مدیرعامل بنیاد
ملی بازیهای رایانهای ضمن هشدار درباره سلطه بازیهای خارجی در بازار گفت: یک
زمین بایر وجود دارد و یک رقابت نابرابر؛ ما ۲۰۰ شرکت را وسط انداختیم و گفتیم
بروید بجنگید!
به گزارش روابط عمومی
بنیاد ملی بازیهای رایانهای و نقل از خبرگزاری مهر، «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» امروز
تنها متولی رسمی مدیریت و ساماندهی یکی از حساسترین محصولات فرهنگی در حوزه
سرگرمی کودکان و نوجوانان است. حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل این بنیاد مهمان خبرگزاری مهر شد تا به پرسشهای ما درباره فعالیتهای بنیاد
و چگونگی حمایت از بازیسازان و نبود کپیرایت و حقوق ثابت و بیمه و دیگر مشکلات
بازیسازان پاسخ دهد.
به گفته مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، این
بنیاد در پی رقابت با بخش خصوصی نیست و بران است تا بهجای
آنکه بهطور مستقیم وارد عمل شود و با ناشران قرارداد ببندد از سیاستهای کلان در
ارتباط با بازیهای رایانهای حمایت کند و با تعامل با نهادها و سازمانهای قانونگذار
به ضوابط و قوانینی محکم در حمایت از بازیسازان داخلی دست پیدا کند.
گفتگوی مشروح مهر با کریمی قدوسی را میخوانید:
* برای شروع اجازه دهید از یک انتقاد از سوی
فعالان بازیساز آغاز کنیم؛ بعضی از بازیسازان معتقدند که بنیاد ملی، نقش
حاکمیتی دارد و با ناشر بهطور مستقیم وارد مذاکره شده و قرارداد میبندد؛ بی آنکه
حقوحقوق بازیسازان را در نظر بگیرد؟
بنیاد با هیچ ناشری، بهطور مستقل، مذاکره
نکرده و هیچ قراردادی بدون نظر تولیدکننده بسته نشده؛ مدارکش هم موجود است و هر
بازیسازی جز این فکر میکند میتواند به بنیاد مراجعه کند و مدارک را ببیند.
* یعنی بنیاد فقط نقش معرف را بر عهده دارد؟
نه. کلاً در بحث قرا دادها مشکلی وجود داشته که هنوز هم برطرف نشده و آن وجود بازیهایی است که بنیاد در دوره مدیریت قبلی در ساخت آن مشارکت داشته است و قرار بوده،
سهمی از فروش آن به بنیاد تعلق بگیرد.
گرچه حتی اصل پولی هم که بنیاد سرمایهگذاری
کرده برنگشته است. ما در حال حاضر، بالغبر یک میلیارد تومان، مطالبات مشکوک
الوصول داریم که نتیجه حمایتها و قراردادهای مشارکتی است که بسته شده و پول آن به
ما برنگشته است.
* بنیاد در سه چهار سال گذشته بحث هولوگرام
حمایتی را وارد کرده تا بر اساس آن به نشر بازی ایرانی کمک کند اما در عمل چنین اتفاقی نیفتاد و به انتشار
بازی کمک نشد.
واقعیت اینکه ناشران به پخش بازی ایرانی رغبت نشان نمیدادند؛
بنیاد گفت من هولوگرام حمایتی میدهم؛ یعنی به ازای خرید بازی ایرانی هولوگرام میدهم
تا روی بازی خارجی نصب شود.
برای اینکه بنیاد به میزان هولوگرامی که در
اختیار ناشر میگذاشت، پی ببرد، ناچار بود خودش بازیها را قیمتگذاری کند. شما فکر کنید دولت میخواهد
یارانه بدهد، آیا میتواند این مسئله را بر عهده بخش خصوصی بگذارد و بگوید تو برو
با فلانی قرارداد ببند و ما بر اساس عددی از آن قرارداد به تو یارانه یا هولوگرام
حمایتی میدهیم؟
صد در صد گاوبندی میشود، همانطور که الآنهم این اتفاق میافتد.
