نشست جایگاه خالی بازیهای اسلامی – ایرانی در صنعت بازیهای رایانهای موضوع نشست تخصصی غرفه ایکنا در نمایشگاه بینالمللی قرآن کریم بود که با حضور سیدمحمد علی سیدحسینی، مدیر پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای و رضا احمدی، مدیر سازمان اسرا برگزار شد.
سید محمد علی سید حسینی، مدیر پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ابتدای نشست به این پرسش پاسخ داد که بخش پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای چه فعالیتهایی را در حوزه خود در خصوص بازیهای اسلامی – ایرانی، انجام داده است؟
وی اظهار کرد: اسرا یک سری پژوهشهایی در این زمینه انجام داده است اما ما نیز تحقیقات و پژوهشهایی در حوزه علوم و معارف اسلامی با متخصصان این حوزه انجام دادهایم، از جهت اینکه خطوط قرمز و نقاط آسیبرسان را در بازیهای خارجی بررسی کنیم و از دیدگاه اسلامی آن را مورد بررسی قرار دهیم تا در کنار دیدگاه روانشناسی و جامعهشناسی و علوم و معارف اسلامی، این پازل تکمیل شود و بتواند از محتوای آسیبرسان موجود جلوگیری کند.
فاصلهای که به خاطر حفظ حرمتها ایجاد شده است
وی ادامه داد: بازیهای رایانهای به دلیل ماهیت رسانهای که دارند، در ردیف رسانههای جدید و تعاملی قرار میگیرد و به خاطر ماهیت سرگرم کننده آن، بسیاری از بازیسازان به دلیل آنکه حرمت مفاهیم دینی به بهای سرگرمی و جذابیت آن شکسته نشود، کمی با ملاحظه و با احتیاط به این حوزهها نزدیک میشوند و راحت نمیتوانند به این حوزه بپردازند.
وی ادامه داد: موضوعات تاریخی و مذهبی به دلیل آنکه پایان مشخصی دارند، نمیتوانند مورد سوژه بازیسازان قرار بگیرند زیرا بازیکن به راحتی میتواند پایان بازی را بداند و این اطلاع از پایان بازی دیگر رغبتی برای ادامه ایجاد نمیکند.
ایجاد مشوقهای اخلاقی در بازیهای دینی
مدیر پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای تصریح کرد: بازیسازان آزادی انتخاب در این حوزه را میتوانند در حوزههای اخلاقی داشته باشند. همچنین میتوانند مشوقهایی در بازی قرار دهند تا هر بازیکن بتواند انتخابهایی که برای رسیدن به موفقیت در بازی میکند، انتخابهای اخلاقیتری داشته باشد و بازیکن را به سمتی سوق دهند که به استفاده از اخلاق، سجایای و فضیلتهای اخلاقی تشویق شوند. این امکان وجود دارد اما وارد شدن به این عرصه پیچیدگیهای خود را دارد که بازیسازان به دلیل ملاحظاتی که دارند مبنی بر اینکه حرمتها شکسته نشود، به این حوزه سخت ورود میکنند.
اعلام فراخوان برای تولید بازیها بر اساس مفاهیم دینی
وی یادآور شد: بنیاد ملی بازیهای رایانهای، هماکنون یک سری از مفاهیم را در قالب پروپوزال طراحی و به بازیسازان پیشنهاد میدهد؛ در واقع فراخوانی را اعلام خواهد کرد تا بازیسازان بر اساس این مفاهیم بازی تولید کنند. امیدواریم فراخوان آن را به زودی اعلام کنیم.
سیدحسینی ادامه داد: این مضامین با مفاهیم دینی گره خورده است و شامل مفاهیمی همچون بندگی، آزادگی، آخرت و اعتقادات است. بیشتر سعی کردهایم از استعاره استفاده کنیم و مفاهیم را به صورت مستقیم مطرح نکنیم.
