بازیسازی که از زیرشاخههای صنعت سرگرمی است، جزء یکی از چهار صنعت پولساز دنیا به شمار میرود؛ صنعتی که روز به روز بر تعداد مخاطبانش افزوده و حیطهاش گستردهتر میشود.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای به نقل از ایکنا، بازیسازی جزء یکی از چهار صنعت پولساز دنیا به شمار میرود. صنعتی که امروزه پا به پای هالیوود پیش رفته و حتی گهگاهی از آن پیشی میگیرد. از چنین صنعت پردرآمد و فراگیری که این روزها از یک سرگرمی صرف به ابزاری برای نمایش احساس، بازخوانی تاریخ و انتقال فرهنگ تبدیل شده، نمیتوان به سادگی چشمپوشی کرد یا نسبت به آن بیتفاوت بود.
در کشور ما نیز در ابتدا، بازیسازی به صورت تجربههای فردی یا گروههای تیمی کوچک نمود پیدا کرد که به دلیل نبودن آموزش کافی، توزیع و تبلیغات نامناسب و عدم دسترسی به ملزومات اولیهای نظیر موتور بازیسازی مناسب، تجربههایی ضعیف و ناموفق بودند که به هیچوجه توانایی رضایت بخشیدن به مخاطبان داخلی را نداشتند. آن هم مخاطبانی که به دلیل نبود نظارت کافی متأسفانه با قیمتی اندک میتوانستند به برترین عناوین بازیهای روز غربی به سادگی دسترسی داشته باشند. «پایان معصومیت» یکی از عناوین داخلی بود که در آن دوران به بازار عرضه شد و نسبت به رقبای داخلیاش یک سر و گردن به لحاظ کیفیت ساخت، بالاتر ظاهر شده بود. با این حال به دلایلی که ذکر شد، نتوانست به موفقیت بالایی دست پیدا کند.
این نابسامانی تا سال ۱۳۸۶ تا زمان تأسیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای ادامه پیدا کرد. با تأسیس و برپایی بنیاد به تدریج زمزمههای قانونمندی و ساختارمند شدن بازیهای رایانهای در داخل کشور پیدا شد، رفته رفته بازار داخلی سمت و سویی پیدا کرد. بازیسازها حمایت گردیدند و روزنه امیدی روشن گشت.
اگر سالیان اولیه تأسیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای را «دوره گذار» بنامیم، بهتر میتوانیم به توصیف گذشته و نحوه پیوند آن به آینده صحبت کنیم. در دوره گذار، عناوین در خور توجهی عرضه شدند. شاید که هنوز هم نمیتوانستند آن طور که باید و شاید به رقابت با بازیهای روز خارجی بپردازند، اما با این وجود، به خوبی پیشرفتهایی را هم در عرصه داستانسرایی و به خصوص زمینههای فنی مثل گرافیک، طراحی شخصیت و گیمپلی شاهد بودیم. بازیهایی نظیر شمشیر نادر و عصر پهلوانان از این قبیل بازیها هستند.
در انتهای این مسیرگذار، بازی رایانهای «گرشاسب» ساخته شد و به نقل بسیاری از منتقدان و فعالان این عرصه، گرشاسب نقطه عطفی در صنعت بازیسازی کشور بود. این بازی از لحاظ فنی یک پله پیشرفت را به خود دیده بود و حرفهای جدیدی برای گفتن داشت. بازی در مجامع بین المللی دیده و تحسین شد و هیاهویی در داخل کشور به راه انداخت. بسیاری این جریان را آغازگر دوره جدیدی از خودباوری برای بازیهای رایانه ای در داخل کشور میدانند.
پس از گرشاسب، بازیهای با کیفیت قابل قبول یکی پس از دیگری معرفی و به بازار عرضه میشدند. دو موتور بازیسازی «یو دی کی» و «یونیتی» که برای بازیسازان مستقل گزینههای ایدهآلی هستند به محبوبیت قابل توجهی در میان گروههای تازه کار داخلی دست پیدا کردند و آغازگر مسیر پیشرفت شدند.
«مبارزه در خلیج عدن»، از بازیهایی بود که با موتور پایه «یونیتی» طراحی و توسعه گردید و تا به امروز به جرأت میتوان گفت که یک عنوان استاندارد اول شخص ایرانی است. با وجود مراحل و ساعات کم بازی، تنوع گیمپلی در این عنوان دیده میشد و در قالب مراحل، سه سرباز دیگر در مسیر داستان، بازیکن را همراهی میکردند که این مسیریابی در زبان فنی، دانش بالایی میخواهد. گرافیک بازی بین روانی و کیفیت تعادل خوبی داشت و بعد از عرضه نسخه اصلی بازی، بخش چند نفره آنلاین بازی نیز ارائه گردید.
