آسیب‌های دنیای مجازی و تنها رهاکردنش جلوگیری می‌کنند.

کارشناس و پژوهشگر مطالعات بازی‌های رایانه‌ای تأکید کرد: والدین رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای را جدی بگیرند، زیرا برخی از بازی‌ها تأثیر نامطلوب و جبران‌ناپذیری بر کودکان دارد، در صورتی که متأسفانه مواجهه اغلب خانواده‌ها با بازی‌های رایانه‌ای نوعی از سرکوتاه کردن فرزندان است.

وی به راهکار مواجهه والدین با فرزندشان به عنوان کاربر بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد و گفت: از آنجا که کاربر در حین بازی‌های رایانه‌ای، نوعی همزادپنداری با فضای مجازی دارد و در شرایطی نسبت به محیط بیرونی‌اش به صورت کامل بیگانه است، والدین و اطرافیان باید در نوع مواجهه با وی بسیار دقیق و حساب شده عمل کنند.


راهکار مواجهه والدین با فرزندان به عنوان کاربر بازی‌های رایانه‌ای

رازی‌زاده افزود: به عنوان مثال برای جدا کردن فرزندان از دنیای بازی‌ در مرحله نخست زمان مشخص کنید که در روز‌های عادی یک‌ ساعت و در روز تعطیل، 2 ساعت می‌توانند به بازی اختصاص دهند، در مرحله بعد برای جداسازی کاربر از فضای مجازی باید والدین و اطرافیان، بدون عصبانیت به تدریج و با تذکر زمان باقیمانده از بازی، شرایطی را ایجاد کنند که وی از هویت مجازی‌اش فاصله گرفته و به هویت واقعی‌اش برگردد.

در ادامه مینایی با اشاره به محبوبیت برخی از بازی‌های رایانه‌ای در کشور ایران گفت: برخی از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل کاراکتر خشونت، قانون‌گریزی، فساد اخلاقی، ترویج هنجارشکنی، خرافه‌پرستی و زیرپا نهادن قوانین اجتماعی، وابستگی و هیجان کاذب، هزینه‌بر بودن و خارج شدن عرض در برخی کشورها ممنوع است، در صورتی که با کمترین قیمت در بازار ایران توزیع می‌شود.


پروژه تحریف انقلاب اسلامی در برخی بازی‌های رایانه‌ای

رییس هیأت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به پروژه تحریف انقلاب اسلامی و حمله به کشور ایران در برخی از بازی‌های رایانه‌ای اشاره و تصریح کرد: کارگردان مشهور برخی از بازی‌های رایانه‌ای غیر اخلاقی و هنجارشکن که تا 10 سالگی در ایران زندگی کرده است و تولیداتش در برخی کشورها ممنوع و در ایران به وفور پیدا می‌شود، به تازگی پروژه تحریف انقلاب اسلامی را شروع کرده است و با شخصیت‌ فیلم‌های ضدایرانی هالیوود و با حمایت و هزینه صهیونیسم بین‌الملل که برای شبکه بی‌بی‌سی نیز باعث تعجب شد، این بازی را ساخته و واقعیت‌های انقلاب اسلامی را به سخره گرفته است.

وی تأکید کرد: همه بازی‌های رایانه‌ای با نقاط مثبت و منفی که دارند در سبک زندگی تأثیرگذارند و به تدریج هویت مجازی را به هویت واقعی کاربر تبدیل می‌کنند؛ اما برخی بازی‌ها به دلیل نزدیک بودن به فضای واقعی بسیار تأثیرگذار هستند که متأسفانه در ایران این گونه بازی‌ها بسیار در دسترس و محبوب است.

مینایی با مقایسه صنعت گردشگری و بازی‌های رایانه‌ای خاطرنشان کرد: با توجه به درآمدهای صنعت گردشگری در برخی از کشورها، این صنعت با فسادهای زیادی نیز آمیخته شده است، در صورتی که کشور ما می‌تواند این صنعت را به صورت تفریحی و مذهبی راه‌اندازی و فعال کند و افراد زیادی نیز در سرتاسر جهان این جاذبه‌های تفریحی و فرهنگی را دوست دارند.


