وقتی صحبت از استودیوهای بازیسازی میشود، بسیاری از ما به یاد عمارتهای مجللی میافتیم که سرتاسر آنها رایانههای عظیمالجثه و قدرتمند فرا گرفته است. با خود میگوییم اینجا بهشت بازیسازان است، پر از عناوین مختلف، پوسترهای بزرگ و مجسمه شخصیتهایی که با آنها روزگار گذراندهایم. مکانهایی که در آن رؤیای بازیبازهای حرفهای محقق میشود، دنیای انباشته شده از امکاناتی که در هیچ جای دنیا یافت نمیشود. بهتر است همین حالا خط بطلانی روی این تفکر اشتباه بکشیم. شاید آنطرف آبیها به استودیوهای بازیسازی مجلل خود بنازند؛ اما بازیسازان خوشذوق کشورمان هنوز هم به دلیل مشکلات مالی از داشتن یک استودیوی استاندارد محروم هستند، چه برسد به کاخ رؤیاها. این موضوع هنگام بازدید تیم صبا از استودیو راسپینا کاملاً قابل مشاهده بود، اینکه چرا سازندگان با استعداد ما حتی خواب چنین امکاناتی را هم نمیتوانند ببینند، سؤالی است که ذهن ما را مدتها مشغول خود کرده است، هرچند خبر خوشحالکننده این است که با وجود کمترین تجهیزات، راسپینا در حال ساخت بزرگترین پروژه اول شخص بازیسازی ایران است؛ عنوانی با نام «ارتشهای فرازمینی» که با توجه به تجربه ما میتواند در بازار داخلی و حتی خارجی موفق عمل کند.
قرار ما، چهار بعد از ظهر
استودیو راسپینا در نزدیکی خیابان جمهوری واقع شده است، مکانی همراه با ۸ سیستم که سرجمع ۴۰ متر هم نمیشد، البته آنها پیشتر در مجموعهای به مراتب مجللتر کار میکردند؛ اما با توجه به طولانی شدن مراحل ساخت و تمام شدن بودجه، گروه سازنده مجبور به نقل مکان شد تا بازی در استودیویی کوچکتر به اتمام برسد. به محض ورود کمی جا خوردیم؛ هرچند برای ما نه اندازه استودیو، بلکه کیفیت اثر نهایی ارزش داشت. عنوانی که به جرئت میتوان آن را یکی از بهترینهای تولید شده در ایران دانست و قطعاً بهترین عنوان اول شخصی است که تا امروز در ایران ساخته شده و با کمی شانس و اقبال میتواند در بازارهای خارجی هم خود را نشان دهد. برای مراحل تست و انجام دادن بازی، مهمان سه تن از اعضای تیم بودیم که برخورد بسیار خوبی با گروه صفحه هنر هشتم روزنامه صبا داشتند. نیما معماری طراح محیط، کیوان ابراهیمی کارگردان هنری و سامان درخشان طراح رابط کاربری، میزبانان ما بودند و هر کدام بخشهای مختلف بازی را برایمان تحلیل و توصیف میکردند. ما این شانس را داشتیم که هر دو بخش تک نفره و چند نفره را مورد بررسی قرار دهیم و خوشحالیم که بگوییم «ارتشهای فرازمینی» در بسیاری از بخشها گوی سبقت را از رقبای خود ربوده است.
