با توجه به افزایش علاقه
مردم به آنلاین بودن دائمی، میزان محبوبیت تلفنهای هوشمند در جهان رو به افزایش
است و محققان مؤسسه eMarketerپیشبینی میکنند تعداد کاربران گوشیهای هوشمند
تا پایان سالجاری میلادی به 2.5 میلیارد نفر برسد و 35درصد جمعیت جهان از این
فناوری بهره بگیرند.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، این ظرفیت در کنار علاقه کاربران به بازیهای رایانهای، فعالان این عرصه را بر آن
داشته است تا به دنبال توسعه بازار بازیهای موبایلی، اجتماعی و آنلاین باشند؛
بازیهایی که نیازی به مهارت خاص کاربر نیست و هرکس با هر میزان توانایی در بازیهای
رایانهای میتواند برای لحظاتی خود را سرگرم کند.
با توجه به این موضوع، در
سال 2005 مجمع بازیهای کژوال (غیرجدی) به عنوان یک سازمان بینالمللی با عضویت
بیش از 4هزار مدیر شرکتهای بازی سازی، ناشران و بازی سازان آغاز به کار کرد؛
سازمانی که سالانه 4کنفرانس در جهان برگزار میکند. این مجمع، کنفرانس اروپای غربی
را در ماه فوریه، رویداد اروپای شرقی را در ماه اکتبر، کژوال کانکت امریکای شمالی
را در ماه جولای و رویداد صنعت بازی آسیا را در ماه مه برگزار میکند. مجمع بازیهای
کژوال به عنوان یک سازمان بینالمللی حرفهای با عضویت بیش از 4هزار مدیر شرکتهای
بازی سازی، ناشران و بازی سازان آغاز به کار کرد تا از افراد فعال در تولید این
بازیها برای ورود به بازار انبوه حمایت کند. موضوع بازیهای کژوال وقتی جدیتر به
نظر میرسد که بدانیم هر ماه 300 میلیون نفر در سراسر جهان حداقل یک بار سراغ این
بازیها میروند و از آن لذت میبرند و البته تعداد کاربران همیشگی این بازیها
بسیار بیشتر است.
بازیهای کژوال یک بخش
تجاری بزرگ در جهان محسوب میشوند و شاید بیش از تصور شما سالانه درآمدزایی داشته باشد.
تحقیقاتDigi-Capital نشان میدهد با توجه به رونق
تلفنهای هوشمند، آسیا بیش از نیمی از بازار 45میلیارد دلاری بازیهای موبایلی
جهان را تا سال 2018 خواهد داشت و حتی فروش بازیهای موبایلی تا پایان سال 2015 میتواند
از بازیهای کنسول پیشی بگیرد. در گزارش این کمپانی آمده است که درآمد بازیهای
موبایلی سال گذشته 43درصد در جهان افزایش داشته و به 25میلیارد دلار رسیده و
انتظار میرود در سالجاری این رقم به 29میلیارد دلار برسد که از بازیهای کنسول
که درآمدی 26.4میلیارد دلاری برای آن پیشبینی شده فراتر خواهد رفت.
لازم به یادآوری است که ایران با داشتن حدود 20 میلیون مخاطب بازیهای رایانهای و گسترش وسیع مارکتهای دیجیتالی در بین این مخاطبان پتانسیل بالایی در سرمایهگذاری و درآمدزایی دارد.