* چطور؟
برای مثال، تولیدکننده به پول نیاز دارد، ناشر
میگوید هزینه تولید بازی تو میشود ۱۰۰ میلیون، بیا ۲۰۰ میلیون قرارداد ببندیم و بر
اساس آن هولوگرام دریافت کنیم. درهرحال،
بحث هولوگرام به معنی ورود و دخالت در نشر بازیهای رایانهای نیست.
* اصلاً آماری دارید که تا امروز چقدر
هولوگرام حمایتی به ناشران داده شده است؟
بله. ما آمار داریم. تنها چیزی که نمیدانیم
این است که از سال ۹۲، دقیقا چند هولوگرام روی بازیهای خارجی نصب شده است؛ یعنی
روی هر عنوان چقدر نصب شده و بازی چقدر فروش داشته است.
اما بنیاد در دوره مدیریت قبلی، در ساخت بعضی
بازیها شراکت داشته و ممکن بوده ترجیح بدهد اول آن بازیها به فروش برسند. این مسئله را توجیه نمیکنم اما حتی این مورد
هم به معنای دخالت در بازار نشر نیست.
* حتی همان بازیها که با مشارکت بنیاد بوده
هم منتشر نشده است؟
در آن فهرست، بازیهای مشارکتی بنیاد در صدر
تولید هستند. بنابراین در دوره مدیریت جدید، اولین کاری که کردیم، جلوی ساخت بازیهای
مشارکتی را گرفتیم. فقط دو قرارداد مشارکتی بستیم. آنهم تعهد مدیریت قبلی بود و
ما باید به آن عمل میکردیم.
* آن دو قرارداد کدام است؟
بازی «باغوحش من» و «آریو» قولی بوده که به
شرکتها داده شده بوده و شرکتها خود را تجهیز کرده بودند و عملا صدمه میدیدند.
بنیاد وارد چرخه نشر
نمیشود اما چون مشارکت داشته و طبیعتا قیمتگذاری هم میکرده این مسئله موجب
دخالت شده است.
دامنه این دخالت تا کجاست؟
ما رقیب بخش خصوصی نیستیم، تنها جایگاه حاکمیتی بازی در کشور هستیم و باید در سیاستگذاریهای کلان
نقش داشته باشیم. بنیاد ملی باید
شرایط را مهیا کند که بخش خصوصی جلو برود. نباید ذینفع باشد چون آن زمان میگوید
بگذار در وهله اول بازی خود من بفروشد.
* بازی رایانهای تاریخمصرف دارد و اگر دیر
تولید و منتشر شود، کهنهشده و جذابیتهای گرافیکی خود را از دست میدهد. چرا
قراردادهایی که بسته شده، به سرانجام نرسیده است؟
ما یک اداره کتاب داریم که تعدادی از کتابهای
منتشر شده را میخرد و پخش میکند. موسسه رسانههای تصویری را داریم که تعدادی از
فیلمها با مخاطب خاص را خریداری میکند. اما در بازی اینطور نیست و بنیاد تنها
نهادی است که میتواند چنین کاری را انجام دهد و برای انجام آن، به یک بودجه مشخص
نیاز دارد.
با بودجه سالانه، ۳ یا ۴ میلیارد تومان، نمیتوان
این هزینه را تأمین کرد. اگر به ما بودجه مستقل بدهند خوب است.
* البته در ارتباط با خرید کتاب توسط نهاد
کتابخانههای عمومی هم، کلی اما و اگر وجود دارد. اینکه تنها از
تعداد اندکی ناشر خریداری میشود و مسائل دیگر...
این درست است. مشکل اصلی نبود یک اکوسیستم
درست در حوزه گیم است. از دیدگاه ما، بازی ایرانی، یک محصول ضرر ده است. چون در
بازار، نسبت قیمت به کیفیت تنظیم نیست. بازی ایرانی با یک قیمت و نمونه خارجی هم با همان قیمت ارائه میشود.
در هیچ صنعت موفقی این حالت وجود ندارد. در
دنیا یک بازی هست ۵ دلار یک بازی هست ۶۰ دلار. ما همه ر ا به یک چشم نگاه میکنیم.
تا این اکوسیستم حل نشود مشکل ما برطرف نمیشود.
