بازی‌های رایانه‌ای؛ قدرتمندترین رسانه‌ی تعاملی

براساس آخرین پیمایش بنیاد بازی‌های رایانه‌ای که در سال 92 انجام شده، 18 میلیون ایرانی از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند و هر کاربر به طور میانگین 54 دقیقه در شبانه‌روز به این نوع بازی مشغول می‌شود. بازی‌های رایانه‌ای گاه تا 600 ساعت در ماه کاربران را مشغول خود می‌کنند و این سرگرمی ممکن است تا ماه‌ها ادامه پیدا کند. همچنین میانگین سن کاربران این نوع بازی‌ها 16 سال است که در مقایسه با پیمایش سال 1389، سه سال به میانگین سن کاربران اضافه شده و همچنان در حال افزایش است.

این آمارها زمانی اهمیت بیشتری پیدا می‌کند که بپذیریم بازی‌های رایانه‌ای کارکردهای رسانه‌ای دارد و به عنوان یک رسانه، پیام‌هایی به مخاطبان خود ارائه می‌دهد. با این پیش فرض نه‌تنها میزان تاثیرگذاری و آینده صنعت بازی‌های رایانه‌ای بلکه نوع پیامی که از بازی‌های رایانه‌ای انتقال پیدا می‌کند نیز اهمیت ویژه‌ای دارد.

بازی‌ به مثابه رسانه

در بازی‌های رایانه‌ای، روند بازی براساس توانایی و مهارت کاربر پیش می‌رود یا به عبارتی این کاربر است که رخدادها را انتخاب می‌کند و مسیر بازی را پیش می‌برد. براساس این تعریف، تعاملی که بین کاربر به عنوان مخاطب با بازی‌های رایانه‌ای به عنوان رسانه وجود دارد، در هیچ رسانه‌ دیگری دیده نمی‌شود.

دکتر سیدمحمدعلی سیدحسینی، استاد ارتباطات و پژوهشگر بازی‌های رایانه‌ای درباره قدرت تعاملی این بازی‌ها می‌گوید: قابلیت تعاملی این بازی‌ها می‌تواند اثر پذیری مخاطب را متحول کند و مفهوم مخاطب را در مقایسه با آنچه در دیگر رسانه‌ها سراغ داریم، دستخوش تغییر کند. به عنوان نمونه در یکی از بازی‌های رایانه‌ای این امکان وجود دارد که کاربر فضای زندگی خودش را در محیط بازی‌ بازسازی و حتی ویژگی‌های شخصیتی خود را در بازی دخیل کند.

دکتر احمد احمدی، معاون برنامه‌ریزی و توسعه بازرگانی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای نیز قدرت تعامل را مهم‌ترین دلیل موفقیت این بازی‌ها می‌داند. از نگاه او فضای این بازی‌ها برای مخاطب قابل‌فهم‌تر و پذیرفتنی‌تر از فضای سایر رسانه‌هاست و رابط کاربری در این بازی‌ها باعث می‌شود مخاطب درگیری اجرایی‌ عملیاتی و حتی روحی و روانی با محیط بازی برقرار کند. همین قدرت تعامل از بازی‌های رایانه‌ای، رسانه‌هایی بسیار پرنفوذ ساخته است.

تاثیرپذیری مخاطب

بازی‌های رایانه‌ای به یک بزرگراه شبیه هستند که مخاطب می‌تواند میزان سرعت، محیط و حتی شیوه طی کردن مسیر را خودش انتخاب کند، اما مقصد از پیش تعیین شده است. این تعبیر را سیدحسینی به کار می‌برد و تاکید می‌کند: آنچه در بازی‌های رایانه‌ای به خواست مخاطب اتفاق می‌افتد تغییر جزئیات است و پیام هدف از پیش تعیین شده و کاربر قادر به تغییر پیام نهایی نیست. تنها ویژگی امکان تعامل در فضای بازی‌های رایانه‌ای این است که میزان تاثیرپذیری در مخاطب افزایش پیدا می‌کند.