بازیهای رایانهای نیازمند نظریهپردازان دینی
وی یادآور شد: طرح این موضوعات در بازیهای رایانهای نیازمند نظریهپردازیهایی در حوزههای علوم معارف اسلامی و علوم ارتباطات است تا کارهای میان رشتهای انجام شده و نتایج فعالیتها در رسانههای تعاملی همچون بازیهای رایانهای مورد بهرهبرداری قرار گیرد. هماکنون مشکلی در دسترسی به مباحث دینی و قرآنی نداریم اما آنچه که مهم است این بوده که چطور مضامین را بتوانیم در قالب سرگرمی و جذابیت در بازیها قرار دهیم.
بازیهای ناتوان برای انتقال مفاهیم ارزشی
مدیر بخش پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای تصریح کرد: در سالهای اخیر شاهد تولید بازیهای ناموفقی بودهایم که نتوانستهاند به خوبی مفاهیم ارزشی و دینی را در بازیها منتقل کنند و در نهایت در بازار فروش نتوانسته است، مخاطبان را جذب کند. بازیهایی با مضامین دینی و قرآنی نیازمند اندیشمندانی است که بر این حوزه کار کنند تا بتوان به راهکارهایی دست یافت و مضامین اسلامی را در قالب بازیهای رایانهای وارد کرد.
وی در پاسخ به این پرسش مبنی بر اینکه آیا بخش پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای به پژوهشکدهها و حوزههای علمیه اعلام نیاز کرده است، گفت: با مراکز قم ارتباطاتی برقرار کردهایم و پژوهشهایی با طلاب انجام دادهایم. همچنین طلابی که در حوزه بازیها فعالیت میکنند، مورد حمایت قرار دادهایم.
نتایج کارهای سفارشی مناسب نیست
سیدحسینی اظهار کرد: قائل به کارهای سفارشی نیستیم چرا که نتیجه مناسب نخواهد بود. در این میان طلابی را شاهد بودیم که در حوزه بازیسازی وارد شدهاند، اما به دلیل آنکه تیمهایشان ضعیف بود و اعضا با این صنعت چندان آشنا نبودند، کارهای چندان قوی تولید نکردند.
وی بیان کرد: اگر بتوان کسانی که در این حوزه فعالیت میکنند و به لحاظ اندیشه به حوزه علوم و معارف اسلامی نزدیکتر هستند، آنها را به حوزه بازیسازی نزدیکتر کنیم، توانستهایم به تولید بازیهایی با موضوعات دینی، اسلامی و قرآنی کمک کنیم.
سیدحسینی اظهار کرد: در نمایشگاههای مختلف همچون نمایشگاه قم، دانشجویان حوزوی را شناسایی کردهایم که در این حوزه فعالیت میکنند منتها این دانشجویان باید دانششان را بیشترو تیمهایشان را قویتر کنند. اگر لیدر این تیمها برای ساخت بازی، طلاب باشند با نگاهی که به دو عرصه بازیسازی و علوم و معارف اسلامی دارند، میتوانیم این دو حوزه را به یکدیگر پیوند دهیم. اما طلابی که ناآشنا به این عرصه هستند، بسیار سخت میتوان میان این دو حوزه پیوند ایجاد کرد و این پیوند در ساخت بازی خود را نشان خواهد داد.
حوزویان وارد تولید بازیهای رایانهای دینی شوند
وی یادآور شد: برخی از بازیسازان ممکن است چندان رغبتی نداشته باشند تا در این حوزه به صورت عمیق وارد شوند. قصدمان این است که افرادی وارد شوند تا بتوانند بازیهای نوآورانه دینی، اسلامی تولید کنند. این امر نیازمند این است که بازیسازان حوزوی وارد این حوزه شوند چراکه آنها رسالتشان تبلیغ دین و معارف اسلامی است و انگیزه بیشتری برای ورود به این حوزه دارند و در نهایت موانعی که پیش روی را بردارند و بازیهای با کیفیتی تولید کنند.