آخرین ما
«آن هنگام که زمین ویران شده از جنگ به ناچار به فراموشی سپرده میشود تا سیطره حیات به مرزهایی فراتر گسترش یافته و منابع انرژی جدید تقدیری دیگر را رقم زند، اما سرنوشت طردشدگان فرار از نابودی بود. آنها که از ترک زمین بازماندند و زمینیان طردشان کردند، اتحادی تشکیل دادند و بقای خود را در تصاحب انرژی قدرتها جستوجو میکنند. رؤیای انتقامشان مانع از کهنگی نفرت جنگ میشود؛» این شرح کوتاهی از بخش داستانی بازی است که میتوانید در سایت «ارتشهای فرازمینی» آن را مطالعه کنید. چیزی که سازندگان هم برای ما تعریف کردند، کم و بیش به همین توضیح شباهت داشت. اگر از گیمرهای پر و پا قرص سونی باشید، قطعاً متوجه شباهت داستان این اثر با «کیلزون» شدهاید. حقیقت این است که اعضای تیم راسپینا هم این موضوع را رد نکردهاند. اگر بخواهیم صادق باشیم، طردشدگان (بدمنهای بازی) یادآور هلگاستها هستند و مانند نسخه اول «کیلزون» به محل سکونت انسانها حمله میکنند تا منابع مورد نیاز خود را به دست آوردند. البته دو عنوان در جزئیات تفاوتهای فاحشی دارند. پس از پایان جنگ جهانی بزرگ (چیزی که سازندگان آن را جنگ جهانی سوم نیز خطاب میکنند) کشورهای مختلف یکی از سیارات منظومه شمسی را به تسخیر خود درمیآورند که از بین آنها چندین سیاره سهم ایرانیان است. طردشدگان هم که چشم به بنمایه سیاره ما دارند، حملاتی سهمگین را آغاز میکنند که نتیجهاش چیزی جز کشته شدن انسانهای بیگناه نیست. شخصیت اصلی، آن قهرمانی که ما کنترلش را در اختیار داریم، آریا نام دارد. سرباز جویای نام و نخبهای که خیلی زود پلههای ترقی را طی کرده و اکنون به جایگاهی رسیده که در خط مقدم جبهههای نبرد از سرزمین خود دفاع میکند و اجازه نمیدهد وطنش توسط اشغالگران، تکه تکه شود.
مدرنترین شوتر داخلی
پیش از شروع این بخش باید به موضوعی اشاره کنیم که احتمالاً بعضی از شما به آن اشراف دارید. بازیهای رایانهای در چندین مرحله تولید میشوند و در مورد گیم پلی فازهای زیادی وجود دارد. ما این شانس را داشتیم که نسخه نهایی را بازی کنیم، یعنی پیشنمایشی که پیش رویتان است، خلاصهای از نسخه نهایی بازی به حساب میآید؛ نسخهای که احتمالاً به زودی در اختیار گیمرها قرار خواهد گرفت. در شروع کار، نیما معماری به گروه صبا اجازه داد تا مراحل دلخواه خود را انتخاب کنند. «ارتشهای فرازمینی» دارای ۱۸ مرحله و ۶ محیط منحصر به فرد است و کاربران برای به اتمام رساندن آن نیازمند زمانی بین ۴ الی ۵ ساعت هستند. ما هم بدون برنامه از پیش تعیین شده، ۴ مرحله را انتخاب کردیم. خوشبختانه کیفیت مراحل تقریباً در یک سطح قرار داشتند و شاهد فراز و فرودهای عجیب و غریب در طول بازی نبودیم. در ابتدا از سازندگان درخواست کردم تا مرحله صحرا را برایمان به نمایش درآورند. همان مرحلهای که گرافیک چشمنواز آن در نمایشگاه تهران موجب شهرت تیم سازنده شد و درنهایت تعریف و تمجیدهای فراوانی را برای آنها به همراه داشت. اگر از افکت ذرات یا به اصطلاحparticular effectفاکتور بگیریم، تفاوتی بین مرحلهای که ما بازی کردیم و اولین تریلر بازی وجود نداشت. کیوان ابراهیمی در جواب به این سؤال که چرا افکت ذرات به پررنگی سابق نیست، گفت که تیم سازنده برای کاستومایز کردن بازی نیازمند به تعدادی تغییرات گرافیکی شده و حذف آن ارتباطی به عدم دانش تیم فنی ندارد. آنها برای اجراشدن بازی روی حداقل سیستم بعضی از افکتهای گرافیکی را حذف کرده یا آنها را کاهش دادهاند؛ اگرچه گرافیک بازی در نوع خود چشمنواز بوده و در سطح بالاتری نسبت به رقبای داخلی قرار داشت. نکته قابل توجه در هنگام بازی وسیع بودن محیط بود. همین موضوع کمی آن را از حالت خطی خارج کرده بود که این خود امتیاز مثبت برای یک اثر شوتر ایرانی به حساب میآید. ای کاش هوش مصنوعی هم کمی از آن حالت غیر خطی فاصله میگرفت تا شاهد نبردهای هیجانانگیزتری بودیم. البته نباید فراموش کنیم که تنها ۱۰ نفر در ساخت این بازی حضور داشتند و نباید انتظار امثال «هیلو» یا حتی «کیلزون» را از «ارتشهای فرازمینی» داشته باشیم. به طور مثال «کیلزون» با بودجه ۶۰ میلیون دلاری ساخته شد و مقایسه هزینههای این دو بیش از اینکه عجیب باشد، مضحک است. جالب است بدانید که تیم سازنده از موتور مجانی UDK برای ساخت این بازی بهره برده است. نمونه تقلیل یافته موتور «آنریل انجین۳» که سازندگان مستقل برای ساخت آثارشان از آن بهره میبرند. پیش از این «شبگرد» بازی دیگر ایرانی بود که از موتور UDK بهره میبرد.