نکته قابل تأمل در عملکرد بازیسازان ایرانی، تعداد ژانرهای محدود ساخته شده در ایران است. مثلا ژانر هیجان انگیزی مثل ماجرایی (ادونچر) که میتواند با یک داستان قوی و دیالوگهای زیاد، ساعتها مخاطب را سرگرم کرده و اطلاعات بسیاری نیز به او بدهد، مهجور مانده است و بازیهایی مثل «کارگاه علوی» و «قتل در کوچههای طهران» با وجود کیفیت نسبتا مناسبشان در عرصه فروش، چندان موفق نبودهاند. جالب اینجا است که بازیکنهای ایرانی نسبت به بازیهای ماجرایی دوبله شده که برای پیشروی داستان و بازی نیاز به سطح قابل توجهی از زبان انگلیسی دارد، استقبال خوبی از خود نشان دادهاند. این یعنی اینکه مخاطبان به داستان و جزئیات نیز به اندازه گیمپلی و گرافیک (چه بسا بیشتر از آن) اهمیت میدهند و ما باید بتوانیم کشش اولیه را در عناوین داخلی بالا ببریم.
ژانر «شبیهساز ساخت و مدیریت» نیز در ایران با بازی «طلای سیاه» که یک شبیه سازی در مورد صنعت نفت است، برجسته شده است.
این عناوین تا به حال منتشر شدهاند و در آیندهای نه چندان دور شاهد عرضه بازیهایی برای رایانه شخصی هستیم که از لحاظ فنی بسیار قدرتمند عمل کرده و میتوانند در کنار عناوین روز خارجی حرفهایی برای گفتن داشته باشند. به عنوان مثال بازی «شبگرد: طلوع تاریکی» که در شرف عرضه به بازار است و شاید بتوان گفت بالاخره یک عنوان سوم شخص استاندارد و بدون ایراد و باگهای ساختاری را شاهد خواهیم بود. شبگرد در زمینه داستانی هم حرکتهای قابل توجهی انجام داده و با شخصیتپردازی و طراحی کاراکتر قوی توجه همگان را به خود جلب کرده است. با اینکه تا زمان ارائه بازی و بررسی آن نمیتوان به خوبی درباره بازی قضاوت کرد ولی تصاویر و ویدئوهای منتشر شده خبر از جهشی در حوزه فنی و هنری بازیهای رایانهای داخلی میدهند.
«ارتشهای فرازمینی» نیز دیگر بازی داخلی است که با همکاری بنیاد ملی بازیهای رایانهای در حال ساخت است و مراحل نهایی تولید را به تازگی سپری کرده است. به جرأت میتوان این عنوان را در بحث گرافیک پیشرو دانست و نمیشود دموهای اولیه بازی را که از داخل محیط آن گرفته شدهاند، دید و زبان به تحسین نگشود. امیدواریم ارتشهای فرازمینی بتواند با کیفیت بالای خود به رقابت با محصولات این نسل بپردازد و ایران را سربلند نماید.
اما در عرصه بازیهای آنلاین، جوانان ایرانی قدمهای بلندی را برداشتهاند و بازیهای بسیاری را تولید نمودهاند. جلودار و پیشرو این بازیها، بازی آسمان دژ است که نسخه دوم آن در سطح بینالمللی نیز موفق به دریافت جایزه شده است.
همچنین جوانان ایرانی در حیطه بازیهای موبایلی و کوچک نیز بسیار موفق ظاهر شدهاند و از حیث کمیت و کیفیت بازیهای مرغوب و موردپسندی تولید کردهاند که از جمله بازیهای با کیفیتی که میتوان در این زمینه بیان نمود بازیهای «مزرعه شادی»، «شمشیر تاریکی»، «جدل بر روی سرعت» و «نبرد میوهها» میباشند.
در اینجا نکتهای قابل ذکر است و آن اینکه در بحث بازیهای موبایل، به دلیل سختی کار کمتر و آسانتر بودن فرآیند تولید بازی، در این سه چهار سال اخیر جهشی بسیار خیره کننده و رو به جلو در داخل کشور اتفاق افتاده است. تیمهای داخلی متوجه شدهاند که با وجود تعداد کم متخصصان موجود و بودجههای اندک، ساخت بازیهای بزرگ رایانهای به دور از واقعیت است و حرکت در آن مسیر خطا است. در صحنه بازیهای موبایل، در سطح نسبتا برابری از دانش و امکانات با تولیدکنندگان غربی قرار خواهیم گرفت و بازیهای موبایل ساخته شده در داخل کشور به خوبی نمایانگر این اصل هستند.
در مجموع تلاشهای صورت گرفته در حوزه ساخت بازیهای دیجیتالی در کشور، نشاندهنده این نکته است که کشور ما با توجه به قدمت تاریخی و نیروی انسانی جوان و مشتاق با تمام مشکلات و با وجود تمام موانع روبرو مثل نبود آموزشهای باکیفیت، قادر به درخشیدن و جهانی شدن است.
در پایان باید به طور مستقل و درخور از سازندگان بازیهایی ارزشی نظیر «دوران افتخار»، «پرواز دوران»، «میرزا کوچک خان جنگلی»، «آتش بس»، «راز روشن»، «پروانه» و … نیز که دغدغه اعتلای فرهنگ ایرانی-اسلامی و تقویت روحیه مقاومت را داشتهاند، تقدیر نمود و درصدد تقویت ایشان برآمد.
ارش
١٧ خرداد ١٣٩٦ ٠٧:٢٨ببخشید بازی پایان معصومیت رو باید از کجا تهیه کنیم من خیلی دنبال این بازی گشتم ولی هیچ جا پیدا نکردم