بازی‌های رایانه‌ای رسانه‌‌ای قوی و کارآمد

وی بازی‌های رایانه‌ای را رسانه‌‌ای قوی و کارآمد خواند و افزود: دشمنان ما این از این رسانه به صورت جدی علیه اسلام و انقلاب بهره می‌برند، بنابراین ما باید صنعت بازی‌های رایانه‌ای را جدی گرفته و در این زمینه برنامه‌ریزی داشته باشیم، چنان که پیرو منویات رهبر معظم انقلاب، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مدت 8 سال حدود 600 تا 700 بازی تولید کرده است که برخی از آنها در نمایشگاه‌های خارجی نیز رتبه آورده، جایزه گرفته و در داخل و خارج نیز از آنها استقبال مطلوبی شده است.

عضو هیأت علمی دانشگاه علم و صنعت به برخی از بازی‌های ایرانی اشاره کرد و گفت: بازی آسمان‌دژ و بازی خشم و نفرت از بازی‌هایی است که در سال 2013 رتبه نخست بازی‌های آنلاین را گرفتند و همچنین بازی پروانه، گمانه، خروس جنگی و برخی دیگر از بازی‌ها بسیار جذاب و مفرح است که در داخل و خارج از کاربران بالایی برخوردار است.

وی با اشاره به فروش برخی از بازی‌های ایرانی در خارج از کشور یادآور شد: برخی از بازی‌های ایرانی همچون طلای سیاه در کشور آلمان نیز فروخته است، اما در داخل کشور به دلیل این که بازارهای ما سال‌های متمادی بدون هیچ رقیبی در دست بیگانگان بوده و ذائقه فرزندان ما را تغییر داده‌اند، حتی منتشر هم نشده است.

مینایی تصریح کرد: بازی‌های ایرانی به صورت صحیح در بازار معرفی نمی‌شوند و بازی‌های خارجی با جولانی که در سال‌های متمادی داشته‌اند، سهم بیشتری دارند و افزون بر آسیب‌های فرهنگی، ارز را نیز از کشور خارج می‌کنند.


ضرورت ورود طلاب به عرصه بازی‌نامه‌ نویسی

وی با اشاره به آیه «نفر» و ضرورت انذار مردم تأکید کرد:‌ طبق این آیه از میان طلاب، عده‌ای باید به سمت این رسانه‌ قوی و جذاب حرکت کنند و بازی‌نامه نویسی را با محوریت بازی‌های محتوایی و سبک زندگی تولید کرده، ارزش‌های انسانی و مذهبی را به دنیای بازی تزریق کنند و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را در این رسالت مهم با موضوعات سبک زندگی، مدیریتی و نقش‌محور یاری کنند.

رییس هیأت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به وظیفه امر به معروف و نهی از منکر در مسأله استفاده از فضای مجازی اشاره کرد و گفت: والدین نسبت به فرزندان یا حتی همسران باید نسبت به یکدیگر در مسأله بازی‌های یارانه‌ای احساس مسؤولیت داشته باشند و اگر نوعی اعتیاد و وابستگی در این زمینه وجود دارد، به همدیگر تذکر دهند و امر به معروف کنند.

وی یادآور شد: برخی از نوجوانان و جوانان به برخی از محصولات غربی و نامطلوب عادت کرده‌اند که باید در عین مدارا به تدریج آنها را از این فضای ناسالم جدا کنند و حتی می‌توانند در این زمینه از بازی‌های رایانه‌ای جذاب با محوریت سرگرمی و آموزشی غیر بومی نیز استفاده کنند.

مینایی در پایان با اشاره به آیه «قُوا أَنْفُسَکُمْ وَ أَهْلِیکُمْ ناراً» تأکید کرد: پیام این نشست این است، همان گونه که مسأله سواد رسانه و استفاده از این ابزارها اهمیت دارد، در مسأله بازی‌های رایانه‌ای نیز نخست باید به این درک برسیم که شکل استفاده ما از این فضا اشتباه است و بیماری‌ها و آسیب‌های این عرصه را درمان کنیم و در گام بعد این که چه استفاده‌های مطلوبی می‌توان از این عرصه داشت، چنان که بسیاری از کشورها از این ظرفیت در جهت آموزش، تولید و اقتصاد، جنبه‌های نظامی، بهداشتی و مواردی از این دست استفاده می‌کنند.