زمانی برای کشتن
از گرافیک چشمنواز که بگذریم، به مبحث شیرین و البته بحثبرانگیز گیم پلی میرسیم. «ارتشهای فرازمینی» حداقل بر اساس آزمایشی که ما داشتیم با سربلندی از آزمون سخت خود بیرون آمده است. گان پلی بازی یا همان حس تیراندازی جذاب است. به بیان سادهتر تیراندازی آنقدر گیراست که پس چند ساعت احساس خستگی نکنید. بازی در مجموع ۸ اسلحه و یک نارنجک دارد؛ سلاحهایی که هرکدام با دیگری تفاوت داشته و حس متمایزی را به کاربر القا میکنند. سلاح اصلی بازی شباهت فراوانی به همان نمونهای دارد که در دو بازی «کیلزون۲» و «جنگافزار مدرن» شاهد آن بودیم. یکی از بهترین سلاحهای بازی، شات گان بود که از قدرت فراوانی بهره میبرد و تیراندازی با آن یادآور حس و حال شوترهای مشهوری همچون دووم بود. این سلاح بدون شک جذابترین بخش گیم پلی را برای ما رقم زد، جنگافزاری که سبب شد دشمنان را به راحتی قلع و قمع کنیم و همان حس قدرت که فلسفه اصلی یک عنوان شوتر را رقم میزند را احساس کنیم. هوش مصنوعی در سطح خوبی قرار دارد، البته نحوه حمله کردن آنها و مسیری که طی میکنند کاملاً خطی است، اما به هیچوجه رحم و مروت ندارند و کافی است لحظهای غفلت کنید تا قهرمانتان را از پای درآوردند. در بازی المانی به اسم کاورگیری وجود ندارد که البته برای آثار اول شخص هم طبیعی است، با این حال سازندگان موانع مخصوصی را طراحی کردند تا در صورت لزوم کاربر از آنها در نبردهایش استفاده کند و از ضربات دشمنان جلوگیری به عمل آورد. مانند ۹۰ درصد بازیهای موجود در بازار، «ارتشهای فرازمینی» هم از سیستم سلامتی خودکار(Regenerate Health)استفاده میکند. کافی است کمی پشت موانع طاقت بیاورید تا خط سلامتی به جای نخست خود بازگردد. صحبت از دشمن شد، باید به این موضوع اشارهکنیم که ۷ نوع دشمن متفاوت در بازی وجود دارند. هرکدام دارای یک نقطه قوت و ضعف هستند، نوع حملاتشان با یکدیگر متفاوت است و میتوانند در هر زمانی شما را غافلگیر کنند. هوش مصنوعی مناسب و البته متعادل «ارتشهای فرازمینی» یکی از نقاط قوت آن به حساب میآید. ما برای سالها از وجود چنین موهبتی حداقل در بازیهای داخلی محروم بودیم و حالا به جایی رسیدیم که این رؤیا به تحقق پیوسته است.
تنها چند قدم تا رستگاری مانده است
بخش تک نفره بازی نمره قبولی را از تیم صبا دریافت کرد. حداقل چند مرحلهای که ما زیر ذرهبین قرار داده بودیم، آنقدر هیجانانگیز بود که به خوانندگان صبا تهیه این بازی را توصیه کنیم؛ اما بخش مولتی پلیر چه میشود؟ آیا راسپینا توانسته در یکی از معدود تلاشهای سازندگان داخلی برای ساخت یک شوتر آنلاین آن هم به سبک شوترهای میدانی یا به قولی همانArena Shooter، به توفیقی دست پیدا کند یا آنها هم پس از دیدن موانع عظیم پیش رویشان از این کار پرمشقت سرباز زدند؟ جای نگرانی نیست، زیرا بخش چند نفره «ارتشهای فرازمینی» حتی گوی سبقت را از قسمت تک نفره آن میرباید. سازندگان مدت فراوانی روی بخش چند نفره کار کردند تا گیمر با خیال راحت هزینه خرید بازی را پرداخت کند. جالب اینجاست که بسیاری از محدودیتهای بخش تک نفره در بخش چند نفره جبران شده است، به طور مثال ما از عدم مبارزه تن به تن در بخش تک نفره گله کردیم، در حالی که بخش چند نفره به این ویژگی مجهز شده است. کاربران در زمان غفلت رقیبشان با یک حرکت سریع و همراه با چاقو او را از بین میبرند. این تنها ویژگی قابلتوجه بخش چند نفره نیست و به این دلیل است که توصیه میکنم که بخش بعدی را با دقت بخوانید تا به سازندگان با ذوق داخل کشورمان افتخار کنید.