از نگاه احمدی نیز توجه به سلیقه و خواست مخاطب، مهم‌ترین اولویت‌ طراحان بازی‌های رایانه‌ای است و باعث می‌شود سبک بازی، نیازمندی‌های فنی و حرفه‌ای و هنری و محیط آن طوری طراحی شود که کاربر بخشی از روند و جریان بازی به حساب بیاید و تحت تاثیر قرار بگیرد.

وی در این باره توضیح می‌دهد: کاربر به نسبت عملکردی که دارد از این رسانه پاسخ دریافت می‌کند و روش‌های او می‌تواند شرایط بازی را تغییر بدهد. همین رفت و آمد پیام سبب می‌شود پیام‌ بازی‌های رسانه‌ای به‌شدت تاثیرگذارتر از دیگر رسانه‌ها باشد و مخاطب را درگیر کند.

به گفته معاون برنامه‌ریزی و توسعه بازرگانی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، یک بازی می‌تواند یک پیام مشخص را در چند دوره متفاوت با محتوا یا ساختار تازه‌تر به صورت متوالی ارائه کند.

رسانه‌های کوچک، پیام‌های وسیع

بازی‌های رایانه‌ای از ابزاری به نام سرگرمی برای انتقال پیام بهره می‌گیرند، اما محتوای بازی‌ها حکایت از آن دارد که قابلیت ارائه انواع پیام‌های سیاسی‌ اجتماعی، فرهنگی، اقتصادی و تجاری را دارند. با این همه مساله جذب مخاطب بیشتر، تولیدکنندگان و طراحان بازی‌های رایانه‌ای را به سمت ترویج خشونت‌ ایجاد ترس یا محرک‌های جنسی و دیگر شیوه‌های القای هیجان سوق داده است. به اعتقاد کارشناسان علاوه بر موارد ذکر شده، برخی پیام‌های سیاسی، ترویج سبک زندگی و آموزش نیز مدنظر طراحان بازی‌های رایانه‌ای است.

سیدحسینی در این باره به بازی‌های جدی (Serious games) اشاره می‌کند و توضیح می‌دهد: کارکرد این نوع بازی‌ها پیشگیرانه، درمانی و تمرینی است و به منظور تغییر نگرش، افزایش مهارت یا اهداف اینچنینی تولید می‌شوند.

به نظر می‌رسد بازی‌های رایانه‌ای به عنوان رسانه، قابلیت انتقال گستره وسیعی از پیام‌های گوناگون را دارند و کاربر آگاهانه یا ناآگاهانه در معرض انواع پیام‌ها قرار دارد.

بازی‌سازی از نوع ملی و بومی

براساس آماری که به آن اشاره شد، کاربران ایرانی یکی از مهم‌ترین مصرف‌کنندگان بازی‌های رایانه‌ای محسوب می‌شوند و به گفته دکتر سیدحسینی، جمعیت کاربران بازی‌های ایرانی به نسبت جمعیت کشور، از کشور ترکیه نیز پیشی گرفته است، در عین حال میزان تولید بازی‌های ایرانی نیز رشد داشته و طراحان ایرانی توانسته‌اند بخش قابل توجهی از تولیدات بازی‌های رایانه‌ای منطقه را به خود اختصاص دهند.

«گرشاسب» و «شبان» ازجمله بازی‌های ایرانی پرطرفدار است که برای اجرا در رایانه‌های شخصی طراحی شده، اما به مرور طراحان ایرانی بازی‌های موبایلی را نیز مدنظر قرار داده و در این زمینه تحول ایجاد کرده‌اند. براساس توضیحات دکتر سیدحسینی از آنجا که رایانه‌های شخصی نمی‌توانست به لحاظ مالی پاسخگوی نیاز بازی‌سازان و طراحان بازی‌های رایانه‌ای باشد، آنها به سمت طراحی بازی‌های موبایلی گرایش پیدا کرده‌اند؛ چراکه تولید بازی‌های کوچک، ساده‌تر و کم‌هزینه‌تر است و در عین حال کاربران نیز می‌توانند نرم‌افزار بازی‌ها را به‌راحتی از بازارهای داخلی تهیه‌ کنند.