مدیر بخش پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای تصریح کرد: تعدادی طلاب شناسایی شدهاند و شاهد دستاوردهای نسبتا خوبی از آنها در حوزه معارف اسلامی بودیم اما با صنعت گیم بسیار فاصله داریم که باید تقویت شود.
وی یادآور شد: البته میتوانیم برای آنکه فاصلهمان را صنعت گیم جهانی نزدیک تر کنیم، به سمت بازیهای موبایلی گرایش پیدا کنیم. در بازیهای موبایلی معمولا تیم چندان گستردهای نمیطلبد و تیمهای مستقل کوچک میتوانند این بازیها را تک نفره بسازند.
بازیهای موبایلی دینی با هزینههای اندک امکانپذیر است
سیدحسینی با اشاره به قابلیتهای بازیهای موبایلی گفت: تولید بازیهای موبایلی این قابلیت را به افراد میدهد تا بتوانند در بازار فروش موفق باشند چراکه این فضا در ایران فراهم است و به راحتی با تیمهای کوچک و هزینههای کمتر و زمان بندی کوتاهتر بازی قابل قبولی درزمینه علوم و معارف اسلامی تولید و عرضه کنند.
وی در پاسخ به این پرسش آیا در بخش پژوهش از نظریهپردازان استفاده شده است، گفت: بخش پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای از یک و ماه نیم پیش، فعالیتش را آغاز کرده است و یکی از برنامههای ما این بوده که ظرفیتهای حوزههای علمیه را شناسایی و فعال کنیم و از فعالان این حوزه در ساخت بازیهای رایانهای بهرهمند شویم.
مدیر بخش پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای تصریح کرد: تا کنون رایزنیهایی را با مؤسساتی در حوزه علمیه قم انجام دادهایم و علاوه بر آن با چندین شخصیت حقیقی که از حوزویان هستند، صبحتهایی شده است تا وارد این حوزه شوند.
وی با اشاره به دیگر برنامههای بخش پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: در حال حاضرموضوع آسیبشناسی بازیهای رایانهای و تأثیرات روانشناختی، اجتماعی و تأثیرات شناختی را بر روی افراد بررسی میکنیم. موضوع دیگر رسالتمان را بر روی تحقیقات بازار قرار دادهایم به این معنا که چرا بازیها نمیتوانند به نقطه درآمدزایی دست یابند. به همین دلیل ظرفیتهای بازار را برای بازیسازان و ناشران شناسایی میکنیم تا آنها کمک کنیم برای آنکه از این ظرفیتها برای جذب گیمرها استفاده کنند.
وی ادامه داد: موضوع دیگر فعالیتمان، تبلیغات و ترویج است یعنی چگونه میتوانیم تبلیغات مؤثری داشته باشیم و این تبلیغات بتواند کمک کند تا بطور دقیق نیاز مخاطب را شناسایی کنیم و براساس آن بازیهایی تولید کنیم که مطابق با نیاز مخاطبان باشد. برای مثال میتوانیم ظرفیتهایی همچون تبیان، سازمان تبلیغات اسلامی، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، وزارت آموزش و پرورش و مؤسسات آموزشی پژوهشی واقع در قم را شناسایی کنیم و از آنها در بحث حمایت و سرمایهگذاری بهرهمند شویم.
شناسایی اسطورههای تاریخی برای ساخت بازیهای مذهبی
سیدحسینی اظهار کرد: از دیگر برنامههای پژوهش در حوزه اسطوره شناسی، مطالعات تاریخ و .... است که آن را مطابق با فرهنگ ایرانی، اسلامی تبدیل به بازی کنیم. این حوزهها باید شناسایی شوند و روی مفاهیمی کار کنیم که اشتراکاتی با بازارهای منطقه داشته باشیم. ما بازار منطقهای خوبی در مورد کشورهای مسلمان داریم که اشتراک فرهنگی ویژهای با ما دارند و اگر ما بتوانیم روی این اشتراکات فرهنگی تأکید و بازیهایی با این مضامین تولید کنیم، میتوانیم به آن نقطه بازی صادر کنیم و فروش خوبی داشته باشیم و در نهایت از طریق فروش بیشتر بازیها، فرهنگ خودمان را اشاعه دهیم.