میدان نبرد
«ارتشهای فرازمینی» با مشقتهای فراوان ساخته شده است. این را گفتیم تا کمی توقعات خود را پایین بیاورید. البته هنوز هم معتقدیم که کار تیم سازنده مخصوصاً در بخش چند نفره، مثالزدنی است؛ هرچند با توجه به کمبود امکانات نمیتوانیم اثر مذکور با بزرگانی همچون «کویک»، «هیلو» یا «ندای وظیفه» مقایسه کنیم. راسپینا دو نقشه (مپ) و سه مد مختلف چند نفره را در بازی تعبیه کرده است. مدها شامل: Deathmatch،Team DeathmatchوCapture the flagهستند. گیمرها میتوانند در قالب دو تیم ۶ نفره با یکدیگر به رقابت بپردازند. اسلحهها در بخش چند نفره تفاوتی با بخش تک نفره ندارند، اما بر اساس تعداد کشتهها، مقدار مشخصی امتیاز یا به قولی XP به شما تعلق میگیرد. هر چقدر میزان امتیاز افزایش یابد، قدرت شخصیت شما بیشتر میشود. احتمالاً میپرسید چگونه؟ در جواب باید بگوییم با توجه به تجهیزاتی که در اختیار شما قرار میگیرد، هر قدر که امتیاز بیشتری بگیرید، قابلیت جدیدی در اختیارتان گذاشته میشود. تعداد این قابلیتها به عدد ۶ میرسد. اولی رادار نام دارد که جای دشمنان را فاش میکند. دومی تورت است و همانطور که از نامش بر میآید میتوانند در نقش بازوی کمکی ظاهر شوند. جای این تورتها ثابت است، هرچند قدرت بالای تیراندازی آنها، سبب میشود گروه روبهرو عطای گذر از مناطق همراه با تورت را به لقایش ببخشند. سومین قابلیت، پهپادی است که قابلیت دفاعی دارد و چهارمی پهپادی تهاجمی است که به دل دشمن میزند. پنجمین ویژگی که البته در نوع خود بسیار جالب است، حمله هوایی نام دارد. وقتی این ویژگی باز میشود، میتوانید بخشی از مپ دشمن را هدف گرفته و از آنها به بهترین شکل ممکن پذیرایی کنید. درنهایت میرسیم به قابلیت آخر و گل سرسبد بخش چند نفره «ارتشهای فرازمینی؛» در هر دو مپ شاهد فضاپیماهایی هستیم که در گوشهای از تصویر حضور دارند. شاید در نگاه نخست تزئینی به نظر برسند؛ اما وقتی قابلیت ششم را آزاد کنید، این سفینه عظیمالجثه یک تنه تیم حریف را به رگبار میبندد تا ویژگی اصلی آن فاش شود.
نمره صبا: قبولی
میتوانیم بازدید از استودیو سازنده «ارتشهای فرازمینی» را مثبت قلمداد کنیم. عنوان آنها به راستی شایسته تقدیر است. راسپینا با کمبود امکانات و بدون کوچکترین ادعایی یکی از بهترین آثار داخلی را خلق کرده، عنوانی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای آن را ۴۷۰ میلیون تومان ارزشگذاری کرده است. متأسفانه راسپینا همچنان به دنبال ناشر است تا بازی را در اولین فرصت منتشر کند. نکته قابل توجه، رضایت ناشران خارجی از این عنوان است. طبق صحبت ما با آریا اسرافیلیان، کارگردان و خالق بازی، تیم راسپینا تا این لحظه با شش ناشر خارجی صحبت کرده و تا اینجا مذاکرات رضایتبخش بوده است. ما هم امیدواریم این بازی چه در داخل و چه در خارج منتشر شود تا گیمرها بتوانند زودتر این عنوان را تجربه کنند.
http://www.sabanewspaper.com/news_textview.php?id=2083