* این مشکل چطور حل میشود با توجه به اینکه
ما کپیرایت نداریم. بازیهای خارجی بهراحتی، دانلود نمیشود و...؟
ما برای اصلاح وضع نشر بازی در کشور، یک بازه
سه ساله در نظر گرفتهایم. الان ۱۰ ناشر، همزمان یک بازی خارجی را پخش میکنند.
عملا یک جنگ قیمت پیش میآید و از میزان سود کم و شرکت ضعیف میشود و کمتر ناشری
به حمایت از تولید بازی ایرانی رغبت نشان میدهد.
* چطور میشود به ۱۰ ناشر، همزمان اجازه نشر
یک بازی خارجی را داد؟
ما جزو قانون کپیرایت نیستیم. درنتیجه مجوز
تکثیر بازی را میدهیم نه انتشار آن را. از نظر حقوقی مشکل خاصی به وجود نمیآید.
این روالی بود که سنگ بنایش، از ابتدا در بنیاد گذاشته شد؛ شاید آن زمان،
چنین طرحی لازم بود اما امروز، این مسئله باعث شده حاشیه سود ناشران که هزار تومان
بود به ۵۰ تومان برسد و ناشران در حال ورشکستگی هستند.
* قرار بود طرح «سابر» به شناسنامهدار کردن
بازیها بپردازد. این طرح از چه زمان اجرایی میشود؟
طرح «سابر»، بازیها را شناسنامهدار میکند.
از اول تیر، یک طرح دیازپامی به وجود آوردهایم به نام «کوپن». به این معنی که هر
ناشری که میخواهد بازی خارجی توزیع کند باید تعدادی کوپن بسوزاند.
این تعداد، متغیر است. برای یک بازی ممکن است
یک کوپن برای بازی دیگری ۱۰۰ باشد. این تفاوت عدد از میزان فروش بازی در بازار به
دست میآید. هر چه بازی محبوب باشد، کوپن بیشتری به دست میآورد. این کوپن از
خرید بازی ایرانی به دست میآید.
* قبلا همچنین طرحی داشتیم که فروش و تکثیر
بازی خارجی درگرو انتشار بازیهای ایرانی است. به نظر میرسد فقط اسم طرح تغییر میکند
و در عمل، اتفاق تازهای نمیافتد؟
قبلا یک کف حمایتی داشتیم که بین ۱۰۰ تا ۲۰۰
میلیون متغیر بود و میگفتیم هر ناشری بخواهد کار کند، این اندازه از بازیاش
حمایت میکنیم. دوم اینکه پیش از این، بنیاد همیشه وارد ماجرا میشد و مرامی ماجرا را حل میکرد و میگفت فلان بازی
معروف، مثلا «فیفا» آمده؛ تو میخواهی این بازی را توزیع کنی پس بیا فلان بازی
ایرانی را هم بخر.
این باعث میشد، بحث سلیقه هم پیش بیاید. اما
کوپن، به قول معروف، دیجیتال نیست آنالوگ است. یک شرکت ممکن است ۲۰ میلیون و دیگری
بهاندازه ۴۰۰
میلیون حمایت کند.
* اینطور که شرکتهای ضعیف از بین میروند؟
نه باقی میمانند اما محدوده فعالیتشان کم میشود.
محو نمیشوند احتمال دارد با شرکتهای دیگر یکی شوند و بتوانند در این بازار رقابت
کنند.
برای مثال از تیرماه، میزان درخواست مجوزها کم
شده است. الان ناشران دو دو تا چهار تا میکنند. میگویند کانالهای توزیع من خوب
است پس روی این محصول سرمایهگذاری میکنم و کوپن میسوزانم. این مسئله برای بنیاد
هم خوب است چون بهجای ۱۰ شرکت با سه شرکت روبهرو است.
از سوی دیگر، شش ماهه دوم سال جاری، فضایی
برای خرید بازی ایرانی فراهم میشود چون کوپن ناشران، ابتدای سال ۹۵ صفر میشود و
اگر بخواهند به توزیع بازی بپردازند، باید کوپن داشته باشند و آن را از خرید بازی
ایرانی به دست میآورند. ناشران برای بقای خود باید بازی ایرانی تولید کنند و هرکس
بر اساس توان خود این کار را میکند.