وی با اشاره به بومیسازی بازیهای خارجی تصریح کرد: بازیهایی که به صورت خارجی وارد میشوند، ویرایشهایی به لحاظ ملاحظات فرهنگی توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای انجام میشود اما به دلیل آنکه به سورس اصلی دسترسی نداریم، ویرایشها به درستی صورت نمیگیرد.
وی یادآور شد: کشورهای اسلامی و عربی که در منطقه هستند و بحث بومیسازی را مطرح می کنند بحثشان این است که بازی خارجی ساخته شده به هنگام توزیع در کشور اسلامی، از سوی شرکت سازنده و ناشر بینالمللی، این اصلاحات را با توجه به شرایط بومی انجام دهند که البته همه این مسائل مستلزم این است که بحث کپی رایت در ایران صورت بگیرد که شرکت ناشر بینالمللی با مبلغی بازی را به صورت انحصاری و اختصاصی در ایران بفروشد و اطمینان از این موضوع داشته باشد که بازار ایران، بازار تأمین شدهای است و با توجه به منطقه خاورمیانه و منطقه کشورهای اسلامی، بومیسازی متناسب با فرهنگمان انجام دهند.
بومیسازی حتی با ویرایش بازیهای خارجی رخ نمیدهد
سیدحسینی ادامه داد: البته این موضوع راهحل ثانویه است چراکه شرکتهای خارجی هر نوع بازی که تولید میکنند، مطابق با فرهنگ خودشان است و هراندازه بومی سازی شود، با شرایط بومی و فرهنگ ما این اتفاق به درستی رخ نخواهد داد. تنها چاره این است که در داخل کشور، بازیهایی تولید کنیم که نه تنها بازار خودمان را تأمین کند و بر اساس نیاز مخاطب باشد بلکه بتواند مخاطب منطقهای و مخاطب جهانی را از این بازیها سیراب کند و فرهنگمان به این وسیله اشاعه یابد.
وی یادآور شد: ما در مرحلهای هستیم که صنعت بازیهای رایانهای به کشورهایی همچون آمریکا و ژاپن بیشتر تعلق دارد و در این زمینه از ید طولانی برخوردارند چراکه انتشار بازیهایشان جهانی است. فاصله صنعت بازیهای رایانهای با کشورهای خارجی بسیار است اما چیزی که وجود دارد، ما باید به لحاظ کیفی بتوانیم بازیهایمان را با مقداری کمتر به آنها برسانیم تا مخاطب داشته باشد.
مدیر بخش پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای تصریح کرد: در حال حاضر میتوان گفت وابسته به بازیهای خارجی هستیم و هر نوآوری که آنها در بازی ایجاد میکنند ما هم کپیبرداری میکنیم.ما باید به دنبال خلاقیت و ابداع باشیم و ژانرها و سبکهای خودمان را در بازیسازی ایجاد کنیم. ما به شدت نیازمند نوآوریهای بازیسازان خلا ایرانی هستیم.
وی در پایان خاطرنشان کرد: بازیسازان ایرانی بسیاری در جشنوارههای بینالمللی جوایزی دریافت کردهاند و مقامهای بسیاری کسب کردهاند، باید این بازیسازان از طریق رسانههای رادیویی وتلویزیونی مطرح شوند تا به صورت الگویی برای دیگر بازیسازان باشند. ما باید بازیهای بومی تولید کنیم که در وهله اول برای کشور سپس به منطقه و در نهایت به دنیا عرضه کنیم.
