وقتی یک بازی رایانهای، چون«ویچر» موجب پیوستن لهستان به نظام اقتصاد نوین
جهانی میشود و وزیر امور خارجه آمریکا از سنا میخواهد مانع انتشار بازیهای خشن شود،
ما نباید بازی را بازی بپنداریم.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، حسن کریمی قدوسی در
گفتگو با مهر با اشاره به اینکه بازیهای رایانهای یکی از تاثیرگذارترین قالبها
برای انتقال مفاهیم مختلف به کودکان و نوجوانان هستند گفت: مدتهاست که کشورهای پیشرفته
به اهمیت این بازیها پی بردهاند و میکوشند تا سبک زندگی و افکار و سیاستهای خود
را از این طریق و البته به زبانی غیرمستقیم به مخاطب خود منتقل کنند.
مدیرعامل بنیاد بازیهای رایانهای، به بازی «ویچر» اشاره و بیان کرد: این
بازی، محصول کشور لهستان است که به عنوان بهترین بازی سال دنیا در سال 2015 میلادی
معرفی شده و سرشار از محتوای نادرست فرهنگی است اما آنقدر تاثیرگذار و پرطرفدار بوده
که اوباما، رئیس جمهوری آمریکا در نشست مطبوعاتی
خود با نخست وزیر لهستان، انتشار این بازی را به او تبریک میگوید و بیان میکند: نخست وزیر لهستان به من یک بازی هدیه
داده؛ من خیلی اهل بازی نیستم اما متوجه شدم که لهستان با این بازی، وارد نظام اقتصاد
نوین جهانی شده است.
کریمی قدوسی در ادامه بیان کرد: آمریکا، یک کشور سکولار است و دغدغههای
فرهنگی ما را ندارد اما هیلاری کلینتون، دو سال پیش و بعد از ماجرای تیراندازی در مدرسه،
طرحی را به سنای این کشور میبرد که جلوی بازیهای خشن و و دارای محتوای جنسی گرفته
شود. بنابراین هیچ کشوری در دنیا، اهمیت بازیهای رایانهای را نادیده نگرفته و نمیگیرد.
ما هم نمیتوانیم این نوع بازیها را بازی بپنداریم و اهمیت آن را نادیده بگیریم.
به گفته مدیرعامل بنیاد بازیهای رایانهای، دو سال پیش، معاونت پرورشی وزارت آموزش و پرورش از تهیه بستههای آموزشی شامل بازی رایانهای و فیلم به دانش آموزان
خبر داد و این خبر، موجبات شادی بسیاری از بازیسازان را فراهم آورد. چراکه آموزش و
پرورش، از یکسو بازار خوبی برای تولیدکنندگان
بازیهای داخلی به شمار میآید و از سوی دیگر بچهها را با بازیهای ایرانی آشنا میکند.
بچههایی که بیش از آنکه در قالب بازی با فرهنگ و تاریخ خود آشنا شوند، سبک زندگی
غربیها و باور آنان را فرا میگیرند. دو سال از آن زمان گذشته اما هنوز بازیهای ایرانی
به مدارس راه پیدا نکرده است.
کریمی قدوسی به اهمیت توجه به رده سنی کاربران بازیهای رایانهای اشاره
و بیان کرد: بسیاری از خانوادهها، تعریفی از ردهبندی سنی بازیهای رایانهای ندارند؛
به عبارتی ۹۰ درصد
خانوادههایی که برای بچههایشان، بازی میگیرند، نمیدانند ردهبندی سنی چیست. به
همین خاطر ما «اسرا» را پایهگذاری کردیم. این نظام به ردهبندی سنی بازیهای رایانهای
میپردازد.