* الان دغدغهای که وجود دارد این است که
بازیهای ایرانی سودآور نیستند. برای مثال ۲۰۰ میلیون برای تولید و انتشار یک بازی
هزینه میشود، اگر ۵۰ هزار نسخه هم بفروشد، پولش برگردانده نمیشود!
مسئله اصلی ما این است که بیشتر تولیدکنندههای
ما برای دلشان بازی میسازند نه برای بازار. چون بنیاد، پیش از این، رویکردی
حمایتی داشته، بازیسازان میگفتهاند خوب بنیاد با یک روش پدرانه مشکل را حل میکند.
ما ابتدای سال ۹۴ یک واحد پژوهش راه انداختیم. دو ماه از
ناشر و تولیدکننده و فعالان اصلی صنعت
بازی در کشور، سوال کردیم مشکل اول شما چیست؟ مخاطب شناسی؟ بازار؟ تبلیغات؟
جالب اینکه هم تولیدکننده هم الیتهای صنعت
روی بازار تمرکز کردند. ما از ابتدای شهریور یا با مرکز ملی آمار یا سازمان پژوهشهای
صداوسیما بر شناخت وضعیت بازار متمرکز
میشویم. اولویت اول بنیاد، فرهنگسازی است.
اما این فرهنگسازی، بدون داشتن صنعت شکل نمیگیرد
و در حد شعار باقی میماند. بازی تا به دست مخاطب نرسد فایده ندارد.
* یکی دیگر از مشکلات بازیسازان، ارزان بودن
بازیهای خارجی و دانلود غیرمجاز آن است. با این مسئله چه میکنید؟
بله... عدم تنظیم نسبت قیمت به کیفیت باعث شده
که مخاطب به تولید کالای داخلی رغبت نشان نمیدهد. الان چرا شما پراید میخری؟ چون
قدرت خرید ماشین ۱۵۰ میلیون تومانی نداری. نمیگویم صنعت خودرو بیعیب و نقص است
اما صنعت خودرو بعد از ۴۰ سال فرصت داشته خود را برای ساخت یک محصول خوب آداپته
کند.
صنعت سینما هنوز پرده را از دست نداده پس یک
جایی محصول سینمایی وجود دارد. چین در سال ۲۰۰۰ فروش کنسولهای غربی را به مدت ۱۳ سال، ممنوع
کرد. تولیدکنندهها برای کامپیوتر بازی ساختند و نتیجه این شد که ما الان سبک
آسیای شرقی داریم.
ما از ابتدای پیدایش بنیاد، حتی یک روز، این
فرصت را برای بازیسازها ایجاد نکردیم که با یکدیگر رقابت کنند.
* چگونه میتوان به ایجاد این فضای رقابتی
پرداخت؟
ما یک عوارض ۱۰۰ درصدی برای بازیهای خارجی
تعیین نکردیم. حالا یک زمین بایر وجود دارد و یک رقابت نابرابر؛ ما ۲۰۰ شرکت را وسط انداختیم و گفتیم بروید
بجنگید.
میدانی بازی ایرانی نمیفروشد چون بازی خارجی در
دسترس است. شما کامنت کاربران در سایت بازیهای ایرانی را بخوان. همه نوشتهاند بازی ایرانی به درد نمیخورد.
بازی خارجی خوب است. چرا چون بازی خارجی را با ۵ هزار تومان میخرند.
بعضی از دوستان که رفتهاند خارج از ایران
برای ادامه تحصیل، میگویند ما چند ماه صبر میکنیم و پول پسانداز میکنیم برای
خرید فلان بازی یا منتظر میمانیم تا قیمت بازیها شکسته شود. گیم در دنیا یک کالای لوکس و در ایران کالای
کف خیابان است.
الان بازیهایی که در ایران، مورد توجه
گیمرهاست، ۶۰ دلار است پس بازیسازان داخلی نمیتوانند با آن بازی رقابت کنند.
* به همین خاطر به سراغ ساخت بازیهای موبایلی میروند