بررسی محتوای آسیبرسان بازیها در اسرا
در ادامه رضا احمدی، مدیر سازمان اسرا، با اشاره به رسالت این سازمان در ترویج فرهنگ دینی و قرآنی به واسطه بازیهای رایانهای گفت: سازمان اسرا بازیهایی که وارد ایران میشود را از نظر محتوای آسیبرسان بررسی میکنند و در نهایت رده مناسب سنی آن بازی را به گیمرها اطلاع میدهند.
وی بیان کرد: اسرا برگرفته از نام یکی از سورههای قرآن و به انگلیسی مخفف ESRA است. این سازمان بخشی از بنیاد ملی بازیهای رایانهای است.
مدیر سازمان اسرا تصریح کرد: از دیگر اهداف بنیاد ملی بازیهای رایانهای، آموزش افراد مستعدی است که در زمینه بازیهای رایانهای فعالیتی دارند. در همین زمینه بنیاد، انستتیتوی بازیهای رایانهای و دانشگاه بازیهای رایانهای را ایجاد کرد.
وی ادامه داد: بنیاد ملی بازیهای رایانهای از سال 87 این دانشجویان را پذیرفت و آنها را سازماندهی کرد. از آن سال تقریبا در حدود نزدیک به 200 عنوان بازی ایرانی ساخته شده ولی اینکه چه تعداد از این بازی ها در جامعه توانسته برجسته شود و نمایش داده شود باید گفت به دلیل معذوریتهایی که در سختافزار برای ساخت بازی داریم و چون صنعت بازیها، یک صنعت نوپایی است، نتوانستهایم چندان موفق باشیم و هنوز تا شرایط ایده آل فاصله بسیاری وجود دارد. ما باید بتوانیم اشخاصی که در این زمینهها فعال هستند، فعالیتشان را به حد قابل قبولی برسانیم.
هزینهبر بودن بازیها، دلیل اصل رغبت اندک به تولید بازیهای دینی
احمدی با اشاره به اصلیترین دلیل خلأ بازیهای دینی و قرآنی در بازار نشر گفت: از آنجا که تولید بازیهای رایانهای هزینه بسیاری را میطلبد و تیمهای تولید کننده، معمولا تیمهایی هستند که از هیچ نقطهای حمایت مالی نمیشوند و بیشتر این تشکیلات رفاقتی است، با همکاری یکدیگر بازیهایشان را جلو میبرند و به دلیل آنکه هزینههای را که انجام میدهند، شخصی است، به دنبال تولید بازیهایی میروند که ریسک کمتری داشته باشند و فروش آن را در بازار تضمین کند.
وی ادامه داد: آنها این ریسک را قبول نمیکنند تا برای تولید بازیهای دینی و قرآنی هزینه کنند و در نهایت رغبت کمتری به این حوزه دارند. البته باید برای تولید بازیهای رایانهای اسلامی – ایرانی، حوزههای مرتبط ورود کنند و هزینههای مالی را متقبل شوند.
50 درصد بازیها حاوی نمادهای شیطانپرستی
مدیر سازمان اسرا تصریح کرد: زمانی که در اسرا بازیها را از نظر محتوایی و آسیبرسان بررسی میکنیم، تقریبا در بیش از 50 درصد بازیها شاهد علائم و نمادهای شیطانپرستی هستیم و بعضا هم بازیهای جنگی به وفور دیده میشود. بازیهایی که سعی دارند مسلمانان را تروریست معرفی کنند و در چند سال اخیر هم موضوع ایران هراسی به این بازیها افزوده شده است.
وی بیان کرد: به طور کلی موضوع اسلام گریزی در بازیهای اخیر زیاد شده است به همین دلیل میطلبد که حوزههای علمیه وارد این مقوله شوند و از این بازیها حمایت کنند. بازیهایی که بتواند پاسخگوی نیاز داخلی باشد و از آن سوی مرزها وارد ایران نشود.
احمدی اظهار کرد: خود بازیسازان به دلایل هزینهبر بودن موضوعات میل کمتری برای ساخت دارند بنابراین حوزههای مرتبط باید ورود کنند تا بتوانیم بازی قابل قبولی را برای فروش در بازار تولید کنیم.