از نگاه این کارشناس، تولید بازی‌های رایانه‌ای به‌خصوص از نوع قابل نصب روی تلفن‌های همراه در کشورمان رونق پیدا کرده و آینده‌ای امیدبخش پیش روی دارد. وی درباره کیفیت بازی‌های ایرانی می‌گوید: همزمان با رشد کمی‌ کیفیت بازی‌های ایرانی نیز رشد کرده و برخی از این بازی‌ها نه‌تنها در داخل کشور، بلکه در بازارهای منطقه و جهان نیز مخاطب دارد.

همگرایی برای بازی‌سازی

بازی‌های رایانه‌ای اگرچه بیش از هر چیز به منظور سرگرمی‌سازی تولید می‌شود، اما با استناد به موارد ذکر شده از منظر فرهنگی و آموزشی نیز اهمیت دارد. دکتر احمدی درباره اهمیت فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای به کشورهایی اشاره می‌کند که از این بازی‌ها برای انتقال فرهنگ استفاده می‌کنند و توضیح می‌دهد: نه‌تنها غرب، بلکه برخی کشورهای آسیای شرقی نیز از بازی‌های رایانه‌ای برای تاثیرگذاری فرهنگی بر جوامع مختلف بهره می‌گیرند و توانسته‌اند مخاطبان بسیاری را در سراسر جهان تحت تاثیر قرار دهند. بازی‌ها در آینده شرایط تازه‌ای را برای کاربران خود رقم می‌زنند و از آنجا که صنعت بازی‌های رایانه‌ای صنعتی رو به رشد و بسیار فراگیر است، برنامه‌ریزی برای آن اهمیت ویژه‌ای دارد. وی اقدامات بخش دولتی و خصوصی در این زمینه را کافی نمی‌داند و ضمن تاکید بر لزوم همگرایی همه متولیان امور فرهنگی تاکید می‌کند: در صنعت بازی‌های رایانه‌ای پیشرفت‌های بسیاری داشته‌ایم، اما این کافی نیست. در شرایط کنونی نهادهای دولتی و غیردولتی به صورت مستقل عمل می‌کنند و همگرایی لازم برای رسیدن به یک هدف مشترک را ندارند. بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک صنعت رو به رشد و بسیار تاثیرگذار به سند چشم‌انداز نیاز دارد و لازم است در این زمینه به مخاطبان جهانی نیز توجه داشته باشیم.

بازی‌سازی با همکاری مرکز پویانمایی صبا

مرکز پویانمایی صبا، یکی از نهادهایی است که طراحی بازی‌های رایانه‌ای را مدنظر قرار داده و به این منظور همکاری‌ با طراحان و سازندگان این نوع بازی‌ها را در دستور کار قرار داده است.

به گفته سیدعلی‌اکبر محمودی مهریزی مدیر گروه نوجوان مرکز پویانمایی صبا‌ در تولیدات جدید این مرکز به جنبه‌های تجاری انیمیشن‌ها نیز توجه شده است. وی در این باره توضیح می‌دهد: از طراحان بازی‌های رایانه‌ای و نرم‌افزارها دعوت کرده‌ایم در طراحی شخصیت‌های انیمیشنی سهیم باشند تا هم شخصیت‌های کارتونی جذابیت‌های نمایشی لازم را داشته باشند و هم امکان طراحی بازی‌های رایانه‌ای براساس این شخصیت‌ها وجود داشته باشد و همزمان با پخش مجموعه‌های انیمیشنی از تلویزیون، بازی‌های مخصوص به آنها نیز در اختیار کاربران قرار گیرد.