بیش از 6 سال است که تولید بازی رایانه ای در ایران به فرآیندی فرهنگی و جدی تبدیل شده ، فرآیندی که بیشتر با حمایت دولت و تشکیل مجموعه ای تحت عنوان بنیاد ملی بازی های رایانه ای شکل گرفته است.
به گفته دست اندرکاران این مجموعه، دراین سال ها بیش از 200 بازی ایرانی در گونه های (ژانر) مختلف و با حمایت مستقیم و غیر مستقیم بنیاد یادشده تولید و در مواردی مجال عرضه پیدا کرده است. بسیاری از کارشناسان معتقدند عرصه بازی های رایانه ای در ایران همچنان با ساختار صنعتی گیم در دنیا فاصله دارد و صرف تولید و ارائه نصف و نیمه اثر در بازار را دلیلی بر صنعتی شدن این حوزه در ایران نمی دانند.
بازی های رایانه ای با وجود قدمتی چند دهه ای در دنیا عمرکوتاهی در کشورمان دارند.
روند جدی تولید این بازی ها، در کشور از نیمه دوم دهه 80 شکل گرفته و ایران در این مدت کوتاه توانسته است در این عرصه خود را در بین کشورهای اسلامی، منطقه و بین المللی مطرح کند اما تداوم این روند توفیق و تثبیت جایگاه، نیازمند توجه جدی است.
به عقیده صاحب نظران، بازی های رایانه ای در ایران برای تبدیل به حوزه ای فراگیر و به تعبیری صنعت، در ابتدا باید از ساختاری استاندارد و مبتنی بر بضاعت واقعی با در اختیار داشتن چرخه منظم تولید، توزیع ، نشر و بازار یابی و تبلیغات برخوردار باشد.
بدیهی است داشتن صنعتی که به گفته بسیاری از کارشناسان در ردیف 5 صنعت سودآور و درآمدزای دنیا قرار دارد، به سرمایه گذاری اساسی و اصولی، توجه جدی و مستمر و اختصاص اعتبار مناسب برای پاگیری فعالان و ترغیب بخش خصوصی برای حضورو سرمایه گذاری نیاز دارد.
سرمایه ای که باید در مسیر درست برای تولید آثار جذاب، متنوع ، تکنیکی و متناسب با خواست و نیاز جامعه به کارگرفته شود ودر چرخه ای حرفه ای و منسجم برای توزیع و ارائه به مخاطب داخلی قرار گیرد. بازی های رایانه ای ایرانی با تبلیغ مناسب و بهره گیری از توان رسانه های فراگیر نظیر صداوسیما، مطبوعات، فضای شهری و تعامل نهادهای مسئول قابلیت جذب مخاطب را داراست.
قابلیتی که با کنترل منطقی و مستمر بازار مصرف، متعادل سازی قیمت عرضه بازی های رایانه ای خارجی در مقایسه با تولید وطنی و اعمال قانون کپی رایت متناسب با فضا و ساختار کشورمان نمایان می شود.
بازی های رایانه ای ایرانی برای تبدیل به کالای فرهنگی، درآمدزا و پرمخاطب و قابل رقابت با نمونه خارجی در ابتدا نیازمند استانداردسازی در تولید، عرضه، بازاریابی و تبلیغ و در چارچوب فعالیت حرفه ای صنوف متخصص و کارآمد در این عرصه است.
عرصه ای که دولت را به عنوان حامی (نه صرفا حمایت کننده مالی برای تولید، توزیع و...) و ناظر بر اجرای قانون و هدایت برای ارائه مناسب آثار به جامعه و ارتباط یابی درست با دیگران در کنار خود داشته باشد.
تجربه حمایت دولتی در سینما متاسفانه با وجود توفیق های بسیار این گستره برای کشورمان در حوزه تولید و عرضه اثر به هیچ عنوان موفق نبوده است به نحوی که اکنون کمتر تهیه کننده حقیقی در هنر هفتم کشور یافت می شود و اغلب افراد به دریافت کننده پول برای آماده سازی اثر بدون داشتن دغدغه ای درباره برنامه ریزی فیلم برای اکران بدل شده اند.
از سویی آثار تولید شده کمتر مورد استقبال مخاطب قرار می گیرد چرا که فیلم برای او ساخته نشده است و سازندگان آن دغدغه جذب مخاطب و بازگشت سرمایه را ندارند. این تجربه می تواند دستمایه برنامه ریزی برای دست اندرکاران عرصه بازی های رایانه ای کشور به منظور داشتن نقشه راه درست و حرفه ای و پرهیز از وابسته شدن کامل این حوزه به حمایت های صرف واعتبارهای رسمی قرار گیرد.
بدیهی است با اعمال برنامه و سیاست های درست و حرفه ای و متناسب با نیاز این عرصه و اعتماد آفرینی متقابل بین بخش خصوصی و مجموعه رسمی، نقش نهادهای متولی نظیر بنیاد ملی بازی های رایانه ای بیش از پیش نمایان و این مجموعه ها از کالبد حامیان مالی صرف برای تولید و یا توزیع، خارج و مطالبات فعالان این عرصه نیز از نهاد متولی بازی های رایانه ای کشور متعادل می شود.
بنابراین با توجه به این که حوزه بازی های رایانه ای در کشورمان در ابتدای مسیر تبدیل شدن به صنعتی فراگیر با توجه به ظرفیت های بسیار در حوزه بازی نامه، طراحی بازی، تولید و عرضه است، هدف گذاری درست در عرصه برنامه ریزی و تبدیل آن به فرمول صحیح اجرا، ضروری است.
http://www.khorasannews.com/News.aspx?id=6101334&type=1&year=1393&month=04&day=26&keyword=%DA%AF%DB%8C%D9%85%20%D8%A7%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D9%86%DB%8C%20%D8%AF%D8%B1%20%D8%A8%D8%B1%D8%B2%D8%AE%20%D9%81%D8%B1%D9%87%D9%86%DA%AF%20%D9%88%20%D8%B5%D9%86%D8%B9%D8%AA%20&exactKeyword=