معیار اسلامی برای ردهبندی بازیهای رایانهای
وی با اشاره به معیارهای مورد نظر برای رده بندی سنی بازیها به ویژه بازیهای خارجی تصریح کرد: ما از سه دیدگاه روانشناسی، جامعه شناسی و علوم و معارف اسلامی بازیها را ردهبندی سنی میکنیم. ما در اسرا بازیها را بر اساس محتوای آسیبزا، ردهبندی میکنیم نه نوع گیم پلی آن بازی.
احمدی اظهار کرد: ما هفت معیار اصلی را برای ردهبندی سنی درنظر گرفتهایم که میتوان به ترس، خشونت، نقض هنجارهای اجتماعی، نقض ارزشهای دینی. مواد مخدر و مشروبات الکلی، مسائل جنسی و ناامیدی اشاره کرد. اینها محتواهایی هستند که هر یک از اینها زیرمجموعههایی دارند که براساس آنها، بازیها را در اسرا از ابتدا تا انتها مورد بررسی قرار میدهیم.
وی یادآور شد: محتوای نامناسب را از بازی استخراج میکنیم و در شورایی، مسائل و محتواها را نمایش میدهیم ودر نهایت رده بندی سنی مناسب آن بازی را مشخص میکنیم.
مدیر سازمان اسرا تصریح کرد: فرآیند رده بندی سنی بازیهای ایرانی و خارجی به یک شکل است یعنی دقیقا همان فرآیندی که برای بازیهای ایرانی طی میکنیم همان را هم برای بازیهای خارجی اجرایی میکنیم با این تفاوت که حساسیت بیشتری برای بازیهای خارجی نشان میدهیم.
وی بیان کرد: مسائلی همچون محرکهای جنسی و نقض ارزشهای اسلامی در بازیهای ایرانی وجود ندارد اما در بازیهای خارجی به وفور مشاهده میشود و ما در سازمان اسرا تلاش میکنیم از شروع به کار اسرا که با پژوهشهایی در زمینه روانشناسی، جامعه شناسی و علوم و معارف اسلامی مشغول هستیم، از همان ابتدا سعی میکنیم تا بازی ها را به کلی رده بندی سنی را انجام دهیم.
احمدی اظهار کرد: کارشناسان اسرا، بازیها را از ابتدا تا انتها بازی میکنند و همه نقاط بازی را مشاهده و فیلم میگیرند و در نهایت به بخش تحلیل ارسال میشود و در آن بخش محتواها بررسی شوند.
رویکرد جدید اسرا در سال جدید
وی با اشاره به رویکرد جدید اسرا تصریح کرد: تا سال گذشته بیشتر روی بازیهای کنسولی فعالیت میکردیم اما با توجه به گسترش بازیهای موبایلی و هزینههای اندک آن، به این بخش ورود کردهایم و نظارتمان را به سمت بازیهای موبایلی سوق دادهایم.
احمدی اظهار کرد: خوشبختانه در این مدت کوتاه توانستهایم تقریبا 600 عنوان بازی موبایلی را رده بندی کنیم و تلاش داریم تا بتوانیم همکاری خودمان را با مراکزی همچون کافه بازار که بازیهای موبایلی را توسعه میدهند را آغاز کنیم و با آنها همکاری کنیم تا بازیهایی که آنها ارائه میکنند، پیش از ارائه به ما ارسال کنند و ما بتوانیم آنها را رده بندی سنی کنیم و پس از ردهبندی سنی در دسترس مخاطبان قرار بگیرد.
وی با اشاره به تأثیر منفی بازیهای موبایلی گفت: بازیهای موبایلی قطعا تأثیرات منفی دارند و میتوان به آسیبهایی همچون خشونت، پرخاشگری، انزوای اجتماعی، ترس و اضطراب و حتی اضطراب پایدار، لکنت زبان، اختلالات خواب، ایجاد بیماریهای تنفسی و قلبی، آسیبهای اجتماعی، آسیبهای جسمانی، بیماریهایی همچون چاقی و صرع، آسیبهای عضلانی و اسکلتی، ایجاد محرکهای جنسی در بازیها، نمایش پوشش برهنه و عریان و تأکید بر نقاط حساس بدن میتوان اشاره کرد.
وی بیان کرد: ما در اسرا این محتواها را به صورت دقیق بررسی می کنیم و بازیهایی که این محتوا را داشته باشند، ویرایش میکنیم و توزیع برخی از آنها را ممنوع میکنیم.
نمایش بهشت و جهنم به سبک غربی در بازیهای رایانهای
مدیر سازمان اسرا تصریح کرد: یکی از مسائل مهمی که وجود دارد، ارزشهای نادرست و ضد دینی است که در بازیها وجود دارد. مثلا نمایش بهشت و جهنم به سبک غربی است که آنها خودشان ارائه میدهند یا نمایش از بین بردن مساجد و اماکن مقدس و .... و حتی نمایش نمادها، آئینهای شیطان پرستی به وفور در بازیها دیده میشود.
وی بیان کرد: همه این تأثیرات منفی، راه حل دارد و اگر والدین بر روی بازیهایی که مخاطبان و فرزندان انجام میدهند، نظارت کافی داشته باشند و بازی مناسب سن فرزندشان را خریداری کنند، بسیاری از مشکلات حل خواهد شد.
احمدی اظهار کرد: البته بازیهای رایانهای علاوه بر تأثیرات منفی، تأثیرات مثبتی هم دارد که میتوان به تقویت منطق و مهارت حل مسأله، مهارتهای درک فضا، هماهنگی میان دست و چشم و انگشتان و تقویت آنها، مدیریت منابع و برنامه ریزی در بازیهای استراتژیک اشاره کرد.
وی با اشاره به برنامههای اسرا برای بازیهای آنلاین گفت: در تولید بازی های آنلاین، بازیهای موفقی را شاهد هستیم که میتوان به آسمان دژ اشاره کرد. البته در این حوزه هنوز نوپا هستیم. بازیهای آنلاین تقویت کار تیمی را ایجاد میکند و بازی کنان در سنین مختلف به ویژه در سنین پایین به صورت تیمی کار میکنند و مهارتهای فردی را در اختیار گروه میگذارند و با یکدیگر آن بازی را به سرانجام میرساند.
احمدی اظهار کرد: دشمنان امروزه بدون هزینه به جنگ برخاستهاند و بدون خونریزی و با ورود به فرهنگها مسیر راحتتری را برای پیروزی طی میکنند. آنها به واسطه بازیهای رایانهای به عمق خانوادهها نفوذ یافتهاند و توانستهاند باورهای اعتفادی و دینی ما را زیرسوال ببرند و تضعیف کنند.
وی مهمترین نکته در تولید بازیهای رایانهای را نبود حامی مالی دانست و گفت: ما باید بتوانیم بازیهایی را در مقابل آن چیزی که وارد کشور میکنند، تولید کنیم و باورهای اعتقادی و ایرانی اسلامی خودمان را در بازیها بگنجانیم.
مسئولان بازیهای رایانهای را جدی بگیرند
مدیر سازمان اسرا در پایان خاطرنشان کرد: متأسفانه هنور صنعت بازیهای رایانهای در کشورمان جدی گرفته نمیشود و اینکه درخواستمان به عنوان کسانی که در بنیاد ملی بازیهای رایانهای مشغول به فعالیت هستند و دغدغهمان بازیهای رایانهای است، این بوده که مسئولان، بازیهای رایانهای را جدیتر قلمداد کنند چراکه امروزه از طریق بازیهای رایانهای، فرهنگها را تغییر میدهند. این صنعت نیازمند سرمایهگذاری مناسبی است و باید به این حوزه با قدرت ورود کنیم.